Aan het begin van ons gesprek zei je dat je een JRPG-meesterwerk wilde maken. Wat voor ideeën had je daarvoor?
De structuur van een JRPG bestaat enerzijds uit de y-as met het verhaal, en anderzijds de x-as met de gameplay en spelmogelijkheden. Het is heel belangrijk om die twee zaken in evenwicht te houden.
Het moet allemaal niet te veel naar de verhalende of speltechnische kant gaan leunen.
Precies. Nou, voordat we met Monolith Soft begonnen, werkten we bij Square20…20. Square: Tegenwoordig Square Enix Holdings Co., Ltd. Square werd opgericht in 1986 en fuseerde in 2003 samen met Enix.
Dus toen het nog Square heette, voordat het Square Enix werd.
Juist. Kort nadat de ontwikkeling van Final Fantasy III21 was afgerond kwam ik erbij, en ik was betrokken bij IV, V en VI22. Final Fantasy was altijd een van de titels die wel de x-as met gameplay had, maar waarin vooral veel nadruk lag op de y-as met het verhaal. Ik weet nog hoe veel lol we beleefden aan het opsporen van bugs. Op de laatste dag van de ontwikkeling moest er altijd nog iemand de hele game uitspelen!21. Final Fantasy III: Het derde spel in de serie, verscheen voor de NES in 1990, exclusief in Japan.22. IV, V en VI: Final Fantasy IV (in 1991 verschenen voor de Super NES in Japan en Amerika, verkrijgbaar voor de Virtual Console van de Wii in Europa), Final Fantasy V (in 1992 verschenen voor de Super NES, exclusief in Japan) en Final Fantasy VI (in 1994 verschenen voor de Super NES in Japan en Amerika, verkrijgbaar voor de Virtual Console van de Wii in Europa).
Dat was een traditie van het Final Fantasy-team.
Dat klopt. (Hironobu) Sakaguchi23 en de rest van ons keken dan mee. Als het spel dan eindelijk was uitgespeeld, gingen we met z’n allen juichen. Het was geweldig.23. Hironobu Sakaguchi: De maker van de Final Fantasy-serie. In 2001 vormde hij zijn eigen ontwikkelstudio, Mistwalker Corporation.
Juist.
Maar daarna – en dat is ook mijn eigen schuld – had ik het gevoel dat de y-as met het verhaal steeds meer terrein won op de x-as met gameplay.
Aha, je had het gevoel dat de JRPG’s niet meer in evenwicht waren.
Juist. Daarom begon ik de ontwikkeling van Xenoblade Chronicles door op basis van mijn ervaring tot een goed evenwicht tussen de x-as en y-as te komen, en daar de structuur van het spel op te baseren.
Je streven om de x-as met gameplay net zo sterk te maken als het verhaal op de y-as, heeft ongetwijfeld tot de diepgang in het spel geleid.
Dat denk ik wel, ja.
Er waren vast veel hindernissen te overwinnen, ook al wist je waar je naartoe wilde.
Het ging niet zozeer om het overwinnen van hindernissen, maar om het verbranden van bruggen.
Het verbranden van bruggen? Wat bedoel je daarmee?
We begonnen als Monolith Soft in 1999, met financiering van Namco, toen het nog geen Namco Bandai was. Ons eerste spel was Xenosaga25, maar omdat we dit ontwikkelden tijdens de opbouwfase van onze organisatie, hadden we niet genoeg mensen. De programmeurs en planners waren allemaal groentjes. In die tijd was (Koh) Kojima27, de regisseur van Xenoblade Chronicles en Xenoblade Chronicles X26, nog maar net in dienst, vers uit de schoolbanken.24. Namco: BANDAI NAMCO Games Inc. Namco is opgericht in 1955. De game-afdeling van Namco fuseerde in 2006 met Bandai.25. Xenosaga: Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, een RPG die in 2002 werd uitgegeven door Namco.26. Xenoblade Chronicles X: Tetsuya Takahashi’s nieuwste RPG, in ontwikkeling voor de Wii U. Een Europese release is gepland voor 2015.27. Koh Kojima: lid van de ontwikkelafdeling bij Monolith Soft en de regisseur van Xenoblade Chronicles. Verscheen in Iwata vraagt: Xenoblade Chronicles, Aflevering 3: Het ontwikkelproces.
Dus zelfs Kojima was toen nog een groentje.
Dat klopt. En het is een beetje gênant om toe te geven, maar de graphics engine was slechts zes maanden voor het eind van de ontwikkeling voltooid. Met zo’n strak schema werkten we toen.
Dat klinkt inderdaad als een pittig schema.
Dit klinkt een beetje als een excuus, maar in die tijd geloofde ik niet dat we ons ideale spel al konden maken. Omdat het team van Xenosaga uit allemaal onervaren mensen bestond.
