Heute haben wir für den ersten Teil der "Iwata fragt"-Interviews zu "Mario Kart 7" die Mitglieder von Retro Studios1 aus Austin/Texas in den USA und Mitarbeiter der Entertainment Analysis & Development Division (EAD) eingeladen. Jetzt ist es gerade früh am Morgen hier in Kyoto, aber in Amerika ist es noch Nacht. Ich möchte Ihnen allen bei Retro danken, dass Sie so spät noch hier bei uns sind. Ich freue mich, heute mit Ihnen sprechen zu können. 1Retro Studios, Inc.: Eine Videospiele-Entwicklerfirma aus Austin/Texas in den USA. Sie wurde 1998 gegründet und war an der Entwicklung von Spielen wie der "Metroid Prime"-Reihe und "Donkey Kong Country Returns" beteiligt.
Danke für die Einladung.
Wir haben "Mario Kart 7" ja gemeinsam mit Retro Studios entwickelt. Es ist die erste internationale Entwicklung in der "Mario Kart"-Reihe2, und heute würde ich gerne darüber sprechen, wie es dazu kam. Bitte stellen Sie sich alle zuerst einmal vor! 2Mario Kart-Reihe: Ein Rennspiel, das in der Welt von Super Mario spielt. Das erste Spiel, "Super Mario Kart", wurde im August 1992 in Japan für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht. "Mario Kart 7" ist das siebte Spiel der Reihe.
Ich bin Mr. Konno aus dem Software Development Department der EAD. Ich war bei "Mario Kart 7" als Produzent tätig.
Ich bin Mr. Morimoto aus dem Software Development Department der EAD und ich bin Grafik-Direktor. Bei diesem Spiel habe ich die gesamte Grafikgestaltung koordiniert, und was die tatsächlichen Arbeitsaufgaben betrifft, habe ich mit den Leuten von Retro und den EAD-Mitarbeitern am Streckendesign gearbeitet.
Ich bin Mr. Ishikawa vom Software Development Department der EAD; ich war als Künstlerischer Leiter für die Charaktere und Karts verantwortlich. Ich habe das Charakter- und Kart-Design koordiniert und mit den anderen EAD-Mitarbeitern zusammen mit Retro an der Umsetzung der Modelle und Animationen gearbeitet.
Ich bin Mr. Ichijo aus dem Software Development Department der EAD. Ich war hauptverantwortlich für die Koordination zwischen der EAD und Retro, und ich musste die gesamte Kommunikation übersetzen. Außerdem habe ich die Planung mitüberwacht.
Alles klar. Dann kommen wir jetzt zu Retro.
Mein Name ist Ryan Powell. Ich war Lead-Artist bei Retro Studios und habe bei den Strecken im Spiel am Umgebungsdesign gearbeitet. Ich habe bei diesem Projekt auch viel mit Mr. Morimoto kommuniziert.
Ich heiße Vince Joly. Ich bin Art-Director bei Retro Studios und habe auf der Seite von Retro die grafische Gestaltung der Strecken, Charaktere und Karts angeleitet.
Ich bin Tom Ivey. Als Lead-Planer für das Streckendesign war ich zusammen mit den EAD-Mitarbeitern für die Erstellung der Strecken zuständig.
Okay, dann fangen wir jetzt mit Mr. Konno an. Retro ist ja von Japan aus gesehen praktisch auf der anderen Seite der Welt. Können Sie uns erzählen, wie es dazu kam, dass unsere beiden Firmen zusammen an "Mario Kart 7" gearbeitet haben?
Oh, natürlich. Damit habe ich nicht gerechnet. (lacht) Aber okay. Mal sehen ... die Planung für "Mario Kart 7" ging eigentlich Anfang 2010 los, zur selben Zeit wie die Entwicklung von "nintendogs + cats."3 Die Veröffentlichung von "nintendogs + cats" war aber früher angesetzt, also haben wir anfangs mehr Zeit in die Entwicklung dieses Spiels gesteckt und eine sehr kleine Gruppe von acht Leuten an "Mario Kart 7" arbeiten lassen. Als wir dann mit "Mario Kart 7" in die Entwicklungsphase kamen, wo wir richtig hätten loslegen müssen, waren in dieser Abteilung aber auch noch viele andere Spiele in Bearbeitung. Wir hatten also ein Problem: Es gab nicht genügend Mitarbeiter für die weitere Entwicklung des Spiels. 3nintendogs + cats: Ein Simulationsspiel, das in Japan im Februar 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht wurde.
