Was war der nächste Schritt, nachdem eine Idee feststand?
Nachdem wir alle unsere Ideen zusammengetragen hatten und die grundlegende Situation des Spiels bestimmt worden war, sagte Mr. Yokoi: „Der Rest liegt jetzt bei Ihnen.“ (lacht)
Und mit „bei Ihnen“ meinte er Mr. Kano. (lacht) Mr. Kano zeichnete unsere unbeholfenen Skizzen auf der Tafel neu, so dass die Sache schon richtig interessant aussah, und wir waren dann alle begeistert und wollten gleich loslegen.
(zieht einen Ordner hervor) Ich habe übrigens auch ein paar alte Materialien mitgebracht. Das hier sind einige alte Zeichnungen und Grafiken, die wir damals verwendet haben.
Noch ein echter Schatz! (lacht)
Das hatten Sie noch?!
Es ist schon so alt, dass es ganz vergilbt ist!
Das gehört zu dem Spiel „Game & Watch: Manhole“.
Und hier ist „Game & Watch: Fire “ 15. 15 Game & Watch: Fire: Der vierte Titel der Game & Watch-Serie. Feuerwehrleute mussten Personen, die aus einem brennenden Gebäude sprangen, mit dem Sprungtuch auffangen. Erschien im Juli 1980 in Japan.
Und hier „Game & Watch: Octopus “ 16. 16 Game & Watch: Octopus: Das zweite Game & Watch-Spiel der Wide Screen-Serie. Ein Taucher musste beim Bergen eines versunkenen Schatzes den Tentakeln eines Riesenkraken ausweichen. Erschien im Juli 1981 in Japan.
Da wird man ja ganz nostalgisch!
Wir haben die Testmodelle ausgehend von diesen Zeichnungen angefertigt.
Mir ist zu Ohren gekommen, dass die Testmodelle größer waren als die tatsächlichen Systeme und dass sie über Lichter verfügten. Wie war denn das?
Zuerst haben wir das von Mr. Kano gezeichnete Material in einer Dunkelkammer auf Film gebannt.
In einer Dunkelkammer? (lacht)
Ja. Wir haben ein Negativ des Originals erstellt.
Dann haben wir circa fünf Millimeter dickes Acrylglas mit einer elektrischen Stichsäge entsprechend den Mustern im Film zugeschnitten und auf eine von der Größe genau passende Platine gelegt.
Dann haben wir Weizenkornbirnen17 in den ausgeschnittenen Löchern ausgerichtet. 17 Weizenkornbirne: Eine Miniaturglühbirne von der Größe eines Weizenkorns. Diese Birnen werden oft für die Scheinwerfer von Modellautos und -zügen verwendet.
Weizenkornglühbirnen, wie man sie auch für Plastikmodelle verwendet? Das ist ja echte Handwerkskunst!
Das war es auch. Und wir mussten darauf achten, dass das Licht nirgendwo durchdrang, wo es nichts zu suchen hatte.
Wir haben getöntes Acrilmir verwendet, sodass man die Grafiken nur dort sehen konnte, wo sich die Lampen befanden.
Anstatt Software zu erstellen, haben wir eigentlich die meiste Zeit Kunsthandwerk gefertigt – wir haben ausgeschnitten, geklebt, gelocht ...
Sie waren wie ein Haufen Jungs mit einem Faible für Mechanik, die sich zusammengetan haben, um ein großes Game & Watch-System zu bauen. Wie groß waren denn die Modelle letztlich?
Ungefähr so groß wie die Originalzeichnungen, die wir gerade gesehen haben, also etwa A4-Größe.
Sie haben für Spaß gesorgt, indem Sie große Game & Watch-Testmodelle von der Größe eines A4-Papiers verwendet haben.
Wir probierten eines aus und überlegten uns dann: „Das hier sollten wir ein bisschen abändern“, oder: „Das hier sollte man besser sehen können.“
Es war wichtig, dass die Bewegung natürlich aussah. Andernfalls wirkte es auf dem Testmodell total seltsam ...
Sie haben das Testmodell also nicht nur einmal erstellt?
