Wat heeft het team nodig om actiespellen van hoge kwaliteit te kunnen blijven maken?
Ik denk dat het vaardige programmeurs en personeel met veel kennis van actiespellen nodig heeft. Het leuke van actiespellen ligt volgens mij in wat spelers voelen, via hun handen, maar ik kan het niet goed uitleggen in woorden.
Dat gevoel van hoe je gameplay via je handen ervaart wordt mogelijk gemaakt door tot op dat moment verzamelde ervaring en de samenkomst van een heleboel kennis.
Dat is waar. Zo heeft Kamiya-san een wereldwijde reputatie voor het maken van ongelooflijk goede actiespellen opgebouwd, maar als je hem bij een bedrijf dat nog nooit actiespellen heeft gemaakt zou plaatsen, zou hij dan hetzelfde kunnen bereiken? Dat denk ik niet. Het hangt van het team af – van personeel dat uit actiespelveteranen bestaat. Daarom zijn wij in staat om actiespellen van hoge kwaliteit te maken.
PlatinumGames begon als een groep die dit, als een blauwdruk, vanaf het absolute begin kon doen.
Ja. We begonnen met ongeveer 60 mensen en nu zijn we tot zo’n 150 uitgegroeid. Als we al het werkende personeel meerekenen, kom je op ruwweg 200 mensen uit. Maar we zijn ongeveer de helft van de teamleden waar we mee begonnen kwijt.
Ja, hier zijn er ongeveer 30 van over.
Maar die 30 vormen de ruggengraat. Zij trainen de mensen die er elk jaar bijkomen, brengen hen de cultuur en manieren van doen van PlatinumGames bij en geven hun kennis door. Zo breiden we ons uit.
Verloopt het doorgeven van die kennis soepel?
Nou, als je een spellenbedrijf begint en ineens je aantal medewerkers vergroot, kun je die kennis niet zo snel doorgeven. We denken dat het belangrijk is om nieuwe afgestudeerden aan te nemen en we laten bewust elk jaar ongeveer 10 net afgestudeerden aan. Ik weet zeker dat er veel bedrijven zijn die alleen mensen met ervaring aannemen, maar ik denk dat er een grote mogelijkheid bestaat dat de pas afgestudeerden de mensen zijn die ons bedrijf in de toekomst zullen dragen.
Bedoel je dat je, hoewel je misschien behoefte hebt aan onmiddellijke spierkracht, een schone lei beter geschikt vindt om de stijl van PlatinumGames in de kern aan door te geven?
Ja. Het is als speciaal onderwijs voor begaafden. Natuurlijk hoeft dat niet te betekenen dat mensen in het midden van hun carrière hier niet mee om kunnen gaan, maar we willen de mensen die de spelindustrie in de toekomst moeten gaan dragen met onze eigen handen grootbrengen.
Als we het hebben over het grootbrengen van talent, kunnen sommige dingen niet in woorden worden overgebracht, maar alleen worden gewonnen via direct contact. Om die reden worden nieuwkomers, nadat ze het bedrijf zijn binnengekomen, ondergebracht bij een team waarin ze over de schouders van hun senioren mee kunnen kijken en getuige kunnen zijn van magische handelingen die ze niet begrijpen, om dan te denken: “Hoe doet hij of zij dat?” Dit is de manier waarop mensen vroeger hun vak leerden.
Op die manier is het als een groep ambachtsmensen die anderen hun vak onderwijzen.
Het lijkt daarop, ja.
Klopt.
Je zegt: “Kijk over hun schouder met ze mee.”
Maar de manier waarop PlatinumGames werkt is geschikt voor sommige mensen en niet voor anderen.
Waarin zit hem dat?
Hun enthousiasme voor de content – en de hoeveelheid affectie. Ik denk dat de manier waarop je je zorg en affectie tot het allerlaatste kunt geven, sterk van invloed is op de kwaliteit. Zelfs als je erin slaagt 80 of 90 punten te behalen, is het van belang om van 90 naar 91 en dan naar 92 te gaan…
Alles na 90 vordert maar langzaam.
Ja. Daarom heb je enorme energiereserves nodig. Ik denk dat mensen die niet afgeschrikt worden door die strijd om een spel nog een puntje omhoog te draaien, goed zijn voor PlatinumGames. Maar als we een zeker doel bepalen en daarna zeggen “Maar als we dit doen, wordt het nog beter,” komen ze soms terug met “Doe me een lol.” (lacht)
Gaat dat zo van: “Maar dit is toch niet wat we ons in het begin als doel stelden?” (lacht)
Zo, ja.