Juist.
Maar we hadden in dat team al wel een paar extreem getalenteerde graphic designers. Het spelontwerp kwam voort uit het idee dat we van één bepaalde gebeurtenis de rode draad in het spel moesten maken.
Je hebt het spelontwerp afgestemd op de sterke en zwakke punten van je team.
Dat klopt. We hebben drie spellen uitgebracht in de Xenosaga-serie28, maar die werden niet heel goed ontvangen. Dat was echt verschrikkelijk. Dat vonden ook alle jonge teamleden, niet alleen de bazen. Dus besloten we met z’n allen: "De volgende keer moeten we een spel maken waar spelers echt van genieten." Daardoor was de sfeer tijdens de ontwikkeling van Xenoblade Chronicles heel anders dan die tijdens de ontwikkeling van onze vorige games.28. Drie spellen in de Xenosaga-serie: Een RPG-serie die liep van 2002 tot 2006.
Je had geen excuses meer.
Precies. We konden geen uitvluchten meer verzinnen. Daarom zeg ik dat we onze bruggen hebben verbrand toen we aan de ontwikkeling van Xenoblade Chronicles begonnen.
Soms kunnen tegenslagen juist leiden tot succes. Iets vergelijkbaars gebeurde met Animal Crossing29, ook al is dat een spel in een compleet ander genre. 29. Animal Crossing: Een serie spellen waarin communicatie centraal staat. Het eerste deel in de serie verscheen in september 2004 in Europa voor de Nintendo GameCube, daarna volgden delen voor de Nintendo DS, Wii en Nintendo 3DS.
Met Animal Crossing?
Ja. Animal Crossing voor de Nintendo DS30 kreeg laaiend enthousiaste reviews, maar de Wii-versie31, die kort daarna verscheen, voldeed niet helemaal aan de verwachtingen van spelers. De mensen die betrokken waren bij de Wii-versie baarde dat grote zorgen, maar dat motiveerde ze juist om extra hun best te doen op de Nintendo 3DS-versie van Animal Crossing32. Een van de voornaamste ontwikkelaars van die game is nu de producer van Splatoon33, een spel dat in mei 2015 uitkomt.30. Animal Crossing voor de Nintendo DS, Animal Crossing: Wild World, werd in maart 2006 uitgebracht in Europa.31. De Wii-versie, Animal Crossing: Let’s Go to the City, verscheen in december 2008 in Europa.32. De Nintendo 3DS-version van Animal Crossing, Animal Crossing: New Leaf, verscheen in juni 2012 in Europa.33. Splatoon: Een spel voor de Wii U dat in mei 2015 verschijnt. Het wordt geproduceerd door Hisashi Nogami, die de regisseur was van de eerste twee delen van Animal Crossing. Voor meer informatie over Animal Crossing zie: Iwata vraagt: Animal Crossing: City FolkLet’s Go to the City. Ga voor meer informatie over Splatoon naar de officiële Splatoon-website.
Interessant.
Als een game is voltooid, heb ik nooit zo’n gevoel van, dat was het dan. Voor mijn gevoel zijn alle games verbonden. Ik bedoel, als de Wii-versie van Animal Crossing positief was ontvangen, was Splatoon misschien wel niet gemaakt, of was de Nintendo 3DS-versie van Animal Crossing niet zo’n succes geworden. Het waren waarschijnlijk heel andere spellen geworden.
Ja, waarschijnlijk wel.
Maar als we een game maken, willen we voor 100% aan de verwachtingen van gebruikers voldoen, misschien zelfs 120%. Dat is voor ons een serieuze zaak – we zijn nooit van die filosofie afgeweken. Maar soms, zelfs als we een product hebben waar ze heel zeker van zijn, horen we van gebruikers: "Dit is niet wat we wilden."
Inderdaad.
Als dat gebeurt, vragen we onze gebruikers vaak wat ze minder vonden, of proberen we te achterhalen waar de opbouw van het spel niet werkte. Dus in die zin was het eigenlijk een groot voordeel dat het ontwikkelteam bij de vorige drie Xenosaga-spellen tegen problemen was opgelopen.
Exact. Maar toen we Xenoblade Chronicles maakten, had ons team ook veel meer ervaring. Er waren al tien jaar verstreken sinds de oprichting van Monolith Soft.
En Kojima, die als groentje bij het bedrijf begon, was nu de regisseur.
Ja, dat sterkte mij in mijn idee dat we, met deze teamleden, iets konden maken met een goed evenwicht tussen x-as en y-as.
Jullie hebben Xenoblade Chronicles gemaakt toen jullie er als groep echt klaar voor waren.
Ja.
© 2024 Nintendo.