Xenoblade Chronicles is een spel geworden dat spelers veel vrijheid biedt.
We wilden dat iedereen er op zijn eigen manier van kon genieten, daarom wilden we veel mogelijkheden bieden het avontuur met eigen keuzes vorm te geven. En daar zijn we volgens mij in geslaagd.
Aan de andere kant, soms is het ook nadelig als een spel veel vrijheid biedt. Spelers zeggen: "Ik weet niet wat ik moet doen," of verdwalen.
Dat is waar.
Hoe ben je wat dat betreft tot het juiste evenwicht gekomen?
Wat de buitenwereld betreft, denk ik dat dit te danken is aan het team dat de plattegrond maakte. Op dat punt heeft ons gevoel voor het ontwerpen van werelden echt geholpen.
Maar het is meer dan, gewoon, een aantrekkelijke wereld. De wereld is zo ontworpen dat hij ook functioneel is.
Dat klopt. De verhaallijn dicteert bijvoorbeeld dat je naar een bepaald punt moet gaan. Volgens mij is het ons goed gelukt om spelers aan te sporen om op weg daar naartoe af en toe een kleine omweg te maken.
O ja, dat klinkt logisch. Daardoor wordt het een stuk minder saai, want de speler beslist zelf welke weg hij neemt.
Inderdaad. Dat werkte volgens mij erg goed. We hebben het zo gemaakt dat je na die omweg moeiteloos de draad weer oppikt. Dat je denkt: "O ja, daar moest ik naartoe."
Hoe zijn jullie erin geslaagd de plattegrond zo goed te laten werken?
Het team dat ooit Xenogears34 maakte voor Square, is eigenlijk het hart van Monolith geworden. In de tijd van Xenogears was er nog geen enkel spel met een 3D-plattegrond.34. Xenogears: Een RPG die in 1998 door Square (tegenwoordig Square Enix) werd uitgegeven in Japan en Amerika.
Juist.
Gezien de beperkte hardware uit die tijd, moest je kiezen: óf je maakte de personages in 3D, óf de plattegrond.
Vanwege de hardwarebeperkingen kon je alleen het een of het ander doen.
Inderdaad. Dus kozen ze bij Final Fantasy35 voor 3D-personages, terwijl wij ondertussen werkten aan Xenogears en voor een 3D-plattegrond hadden gekozen.35. Final Fantasy: Final Fantasy VII: Een RPG die in 1997 werd uitgegeven door Square (tegenwoordig Square Enix).
Aha.
Toen werd (Yasuyuki) Honne36 teamleider, en hij is gespecialiseerd in het ontwerpen van plattegronden. Waar we toen mee bezig waren, vormt echt de basis van wat we tegenwoordig bij Monolith Soft doen.36. Yasuyuki Honne: Directeur/raadslid bij Monolith Soft. Toen hij werkte bij Square (tegenwoordig Square Enix) hielp hij bij de ontwikkeling van Chrono Trigger, dat in 1995 verscheen voor de Super NES, alleen in Japan en Amerika. Na zijn vertrek bij Square ging hij naar Monolith Soft waar hij onder andere aan Baten Kaitos voor de Nintendo GameCube werkte. Hij was als art director betrokken bij diverse titels van Monolith Soft, en maakte de concept art van Xenoblade Chronicles.
Dus er waren diverse teamleden met veel ervaring in het bouwen van werelden, die al aan 3D-plattegronden werkten sinds de eerste 3D-RPG’s. En dat heeft echt geholpen om Xenoblade Chronicles naar een hoger niveau te tillen.
Dat klopt. Veel teamleden hadden bij Square al samengewerkt. En ik denk dat onze gecombineerde ervaring van groot belang is bij het maken van games.
Met andere woorden, ze denken al langer over 3D-plattegronden na dan de meeste mensen.
Juist. (lacht)
Ze hebben allemaal aanzienlijke ervaring, die ze combineerden om echt wat bijzonders van de wereld te maken.