Dat is misschien een beetje als tegen een marathonloper die bijna bij de eindstreep is zeggen dat ze nog een beetje verder moeten rennen en dat het lint verder weg geplaatst wordt. Dan wordt hij kwaad en zegt: “Hé, je maakt een grap, zeker?!”
Zo van: “Dat hadden we niet afgesproken” (lacht)
Maar sommige mensen vinden het geweldig en zeggen: “O, ik mag nog meer rennen! Dit is leuk!” Dat soort mensen zijn geschikt voor PlatinumGames.
Ja. Want iedereen rent hier altijd.
Net als rolkeien.
Uiteindelijk zijn het de mensen die kunnen rennen - die met conditie - degenen die blijven en het bedrijf sterker maken. Maar misschien is het niet goed voor het bedrijf om zo’n grote dichtheid te bereiken.
Zo word je puurder platina! (lacht) Goed, om af te ronden wil ik jullie, de bazen van PlatinumGames - die altijd aan het rennen zijn - vragen iets tegen de fans te zeggen.
Wat mijn persoonlijkheid aangaat, denk ik niet dat ik op kan houden met het proberen van nieuwe dingen of te streven naar wat nog nooit eerder gepresteerd is. PlatinumGames heeft zelfs het concept van hoge kwaliteit aan zijn bedrijfsnaam toegevoegd, maar ik wil de waarde van dat opwindende gevoel dat komt van het onvoorspelbare blijven behouden. Ik zal hard eraan werken om mensen te verrassen en te laten zeggen “O, dus dít komt er nu!” En ik wil hard eraan werken om tegemoet te komen aan de verwachtingen voor het spel dat erna volgt, en het spel daarna.
Dank je wel. Minami-san?
Tegenwoordig hoor je vaak dat Japanse industrieën overkomen als traag en conservatief.
Juist.
Maar ik denk niet dat dit ook echt het geval is. Met wat wij maken wil ik de wereld getuige laten zijn van de kracht van wat het betekent dat iets in Japan is gemaakt en de rol die we daarin spelen. Ik denk dat dit van grote betekenis is voor de ontwikkeling van PlatinumGames op wereldwijde schaal. Het resultaat moet zijn dat mensen zeggen: “Japanse spellen zijn echt geweldig.” Dit was een van mijn doelen bij de oprichting van PlatinumGames, dus dit wil ik bereiken.
Zoals je net al zei, zeggen sommige mensen dat het gedaan is met Japanse industrieën of geven ze uiting aan negatieve mening over gespecialiseerde videospelapparaten, maar hier ben ik het helemaal niet mee eens. Omstandigheden die met de tijd veranderen en pessimistisch zijn over onze eigen toekomst zijn twee hele verschillende dingen, dus als we de geest van de tijd vinden en die presenteren, die juiste omstandigheden, dan zullen we er zeker wel bij varen.
Dat klopt. De tijden waarin we leven de schuld geven, is slechts een excuus. Dus we willen niets liever dan een studio zijn die kan winnen met in Japan gemaakte spellen.
Als jullie in de toekomst verscheidene titels hebben afgerond, kan het goed dat ik jullie benader voor meer “Iwata vraagt.” Op dit moment denk ik dat jullie je op het hoogtepunt van ontwikkeling bevinden. (lacht)
Ik wil echt dat wij onze best doen om de verwachtingen waar te maken en dat we resultaten behalen.
Misschien doet Kamiya-san de volgende keer ook mee.
Ja, het lijkt alsof ik eerst met Kamiya-san zal praten over The Wonderful 10123.23. The Wonderful 101: Een compleet nieuw actiespel van spelontwerper Hideki Kamiya, dat in ontwikkeling is voor het Wii U-systeem. De releasedatum is nog niet bekendgemaakt.
Ik vraag me af wat hij te zeggen zal hebben... (lacht)
Het kan best zijn dat hij met een heleboel klachten komt. (lacht)
Hè?
Hij tweet nogal veel. (lacht)
(lacht) Hartelijk dank.
Het was ons een genoegen.
© 2024 Nintendo.