Als Sie Game & Watch machten, gab es das Wort pasokon (Personal Computer) noch gar nicht, ebenso wenig wie Festplatten.
Stimmt. Ich kann mich noch erinnern, wie ich eine 8-Zoll-Systemdiskette in den Computer schob und dann eine Floppy Disk für die Daten.
Das Herstellen der Testmodelle für Game & Watch haben wir ja besprochen. Was haben Sie danach gemacht?
Ich besprach das LCD-Manuskript für die kompletten Spielbildschirme mit Sharp und reichte es ein.
Wie lange dauerte es, bis Sie es auf ROM packten und das Ganze endlich ein Produkt war?
Ungefähr zwei Monate.
Sie machten jeden Monat einen Game & Watch-Titel fertig, also entwarf Mr. Kano jeden Monat etwas, und Mr. Izushi und Mr. Yamamoto wechselten sich mit der Entwicklung der Software ab. Die Game & Watch-Spiele kamen mit einer erstaunlichen Geschwindigkeit in den Handel.
Das ist ja nicht allein unser Verdienst. Die Mitglieder der Forschungs- und Entwicklungsabteilung I und die sich ständig verbessernden Produktionsfähigkeiten des Uji-Werks waren eine unglaubliche Hilfe.
Stimmt. Alle haben an einem Strang gezogen und sich ins Zeug gelegt. Jeder, der in irgendeiner Form beteiligt war, könnte mit Fug und Recht behaupten: „Das ist mein Werk.“
Ich habe in Vorbereitung auf unser heutiges Gespräch ein paar Zahlen nachgeschlagen. Die Game & Watch-Serie verkaufte sich in Japan 12,87 Millionen Mal und im Ausland 30,53 Millionen Mal – das sind insgesamt 43,4 Millionen Exemplare.
Diese Zahlen höre ich zum ersten Mal!
(lachen)
Damals drangen die Verkaufszahlen nie bis zu den Entwicklern durch.
Sie zeigen, dass dieses Produkt von Leuten weltweit akzeptiert wurde. Mr. Kano, wann hatten Sie das Gefühl, wirklich Rückenwind zu haben?
Hmm, das ist schon so lange her ... Vielleicht als „Game & Watch: Parachute “ 18 erschien. Ich glaube, damit begann der Boom. Aber wir wussten nicht, wie viele Exemplare verkauft worden waren, und konzentrierten uns einfach auf den nächsten Titel. 18 Game & Watch: Parachute: Das erste Game & Watch-Spiel der Wide Screen-Serie. Der Spieler fängt mit einem Rettungsboot Fallschirmspringer auf, die aus einem Helikopter springen. Erschien in Japan im Juni 1981.
Verstehe. Sie haben sich also nicht weiter mit den Umsatzzahlen aufgehalten, sondern sind gleich zum nächsten Spiel übergegangen.
Ich hatte immer den Kopf mit dem nächsten Spiel voll; die abgeschlossenen spielten eigentlich keine weitere Rolle mehr.
Wir haben nie gefragt, wie der Verkauf für ein bestimmtes Spiel lief; wir haben einfach das nächste in Angriff genommen.
Wir wollten unsere Ideen so schnell wie möglich in Spiele umwandeln.
Selbst wenn Sie die genauen Verkaufszahlen nicht kannten, wussten Sie aber, dass sie sich gut verkauften, oder? Ich meine, Sie haben immerhin 59 Titel veröffentlicht!
Wenn man unterwegs war, sah man immer mehr Leute, die die Spiele spielten, das ist wahr.
An Weihnachten haben wir dem Vertrieb sogar assistiert.
Stimmt! Wir haben uns alle aufgemacht in die Verkaufsstellen, standen im Laden und haben beim Verkauf geholfen.
Sogar die Hauptentwickler standen in jenen Tagen zu Weihnachten mit am Verkaufstresen!
Ja, so war das.
Ich wurde in einen bestimmten Laden beordert, aber ich hatte eigentlich keine Lust dazu.
Warum nicht?
Der Verantwortliche im Laden behauptete, ich sei eine Niete beim Verpacken.
