Es freut mich sehr, dass Sie gekommen sind, vielen Dank.
Keine Ursache. Sie haben hier so ein schönes Büro.
Danke sehr. (lacht)
Ich bin heute hier, um mich einer neuen Herausforderung zu stellen. In den meisten bisherigen „Iwata fragt“-Sitzungen ging es um spezifische Software oder Hardware, aber da wir inzwischen so viel mit PlatinumGames1 zu tun haben, fand ich, es wäre mal an der Zeit, sich über PlatinumGames als Entwicklerunternehmen zu unterhalten und nicht nur über ein spezielles Produkt. Daher habe ich diesen Termin mit Ihnen ausgemacht. Ich weiß noch nicht, wie sich das Ganze entwickeln wird, aber ich freue mich darauf. Ich danke Ihnen, dass Sie sich Zeit genommen haben.1. PlatinumGames Inc.: Ein 2006 gegründetes Entwicklerstudio. Das Unternehmen entwickelt derzeit die Spiele „The Wonderful 101“ und „Bayonetta 2“ für die Wii U-Konsole. Der Hauptsitz befindet sich in Osaka.
Wir danken Ihnen!
Sie sind beide wichtige Köpfe in der Spielewelt, daher wissen viele der Leser bestimmt bereits, wer Sie sind; aber würden Sie sich trotzdem kurz vorstellen?
Mein Name ist Minami, ich bin Präsident und CEO von PlatinumGames. Ich arbeite seit etwa 25 Jahren in der Branche. Zunächst war ich lange bei einem Publisher an der Entwicklung beteiligt, aber vor ca. sieben Jahren habe ich dann PlatinumGames gegründet – aus unterschiedlichen Gründen.
Was für Gründe waren das?
Der Hauptgrund war, dass ich eine Firma aufbauen wollte, die sich darauf konzentriert, etwas zu erschaffen. Ich wollte als unabhängiger Entwickler schaffen, was man in einem riesigen Unternehmen wie einem Publisher nicht erreichen kann. Um diese spezielle Gruppe von kreativen Köpfen zu einem Weltklasseteam zusammenzuschmieden, bin ich selbst einen Schritt von der Entwicklung zurückgetreten und habe mich auf die Repräsentation des Unternehmens konzentriert.
Vielen Dank. Mr. Inaba?
Ich bin Inaba, ebenfalls von PlatinumGames. Wie Mr. Minami bin ich über einen Publisher in diese Branche gekommen, wo ich jetzt seit 20 Jahren tätig bin. Ursprünglich war ich Programmierer, aber inzwischen bin ich seit etwa zehn Jahren Producer. Ich habe hauptsächlich Originaltitel produziert.
Es kommt nicht oft vor, dass man das Glück hat, immer an Originaltitel zu geraten, wie dies bei Ihnen der Fall ist.
Ich glaube, das liegt an meiner Persönlichkeit – ich suche immer neue Anregung. Aber gleichzeitig bin ich auch ziemlich halsstarrig und erstelle ständig irgendwelche Sachen. Wenn dann ausgetüftelt werden muss, wie das von mir Erstellte in Spiele umgewandelt werden kann, hat Mr. Minami hinter den Kulissen bestimmt ein paar harte Nüsse zu knacken! (lacht)
Nein, das stimmt nicht. (lacht)
Ich nehme an, das liegt daran, dass Sie die Rolle des jeweils anderen verstehen und so eine Art Rollenspiel2 spielen.2. Rollenspiel: Spiel mit festgelegten Rollen.
Kann sein. Und Regisseure stellen viele Anforderungen an Producer; diesen Druck muss man irgendwo loswerden. Mr. Minami, der CEO, steht zufälligerweise direkt über mir und fungiert damit als mein Blitzableiter. Allerdings weiß ich nicht, wo Mr. Minami sich wiederum abreagiert! (lacht)
(lacht)
Okay, zunächst einmal wüsste ich gerne, wie Ihre ersten Begegnungen mit Videospielen aussahen. Zu der Zeit, zu der wir mit der Erstellung von Videospielen begannen, war die Branche noch nicht so groß wie jetzt. Ich nehme mal an, dass es seit diesem ersten Erlebnis viele interessante Ereignisse und Wendungen gab. Mr. Minami – wo haben Sie zum ersten Mal ein Videospiel gesehen?