Genau genommen hatten wir ja auch entschieden, die Produktionsphase von "The Legend of Zelda: Skyward Sword"4 noch zu verlängern, deshalb konnten Sie auf viele Leute nicht zurückgreifen, mit denen Sie gerechnet hatten, nicht wahr? 4The Legend of Zelda: Skyward Sword: Ein Action-Abenteuerspiel, das im November 2011 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.
Stimmt, ehrlich gesagt war das schon einer der Gründe. (lacht) Ich habe es mit (Shinya) Takahashi5 aus dem Software Planning & Development Department (SPD) und meinem Kollegen (Kensuke) Tanabe6 besprochen und sie gefragt: "Können wir mit einer der Firmen zusammenarbeiten, mit denen Mr. Tanabe in Verbindung steht?" Retro hatten ja schon an der Entwicklung von "Donkey Kong Country Returns"7 gearbeitet und vom Zeitplan her passte die Fertigstellung dieses Spiels gut mit der bevorstehenden Arbeit an "Mario Kart 7" zusammen, bei der wir Unterstützung benötigten. Der Zeitplan hat gepasst, also haben wir es auch so gemacht. 5Shinya Takahashi: General Manager des Software Planning & Development Departments bei Nintendo. Er hat auch am Iwata Fragt: Wii Play: Motion teilgenommen.6Kensuke Tanabe: Software Planning & Development Department, Nintendo. Er hat in leitender Position an der "Metroid Prime"-Reihe (GameCube/Wii), "Donkey Kong Country Returns" (Wii) und anderen Spielen gearbeitet. Er hat auch am Iwata fragt - Donkey Kong Country Returns teilgenommen.7Donkey Kong Country Returns: Ein Action-Spiel, das im Dezember 2010 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.
Zur Zeit des Nintendo GameCube-Systems haben Sie in der EAD ungefähr zweieinhalb Jahre mit externen Mitarbeitern gearbeitet, nicht wahr?
Ja, stimmt.
Da es um ein "Mario Kart"-Spiel ging, wollten wir ein sehr leistungsfähiges Team beauftragen. Wir alle, mich eingeschlossen, haben darüber diskutiert, und nachdem wir die verschiedenen Anforderungen betrachtet hatten, haben wir uns dazu entschieden, Retro zu fragen.
Richtig.
Räumlich ist Retro ja sehr weit von uns entfernt. Aber sie hatten schon an "Iwata fragt - Donkey Kong Country Returns" gearbeitet, einem wichtigen Titel für Nintendo, und was unsere Arbeitsbeziehungen betraf, standen sie uns schon sehr nahe. Aber ich würde dazu auch gern die Retro-Mitarbeiter befragen. Was dachten Sie, als wir sagten: "Okay, wir möchten, dass Sie am nächsten 'Mario Kart'-Spiel arbeiten"? Dachten Sie: "Na toll, das wird sicher stressig"? (lacht)
Ja. (lacht) Es war schon interessant, weil wir "Donkey Kong Country Returns" gerade fertig stellten und eigentlich dachten: "Endlich Zeit zum Entspannen", wissen Sie? Aber ich bin damit aufgewachsen, "Mario Kart" zu spielen, und ich hänge sehr an diesen Spielen. Das war also eine aufregende Gelegenheit. Wir waren auch ein wenig nervös, weil wir das Team noch nicht kannten; wir hatten vorher mit dem SPD gearbeitet, aber noch nie mit der EAD. Deshalb war ich am Anfang etwas verunsichert, und als wir alle kennengelernt haben, war es noch ein wenig förmlich. Aber dann sind wir zusammen essen gegangen, und ich erinnere mich, dass (Kosuke) Yabuki8 einen sehr inspirierenden Trinkspruch machte, und da dachten wir: "Die scheinen ja echt nett zu sein." Nachdem wir alle kennengelernt hatten, waren wir also bereit loszulegen und haben uns schon darauf gefreut. 8Kosuke Yabuki: Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division, Nintendo. Er war Director bei "Mario Kart 7".
