Okay. Abschließend würde ich Sie alle gerne noch darum bitten, ein paar Worte dazu zu sagen, warum Sie den Leuten dieses Spiel ans Herz legen möchten, oder uns von einigen Momenten zu erzählen, die großen Eindruck bei Ihnen gemacht haben. Tom, können wir mit Ihnen anfangen?
Okay. Also erstmal hat mich als Entwickler die Gelegenheit begeistert, durch die Mitarbeit an "Mario Kart" so viel vom EAD-Team zu lernen. Aus der Spielerperspektive kann ich sagen, dass ich jeden Tag eine neue Version des Spiels erhalten habe und bei der Arbeit "Mario Kart" spielen sollte, es hätte also gar nicht mehr Spaß machen können. (lacht) Ich bin gespannt, wie den Spielern die Neuerungen und die Flug- und Unterwasser-Elemente gefallen werden. Ich werde nie vergessen, wie wir das Spiel zum ersten Mal zusammen im Netzwerk gespielt haben. Wir wollten alle gut fahren, um Retro nicht vor der EAD zu blamieren, und um zu beweisen, dass wir auch gute "Mario Kart"-Spieler sind und viel Spaß daran haben. Es war ein tolles Erlebnis, einfach zum ersten Mal da zu sein und zusammen zu spielen. Außerdem hat es uns echt als Team zusammengeschweißt.
Sehr schön. Was möchten Sie sagen, Vince?
Zuerst möchte ich vor allem anderen sagen, dass es mir eine große Ehre war, an "Mario Kart" beteiligt zu sein. Als ich davon erfahren habe, habe ich direkt mein "Mario Kart Wii"-Spiel15 angemacht, nachdem ich aus der Arbeit kam, und bin gegen die Geister des EAD-Teams gefahren. Dabei dachte ich: "Wow ... und mit diesen Leuten werde ich arbeiten ..." (lacht) Und ich denke, die neuen Funktionen werden bei den Spielern auch für einen frischen, originellen Eindruck sorgen. Ich möchte mich auch bei Will Bate, unserem Animations-Leiter, bedanken, der viel mit Mr. Ishikawa und seinem Team, und auch mit Brian Walker, zusammengearbeitet hat, um viele neue Ideen für die Tools und ähnliche Dinge zu entwickeln; es war auf jeden Fall fantastisch, ein Projektmanagement-System dazu zu verwenden, die einzelnen Arbeitsschritte zu organisieren und zu verwalten. 15Mario Kart Wii: Ein Action-Rennspiel, das im April 2008 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.
Jetzt sind Sie dran, Ryan.
Für mich war es aufregend, an einem weiteren Nintendo-Titel zu arbeiten, den ich schon als Kind gespielt habe, damals noch auf dem Super Nintendo Entertainment System. Als Grafiker und Entwickler war es sehr spannend, so nah mit einer anderen Abteilung von Nintendo zusammenzuarbeiten. Es war für das Team und mich großartig zu sehen, wie sie an die Erstellung der Strecken und des Grafikdesigns in diesen Levels herangehen und worauf sie sich konzentrieren. Außerdem haben wir den Umgang mit neuen Tools gelernt und waren ständig im Austausch mit der EAD ... Es war einfach sehr aufschlussreich für mich als Entwickler und für die anderen Grafiker in meinem Team. Gegen Ende des Projekts hat man uns darum gebeten, einige Geist-Fahrten der Mitarbeiter aufzunehmen. Wir haben uns viel Mühe gegeben, bei diesen Geist-Fahrten gute Zeiten herauszufahren, und es war uns eine große Ehre, so im Spiel aufzutauchen. Es war ein tolles Erlebnis und ich habe sehr gern mit dem EAD-Team zusammengearbeitet. Vielen Dank dafür.
Jetzt zu Ihnen, Mr. Ichijo.
Ich denke, weil wir in so engem Kontakt mit den Retro-Mitarbeitern standen, konnten wir uns gegenseitig zu Höchstleistungen anspornen, und auf diese Weise haben wir bei diesem Spiel so ein gutes Ergebnis erzielt. Man kann in diesem Spiel über das Internet gegen acht andere Leute antreten, und es hat uns allen Spaß gemacht, zusammen zu spielen. Wir haben das im Rahmen der Spieltests gemacht: Vier Leute der EAD und vier Leute von Retro arbeiten zusammen und fahren gegeneinander, so dass jede Abteilung repräsentiert ist ...
Sie haben das also richtig ernst genommen? (lacht)
Ja, das waren ernste Rennen. (lacht) Als ich auf Geschäftsreise bei Retro war, habe ich in einem lokalen Multiplayer-Spiel gegen sie gespielt, und das hat auch unheimlich viel Spaß gemacht. Es ging für uns alle um die Ehre, weil wir auch als Vertreter unserer jeweiligen Firma angetreten sind, und wir haben beim Spielen wirklich alles gegeben. Ich denke, unsere Kunden werden genau so viel Spaß damit haben wie wir.
Bei Retro gibt es also auch einige gute Spieler?
Die sind richtig gut! Aber sie versuchen auch extra für diese Wettrennen, immer nur gute Spieler im Haus zu haben. (lacht)
(lachen)
Sie meinen, weil es ja um die Ehre geht. Okay, was denken Sie, Mr. Ishikawa?