Ich werde dieses Jahr 50, aus meiner Jugend erinnere ich mich daher an Arcade-Spiele. Damals waren „Space Invaders“3 und „Donkey Kong“4 sehr beliebt, und derartige Spiele habe ich folglich in den Spielhallen gespielt. Aber damals war ich nur ein Spieler und habe nie daran gedacht, das in irgendeiner Form zum Beruf zu machen.3. Space Invaders: Ein Shooter, der 1978 in die Spielhallen kam.4. Donkey Kong: Ein Arcade-Spiel, das 1981 erschien. Die Version für das Famicom (japanischer Name des NES) kam zeitgleich mit dem System im Juli 1983 heraus.
Es kam Ihnen also gar nicht in den Sinn, dass man vielleicht in einem Videospielunternehmen arbeiten könnte.
Überhaupt nicht. Damals gab es keine technischen Hochschulen für Videospiele oder so etwas. Der Weg in die Videospielbranche war also nicht so klar vorgezeichnet, wie er es heute ist.
Selbst leidenschaftliche Fans der Videospielhallen wussten damals nicht, wer die Spiele herstellte, die sie spielten, und wie das überhaupt ging.
Genau. Daher habe ich auch nie darüber nachgedacht, beruflich Videospiele zu erstellen. Nach meinem Schulabschluss habe ich eine Design-Hochschule besucht. Einmal mussten meine Studienkollegen und ich an einem gemeinsamen Projekt arbeiten. Wir haben uns bei mir zu Hause getroffen und einer meiner Freunde hat ein NES mitgebracht, damit wir uns in den Pausen beim Spielen entspannen konnten.
Oh, das ist aber kein gutes Zeichen! (lacht)
Stimmt, es war fatal! (lacht) Das war meine erste Begegnung mit „Super Mario Bros.“. Und anstatt kurze Pausen damit zuzubringen, haben wir uns völlig von dem Spiel gefangen nehmen lassen!
Und mit Ihrem Projekt haben Sie keinerlei Fortschritt erzielt, oder? (lacht)
Aber mit „Super Mario“ haben wir Fortschritte gemacht! (lacht) So bin ich auf Videospiele für Heimkonsolen gestoßen. Aber selbst damals kam es mir noch nicht in den Sinn, in der Spielebranche zu arbeiten.
Wie sind Sie denn dann in einem Videospielunternehmen gelandet?
Ich habe Grafikdesign an der Design-Hochschule studiert und auch mal ein bisschen mit frühen Computergrafiken experimentiert. Außerdem habe ich mich wahnsinnig für Computer interessiert. Als ich dann also auf Arbeitssuche war, hatte ich folgende Hauptkriterien: Ich wollte in einem Unternehmen arbeiten, in dem ich einen Computer haben würde und in dem mir die bestmöglichen Bedingungen geboten würden. Im Gebiet Kansai fand ich drei solche Firmen – und alle drei waren Videospielunternehmen.
Verstehe.
Und so landete ich bei Capcom. Was mich am Anfang am meisten überraschte war, wie Bilder aus Pixeln erstellt wurden. Das hat mich völlig verblüfft.
Es gibt Ähnlichkeiten zwischen Pixelgrafiken und dem Zeichnen mit traditionellen Materialien, aber die Arbeit an sich ist doch recht unterschiedlich.
Völlig unterschiedlich. Das war der reinste Kulturschock.
Worin bestanden Ihre ersten Aufgaben?
Als ich zu Capcom stieß, war es primär ein Unternehmen für Arcade-Spiele. Ich kam in die Abteilung für Verbraucherspiele und meine erste Aufgabe bestand folglich darin, einen Arcade-Titel zu …
…portieren.
Genau. Im ersten Jahr habe ich die Verbrauchertitel anderer Unternehmen studiert und in meiner Eigenschaft als Designer habe ich Pixelgrafiken erstellt. Aber irgendwann habe ich festgestellt, dass ich dafür kein Talent habe.
Es überrascht mich, dass jemand wie Sie behauptet, kein Talent zu haben! Sie meinen, Pixelgrafiken lagen Ihnen einfach nicht?
Ja. Also habe ich mit meinem Chef gesprochen. Und der fragte mich, wie es denn mit Planung aussähe.
Und das war ein Wendepunkt in Ihrem Leben.
Genau. Das lag mir wohl eher, und so wurde ich Projektplaner, dann Regisseur und schließlich Producer.
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