Alle wichtigen Kernteammitglieder sind an diesem Tag zusammen zum Yakiniku (Japanisches Grillen) gegangen. Mr. Yabuki und Tom saßen am selben Tisch, und als das Yakiniku gerade fertig zubereitet war, fingen sie mit einer Diskussion darüber an, dass manche Gerichte anders sein müssten. Ich dachte nur: "Hey, ihr zwei! Erst essen, dann diskutieren!" (lacht) Aber ich war trotzdem ziemlich beeindruckt, mit wie viel Hingabe Tom sich seinen Gebieten widmet.
Ach, das dachte ich über Sie aber auch! (lacht)
Vince und Ryan, wie war es bei Ihnen?
Ich dachte sofort, dass es eine riesige Ehre ist, diese Gelegenheit zu bekommen, weil ich so ein großer "Mario Kart"-Fan bin. Ich spiele "Mario Kart" schon von Anfang an, deshalb habe ich das als einmalige und wichtige Gelegenheit für uns gesehen. Ich konnte es kaum erwarten, mit der Arbeit daran anzufangen.
Als ich in Japan alle getroffen und gemerkt habe, wie enthusiastisch sie sind, hat mich das selber auch sehr motiviert. Wir hatten auf diese Art noch nie mit Nintendo zusammengearbeitet. Ich hielt es also auch für eine umwerfende Gelegenheit.
Vielen Dank. Okay, dann möchte ich dazu jetzt unsere japanischen Mitarbeiter fragen. Mr. Morimoto, was dachten Sie, als Sie gehört haben, dass wir dieses Spiel zusammen mit Retro entwickeln würden?
Als ich zuerst davon erfahren habe, hielt ich es für einen Scherz. Ich konnte es nicht glauben. (lacht) Bis dahin hatte ich innerhalb von Japan schon mit externen Mitarbeitern gearbeitet, aber noch nie mit einer Firma im Ausland.
Das war Ihr viertes "Mario Kart"-Spiel, nicht wahr?
Genau.
Ich kann mir schon vorstellen, dass es verwirrend für Sie war, weil es ja Ihr viertes "Mario Kart"-Spiel war, Sie diesmal aber auf eine ganz neue Art daran arbeiten sollten als bei den drei vorherigen Spielen. Was dachten Sie, Mr. Ishikawa?
Ganz ehrlich … Also, es tut mir wirklich leid, aber ich war schon irritiert. Ich fragte: "Retro …? Sind die überhaupt in Japan?" (lacht) Wir haben diese Spielereihe immer firmenintern bei der EAD entwickelt, daher machte ich mir anfangs noch Gedanken darüber, ob sie es wirklich hinkriegen würden.
Stimmt. Wir waren alle sehr nervös und dachten, dass es besser wäre, erfahrene Mitarbeiter auf unserer Seite zu haben, also haben wir schnell Mr. Ichijo aus Mr. Tanabes Team angefordert. Mr. Ichijo, was dachten Sie, als Sie zuerst davon gehört haben?
Ich konnte es kaum erwarten! Ich liebe "Mario Kart", also war ich von vornherein schon froh, an diesem Projekt beteiligt zu sein. Außerdem hatte ich mit Retro ja auch schon an "Donkey Kong Country Returns" gearbeitet, ich habe mir also überhaupt keine Sorgen gemacht.
Es gab also Mr. Konno, der wusste, dass wir nicht genügend Leute hatten und den Gedanken äußerte, dass wir uns Unterstützung aus dem Ausland holen sollten, um so das beste Ergebnis zu erreichen. Dann gab es Mr. Morimoto und Mr. Ishikawa, die etwas nervös wegen ihres ersten Projektes mit externen Partnern aus dem Ausland waren. Und dann kam noch Mr. Ichijo zu uns, der sich total auf das Projekt gefreut hat. Vor etwas mehr als einem Jahr kamen diese Leute also als Team zusammen und haben sich gemeinsam an die Arbeit gemacht.
Das haben Sie ziemlich treffend zusammengefasst. (lacht)
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