2. Mehrspieler-Erfahrung mit hundert Spielern

Iwata:

Mr. Unno, waren Sie schon ein Fan von Pokémon, bevor Sie anfingen, daran zu arbeiten?

Unno:

Ja. Ich war so begeistert von dem Spiel, dass ich mich bereits um fünf Uhr morgens anstellte, als die Pokémon Gold-Edition und Pokémon Silber-Edition9 in den Handel kamen (lacht). Aufgrund meines persönlichen Interesses besuchte ich ein paar Mal die Pokémon-Weltmeisterschaft10. Da waren Leute aus aller Herren Länder vertreten, und ich war überrascht, wie diese problemlos Pokémon tauschen und das Pokémon-Tauschkartenspiel spielen konnten, obwohl sie untereinander nicht die gleiche Sprache sprachen. 9 und : Videospiele, die in Japan im November 1999 für das Nintendo Game Boy Color System herauskamen. Da sie für das Gameboy Color System veröffentlicht wurden, konnten die Pokémon erstmals in verschiedenen Farben erscheinen. 10 Pokémon-Weltmeisterschaft: Ein offizielles Turnier, bei dem der Weltmeister der Pokémon-Videospiele und des Pokémon-Tauschkartenspiels ermittelt werden.

Iwata:

Pokémon ist wie eine gemeinsame Verkehrssprache für Pokémon-Fans aus verschiedenen Ländern, die unterschiedliche Sprachen sprechen. Wie lange gibt es die Pokémon-Weltmeisterschaft schon?

Ishihara:

Diese läuft seit 2009, aber ihr Vorgänger, die Pokémon Tauschkarten-Weltmeisterschaft, begann im Jahr 2004. Das sind jetzt ungefähr acht Jahre. In der letzten Zeit haben die Japaner nicht mehr gewonnen. Die Gewinner kamen in den letzten Jahren aus Amerika oder den Niederlanden. Und noch vor gar nicht allzu langer Zeit hat ein Jugendlicher aus Brasilien gewonnen.

Iwata:

Bei solch schönen Anlässen wie der Pokémon Weltmeisterschaft können wir mit eigenen Augen beobachten, was wir mit den Pokémon bereits alles erreicht haben und wie weit sich diese schon verbreitet haben. Vor langer Zeit, als Mr. Ishihara mit der Lokalisierung von Pokémon begann, fand er die Idee, Weltmeisterschaften zu veranstalten, großartig. Und nun ist diese Idee Wirklichkeit geworden!

Ishihara:

Ja! (lacht) Jetzt nehmen beinahe 30 Länder daran teil. Es werden alle möglichen Sprachen gesprochen, und wie Mr. Unno schon sagte, selbst bei diesem Wirrwarr an Sprachen ist die Konversation doch irgendwie gegeben. Und die Leute fühlen sich auch nicht eingeschüchtert.

Iwata Asks
Iwata:

Die Spieler haben ein gemeinsames Interesse und auch ein gemeinsames Wissen – ein Medium, dem beide besonders zugetan sind, auch wenn sie nicht in der gleichen Sprache miteinander kommunizieren können. Und so befinden sie sich auf der gleichen Wellenlänge.

Ishihara:

Das stimmt.

Unno:

Das fand ich auch sehr bemerkenswert. Daher vermutete ich, dass die Pokémon in der Zukunft zu einem weitaus wichtigeren Kommunikationstool werden würden, als sie es damals waren. Wir wollten das Kommunikations-Feature Kontaktebene11 weiterentwickeln, das wir in Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition eingebaut haben. 11 Kontaktebene: Name eines Features zur Drahtloskommunikation in und .

Ishihara:

Wir haben die Kontaktebene in die Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition eingebaut und konnten damit einige Unterhaltungsformen verfolgen, die es vorher nicht gab. So konnten wir zum Beispiel das Gameplay über den Pokémon Global Link12 verbinden und so in das Spiel eines anderen eingreifen. Wenngleich das damals alles noch ein Versuch war … 12 Pokémon Global Link: Eine Webseite, die parallel zu und läuft und auf die die Spieler per Computer über das Internet zugreifen konnten.

Iwata:

Manche Dinge mussten einfach zum allerersten Mal getan werden, und da waren einige Features vielleicht noch nicht ganz ausgereift.

Ishihara:

Aber ich denke, diese Bestrebungen brachten uns weiter – hin zu einer neuen, verbesserten Spielweise. Wenn man voller Übereifer etwas Neues beginnt, macht dies das neue Element zwangsläufig reifer.

Iwata:

Wenn man einen drastischen Schritt nach vorn unternimmt, bringt einen das zwangsläufig weiter. Nun, bei Pokémon drahtlos zu kommunizieren, ist eine Selbstverständlichkeit. Aber als wir die Einführung eines Iwata fragt - Pokémon Goldene Edition HeartGold & Silberne Edition SoulSilver13 während der Entwicklung der Pokémon Feuerroten Edition und der Pokémon Blattgrünen Edition vorschlugen und die Dinge während der Produktion vorantrieben, führte uns das zum nächsten Schritt. Diese waghalsig erscheinenden Bemühungen in Bezug auf einen bestimmten Aspekt des Spiels können bei Pokémon entscheidend sein. 13 Game Boy Advance Wireless Adapter: Ein Zubehör für das Nintendo Game Boy Advance-System, das das Drahtlosspiel im Mehrspielermodus ermöglichte. Der Adapter erschien erstmals im Januar 2004 als Bundle zusammen mit Pokémon Feuerrote Edition und Pokémon Blattgrüne Edition.