Oh, nein. Mr. Yokoi musste das Ganze erst abnehmen. Wir sprachen damals vom „Yokoi-Standard“. Vor ihm hatte kaum etwas Bestand.
Bei der gesamten Game & Watch-Serie war es wichtig, dass die Spieler das Spiel nicht als unfair empfanden, wenn sie etwas vermasselt hatten.
Sie sollten einfach denken: „Ich versuch’s noch mal!“
Wenn ein Ball zu Boden gefallen wäre, obwohl der Spieler sicher war, dass er ihn gefangen hatte, dann wäre das frustrierend gewesen.
Wir beschlossen also Folgendes: In Situationen, in denen der Spieler vermutlich glauben würde, dass er den Ball gefangen hätte, sollte das Spiel das entsprechend anerkennen. Er hätte ihn dann laut Signal vielleicht nicht gefangen, aber wir gestalteten den Trefferbereich des Spiels recht locker.
Sie haben ihm einen gewissen Ermessensspielraum zugewiesen.
Genau. Das Timing ist alles, daher haben wir es immer wieder noch feiner abgestimmt. Als wir fast fertig waren, stellte Mr. Yokoi uns die unglaublichsten Aufgaben. Er spielte dann beispielsweise das Testmodell und sagte: „Wie wäre es, wenn hier etwas herauskäme und sich dem Spieler in den Weg stellen würde?“
Wir fanden es eigentlich schon toll, seit wir den Prototyp erstellt hatten. Aber Mr. Yokoi sagte unweigerlich: „Warum versuchen wir es nicht noch mal?“
Das hat er immer gesagt.
Aber die Mitarbeiter wussten nie, ob das gut oder schlecht war. Wir machten die Grafiken dann widerwillig noch einmal.
Und damit begann dann das große Ummodeln! (lacht)
Allerdings! Nachdem das Muster dann geändert worden war, gingen wir wieder ...
In die Dunkelkammer? (lacht)
Ja. Da fingen wir wieder von vorn an.
Aber wenn wir dann damit fertig waren ...
Es war dann wirklich toll.
Viel besser als vorher.
Und so hart es sich anhört, es hat doch auch ein bisschen Spaß gemacht. (lacht)
Es hat Spaß gemacht.
Total viel Spaß.
Wie viele Monate hat es denn gedauert, bis Sie einen Titel fertig hatten?
Manchmal machten wir einen pro Monat.
Mr. Yamamoto und ich wechselten uns beim Entwickeln der Software ab, sodass wir ein Produkt pro Monat herausbringen konnten.
Das ist ja Wahnsinn. Die heutigen Spiele sind viel komplizierter, aber wir können ein paar Tasten auf der Tastatur drücken und es sofort ausprobieren. Beim Game & Watch-System war das anders. Man musste zurück in die Dunkelkammer und alles neu zusammensetzen. Das muss wirklich schwierig gewesen sein. Wie haben Sie die Programmierung gehandhabt?
Mr. Izushi und ich waren bei der Serie stark an „Game & Watch: Fire“ beteiligt, dem vierten Spiel. Zunächst programmierten wir ja gar nicht, sondern machten das Spiel über die Hardware.
Anders ausgedrückt – Sie haben keine Programme geschrieben, wie man dies heute tut, sondern brachten das Spiel über das Schaltkreisdesign zum Laufen.
Genau. So haben wir „Color TV Racing 112“ und „Color TV Game Block Breaker“ gemacht. Schon beim Betrachten der Spezifikationen für das Spiel konnten wir uns vorstellen, wie der Schaltkreis aussehen sollte. Also haben wir den Prototyp für „Game & Watch: Fire“ mit dem Lötkolben erstellt.
Ein Lötkolben statt einer Tastatur. (lacht)
Wir dachten, das ginge schneller. Und so war es ja auch.
Ja, stimmt.
Aber irgendwo auf dem Weg begannen Sie damit, Software zu programmieren?
Ja. Wir erlernten Programmiersprachen und begannen, Software zu programmieren. Und dachten plötzlich: „So ist das ja viel einfacher!“ (lacht)
Einfacher und vor allem viel schneller. (lacht)
Ja, schneller – und man macht sich die Hände nicht so dreckig! (lacht)
(lachen)
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