Dat klopt.
Jij bent zelf natuurlijk ook iemand met aanzienlijke ervaring, Takahashi-san. Je carrière liegt er niet om.
Dat klopt. Ik begon ongeveer 25 jaar geleden met het maken van RPG’s.
Als ontwikkelaar draaide je hele leven eigenlijk om RPG’s
Voor het grootste deel wel, ja. (lacht)
Wat was de eerste titel waar je aan werkte, Takahashi?
Ik ben begonnen bij Nihon Falcom37. Toen ik daar Star Trader38 had voltooid, begon ik met het maken van RPG’s. Ik hielp bij het ontwerpen van monsters voor Ys III39. 37. Nihon Falcom: Nihon Falcom Corporation. Een Japanse ontwikkelstudio die onder andere de Ys-serie maakte. Het bedrijf is gevestigd in Tokio.38. Star Trader: Een ruimtespel voor de pc waarin spelers moeten schieten en handelen. Werd in 1989 door Nihon Falcom uitgebracht.39. Ys III: Ys III: Wanderers from Ys: Een actie-RPG die oorspronkelijk voor de pc verscheen. Werd in 1989 door Nihon Falcom uitgebracht.
In die tijd maakte Nihon Falcom RPG’s voor de pc.
Juist. Toen ging ik naar Square, waar ik aan de drie Final Fantasy-spellen werkte die ik net noemde.
Verschilt de manier waarop je nu spellen maakt, heel erg van die toen je bij Square werkte?
Het is anders. Ik denk dat ik nu anders communiceer. Vroeger zei ik tegen mensen: "Je moet het gewoon doen."
Als ik met mensen praat die je van vroeger kennen, lijken ze de indruk te hebben van een "strenge en enge baas, die vindt dat ze iets moeten leren door naar hem te kijken en vervolgens zegt, 'Gewoon doen!'" (lacht)
O, is dat zo? (ongemakkelijk lachje)Kijk… er is mij ook nooit echt iets geleerd. (Yoshio) Kiya40 en (Masaya) Hashimoto41, met wie ik werkte bij Nihon Falcom, en Sakaguchi-san bij Square, die waren ook allemaal zo. Je moest kijken wat ze deden en het verder zelf uitvogelen. Dus ik wist niet beter.40. Yoshio Kiya: Spelontwikkelaar. Werkte bij Nihon Falcom aan spellen in de Dragon Slayer-serie, zoals Xanadu en Sorcerian. 41. Masaya Hashimoto: Werkte bij Nihon Falcom aan de Ys-serie, en aan ActRaiser voor de Super NES.
Het klinkt als een wereld van ambachtslieden.
Ik ben echt grootgebracht door ambachtslieden. Maar ik geloof ook wel dat het heel belangrijk is om altijd iets te leren, zelfs als niemand je iets leert. Ik heb veel nagedacht over wat ik zou moeten maken, en mijn conclusie was Xenoblade Chronicles.
Dus de tijd was nu rijp voor jou als ontwikkelaar, en Monolith Soft als bedrijf, om Xenoblade Chronicles te maken.
Juist.
Is de manier waarop je over het team denkt, veranderd?
Twintig jaar geleden dacht ik – als ik het vergelijk met honkbal: "Als we een sterke pitcher hebben, kunnen we winnen, zolang de tegenpartij maar niet aan slag komt."
Dat klinkt logisch.
Maar de laatste tijd streven we ernaar om te winnen als team. Wat ik bedoel is dat ik kijk waar iedereen goed in is, en probeer daar iets mee te doen. In mijn vijftien jaar bij Monolith Soft heb ik geleerd dat dit de beste aanpak is binnen ons bedrijf.
Tja, je kunt een spel met de omvang van Xenoblade Chronicles niet maken met een paar snelle ballen. (lacht)
Dat is helemaal waar. (lacht)
© 2024 Nintendo.