Ishihara:

Das stimmt. Aber Mr. Masuda meinte, wir sollten so etwas nicht zu oft versuchen. Er tut sich schwer mit Neuerungen. (lacht)

Iwata:

Mr. Unno hat das Thema der Resonanz angesprochen. Nun, wie sind Sie dieses angegangen?

Unno:

Nun, zuerst baten wir das gesamte Team, darüber nachzudenken, wie wir das Thema angehen könnten. Das war zu der Zeit, als die Idee zu den Festivalmissionen aufkam. Dem Vorschlag zufolge sollten 100 Leute in der Lage sein, über die Kontaktebene zu spielen. Von dieser Idee war ich fasziniert.

Iwata Asks
Iwata:

Hundert Leute? (lacht)

Unno:

Ja, zunächst dachte ich auch: „Was, hundert Leute? Das ist doch verrückt!” (lacht) Hierbei handelt es sich um eine Form des Gameplays, bei dem sich Leute im selben Abschnitt einer Spielwelt treffen und verschiedene Aufträge zu erfüllen haben, ohne dabei den Fluss des Hauptspiels zu stören. Das Konzept der „Hundert Leute“ faszinierte mich mehr als alles andere, und ich dachte: „Das müssen wir einfach schaffen!“

Iwata:

Nun, aber das war doch ziemlich schwierig zu realisieren?

Unno:

Ja, es gab da das Problem der Zeitverschiebung. Aber wir wollten deutlich machen, wie viel Spaß es macht, wenn 100 Leute gemeinsam spielen. Wir dachten, die Technik würde schon irgendwie mitziehen. Also setzten wir uns dieses Ziel und beratschlagten darüber, wie wir es erreichen könnten. Vielleicht hat es deshalb so gut funktioniert.

Iwata:

Für 100 Leute wäre es physisch schwierig, perfekt synchronisiert miteinander zu kommunizieren. Was jedoch sehr wichtig war, war die Erfahrung von Spaß an der Resonanz, während die Spieler sich in der gleichen Gegend aufhalten.

Unno:

Ja. Alle Mitarbeiter der Firma spielten das Spiel, und natürlich sagten sie dabei Dinge wie: „Ich habe die meisten!“ Ich nahm das als Beweis dafür, dass sie den gleichen Raum, die gleiche Zeit und das gleiche Spiel miteinander geteilt hatten. Es gab jedoch noch Debugging-Probleme …

Iwata:

Genau. Der für Mario Club Co., Ltd.14 Verantwortliche muss am Anfang sprachlos gewesen sein (lacht), weil er seine Arbeit gar nicht erledigen konnte, ohne dafür eine Menge Leute zusammenzubringen. Mr. Masuda, was dachten Sie, als Sie zum ersten Mal davon hörten, dass um die 100 Leute alle miteinander kommunizieren sollten? 14 Mario Club Co., Ltd.: Diese Firma führt während der Entwicklung das Debugging sowie Tests an der Nintendo-Software durch.

Masuda:

Ich dachte, sie machen Witze. (lacht) Was mir am meisten Sorge machte, war das Debugging. Aber ich fand schon, dass es einen Versuch wert war, diese Möglichkeit für das Mehrspieler-Spiel auszuprobieren.

Iwata Asks
Iwata:

Abgesehen von Online-Spielen kenne ich Handheld-Spiele für mehrere Spieler nur für acht bis sechzehn Leute. Welche Erfahrungen haben Sie gemacht, als Sie diese Zahl auf 100 anhoben?

Unno:

Bei der Drahtloskommunikation ist die Reichweite begrenzt. Daher unterscheidet sich die Spielerfahrung im Vergleich zu Netzwerkspielen. So als wäre man einander viel näher und könnte sich berühren. Es war schon seltsam, dass die Erhöhung der Spielerzahl von ein paar Leuten auf hundert Leute mit höherer Intimität einherging. Ich habe mir das selbst noch nicht ganz klar gemacht, aber ...

Iwata:

Wenn es so viele Leute gibt, dann befinden sich all diese gleichzeitig in diesen besonderen Situationen. Bei vier Leuten gibt es weniger Gelegenheiten, bei denen sich diese besonderen Ereignisse abspielen. Aber bei 100 Leuten passiert jedem immer irgendetwas. Daher lässt dieses Konzept der besonderen Spannung und Energie vielleicht leichter übertragen.

Masuda:

Ja, daher hat man das Gefühl, man befände sich auf einem Festival!

Unno:

Ich hoffe, dass viele Leute diese Erfahrung machen. Also trommeln Sie bitte die Leute zusammen und lernen Sie 100 neue Freunde kennen!

Alle:

(lachen)