Was das Charakter- und Kart-Design betrifft, gibt es diesmal auch eine Funktion, bei der die Spieler ihre Karts mit einer Kombination aus verschiedenen Teilen persönlich gestalten können . Außerdem haben wir viele ansprechende Charaktere dabei, deshalb hoffe ich, dass alle Spieler ihre Lieblingskombinationen finden und viel Spaß bei den Rennen haben. Die Animationen sind auch auf jeden Fall sehenswert, wenn man also über die Ziellinie gefahren ist, sollte man sich ruhig mal die Wiederholungen anschauen. Noch eine Geschichte aus der Entwicklungszeit des Spiels: Spät nachts hatten wir einmal die Gelegenheit, eine Videokonferenz mit Retro abzuhalten, um die Animationen zu besprechen. Aber die Verbindung war sehr schlecht und der Ton wurde von ihrer Seite nicht an uns übertragen.
Ja, das kommt manchmal vor.
Also fragte ich: "Ist es okay, wenn wir einfach Gesten benutzen?" und die Retro-Mitarbeiter schauten in die Kamera und machten ein Zeichen für: "Alles klar!" Da dachte ich, dass sie bestimmt jede Schwierigkeit überwinden könnten. Da saßen wir also, erwachsene Männer, die sich mitten in der Nacht wild gestikulierend unterhalten. Das war wirklich lustig. Ich glaube, das vergesse ich nie. (lacht)
(lachen)
Alles klar. Kommen wir zu Mr. Morimoto!
Also, wir haben ja schon viel über die neuen Strecken gesprochen, aber da möchte ich jetzt auch noch etwas hinzufügen. Ich habe hier Konzeptzeichnungen, die Retro uns vorgelegt haben, aus denen dann auch wirklich neue Strecken entwickelt wurden. Und was die neuen Strecken betrifft … Das ist jetzt das vierte Spiel dieser Reihe, an dem ich beteiligt bin, und Retro haben uns einige Ideen geschickt, die so gut waren, dass ich mir vor den Kopf geschlagen habe und dachte: "Warum ist mir das nicht eingefallen?!" Und so haben wir uns gegenseitig angespornt.
Ja, es ist sehr wichtig, dass man bei solchen Dingen auch frische Impulse bekommt, nicht wahr?
Das finde ich auf jeden Fall. Ehrlich gesagt interessiere ich mich schon länger für amerikanische Grafik und Designästhetik und hatte nach einer Möglichkeit gesucht, mich damit zu beschäftigen. Ich hatte großes Glück, dass ich das bei diesem Projekt tun konnte. Und in der Zukunft möchte ich auch einige dieser Techniken übernehmen. Ich möchte den Leuten dieses Spiel ans Herz legen, weil sowohl die EAD-Mitarbeiter als auch Retro Studios Ideen dazu beigesteuert haben und wir zusammen sehr abwechslungsreiche Strecken erstellt haben. Ich finde, die neuen Strecken, klassischen Strecken und Ballonschlacht-Strecken, die wir entworfen haben, sind alle wirklich gut. Außerdem erzeugen Effekte wie die Funken, die umherfliegenden Kirschblüten und die Unterwasser-Schwebeteilchen ein echtes Gefühl von Tiefe und Greifbarkeit. "Mario Kart 7" nutzt die neuen Wahrnehmungsmöglichkeiten voll aus, die nur auf dem Nintendo 3DS-System möglich sind. Ich hoffe, dass die Spieler viel Freude daran haben.
In Ordnung. Mr. Konno, zuletzt noch zu Ihnen.
Wir haben "Mario Kart 7" jetzt endlich fertiggestellt. Ich denke, durch die Zusammenarbeit zwischen der EAD und Retro Studios haben wir manche Elemente wirklich nahezu perfekt hinbekommen. Obwohl das Spiel für ein tragbares System gemacht ist, gibt es viele verschiedene Features; man kann auch die StreetPass-16 und SpotPass-Funktionen17 nutzen und online Rennen fahren. Ich denke, dass die Leute sehr lange Freude an diesem Spiel haben werden, und ich kann es kaum erwarten, dass sie es in die Hände bekommen. 16StreetPass: Wenn man diese Funktion aktiviert, können die Benutzer ihr angeschaltetes Nintendo 3DS-System bei sich tragen, um damit bestimmte Spieldaten mit anderen Nintendo 3DS-Benutzern auszutauschen, denen sie unterwegs begegnen.17SpotPass: Eine Funktion des Nintendo 3DS-Systems, die man aktivieren kann, um verschiedene Informationen und Inhalte zu erhalten, wenn man sich in der Nähe eines Netzwerkzugangspunkts befindet.
Dann mache ich jetzt den Abschluss. Mir gefällt der Satz: "Jede Krise ist auch eine Chance." Es gibt viele Momente, wo die Dinge auf einmal nicht mehr wie geplant ablaufen, aber wenn man diese Situationen anders betrachtet, sind es auch Gelegenheiten, Dinge auszuprobieren, auf die man normalerweise nicht gekommen wäre. Diesmal konnten wir intern nicht genügend Design-Mitarbeiter freistellen, also sind wir auf Retro zugegangen, und damit hat alles angefangen. Es gibt sogar viele Dinge, die überhaupt nur deshalb möglich waren, weil wir das Spiel zusammen mit Retro entwickelt haben. Mein Eindruck dieses Projekts ist also, dass es ganz real der Beweis dafür ist, dass jede Krise auch eine Chance sein kann. Es ist ein typisches "Mario Kart"-Spiel, aber es hat auch einen besonderen Charme, den es in den vorherigen Titeln dieser Spielreihe noch nicht gegeben hat. Das konnten wir durch die Bemühungen des EAD-Teams erreichen, aber auch durch die Zusammenarbeit mit den tollen Mitarbeitern von Retro. Ich gratuliere Ihnen zu diesem erfolgreichen Projekt. Und Ihnen auch vielen Dank, Michael18 und Brian! 18Michael Kelbaugh: Präsident von Retro Studios
(strecken die Köpfe herein und winken in die Videokamera)
Vielen Dank Ihnen allen für Ihre Zeit.
Wir danken Ihnen.
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