(lacht)
Ich war das überhaupt nicht gewohnt – natürlich war ich eine Niete!
Wir haben aber nicht nur gelernt, Geschenke zu verpacken, es war auch sonst eine gute Erfahrung.
Stimmt.
Es ist wichtig, Produkte richtig einzupacken, aber es muss doch auch eine tolle Erfahrung sein, den Verbrauchern bei der Auswahl zuzusehen.
Das fand ich auch. Ich kann mich jetzt noch daran erinnern, wie eine Großmutter und ihr Enkelkind in den Laden kamen und wie das Kind sagte: „Hier! Das hier will ich!“
Das Enkelkind wollte ein Game & Watch-System.
Ja. Aber die Großmutter sagte: „Das ist zu teuer.“
Ein Game & Watch-System kostete 5.800 Yen. Das war damals eine Stange Geld für ein Spiel.
Allerdings. Mir ging damals auf, wie wichtig ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis ist. Das bekommt man erst mit, wenn man in einer Verkaufsstelle steht. Es war also eine wichtige Erfahrung, die Reaktionen der Verbraucher und die Atmosphäre im Laden zu erleben.
Und diese Art von Erfahrung nutzt einem dann bei späteren Projekten.
Ja. Ich habe daraus auch die Motivation geschöpft, beim nächsten Mal etwas noch Besseres zu schaffen.
An welchen Titel erinnern Sie sich alle am liebsten?
In meinem Fall ist das „Game & Watch: Turtle Bridge “ 19. Wie schon gesagt, verbrachten wir damals viel Zeit damit, Ideen auszutauschen, aber am Ende waren es dann Mr. Yokois Ideen, die das Rennen machten. Aber „Game & Watch: Turtle Bridge“ war meine Idee. 19 Game & Watch: Turtle Bridge: Das achte Game & Watch-Spiel der Wide Screen-Serie. Der Charakter des Spiels muss Objekte über ein Gewässer tragen, indem er über die Rücken von Schildkröten hüpft. Erschien im Februar 1982 in Japan.
Es ist ein Meisterwerk.
Vielen Dank! (lacht) Ich habe da viel Mühe reingesteckt. Das Testmodell mit den Lichtern war einfach toll, aber die Änderungen liefen nicht wie geplant, und das Endprodukt war lange nicht so gut wie das Original!
Sie erreichten nicht dieselbe Funktionsfähigkeit.
Irgendetwas stimmte nicht so ganz. Aber das Spiel hat trotzdem bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.
Und Sie, Mr. Kano?
Bei mir ist es „Game & Watch: Parachute“. Das hat sich, glaube ich, auch gut verkauft.
„Game & Watch: Parachute“ war das erste Spiel, das mit einem breitformatigen Bildschirm erschien.
Auf diesem Bildschirm konnte man das Spiel besser sehen. Die Erstellung von „Game & Watch: Parachute“ und danach der Beginn von „Game & Watch: Octopus“ war einfach eine tolle Zeit, die viel Spaß gemacht hat.
„Game & Watch: Octopus“ kam weniger als einen Monat nach „Game & Watch: Parachute“ heraus.
Wir haben fast gleichzeitig daran gearbeitet.
Ich habe die Software für „Game & Watch: Octopus“ entwickelt, und Mr. Yamamoto hat „Game & Watch: Parachute“ gemacht. Man hatte den Eindruck, dass Mr. Kano sich mit den Grafiken geradezu königlich amüsierte.
Ja, das habe ich auch. Ich habe mich immer Dinge gefragt wie: „Werden Leute in anderen Ländern es kapieren, wenn ich die Augen des Kraken so zeichne?“ (lacht) Für den Wecker zeichnete ich ein Bild, das Tako no Hatchan20 ähnelte. Ich kann mich noch erinnern, dass ich viel Spaß hatte. 20 Tako no Hatchan (Hatchan der Oktopus): Ein Manga des Norakuro-Autors Suiho Tagawa, der 1931 erschien. Viele ältere Leute in Japan assoziieren Kraken sofort mit Hatchan.
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