Wie wir bereits erwähnt haben, ist Pokémon zu einem Kommunikationsmedium geworden, das sich über alle Sprachbarrieren der Welt hinwegsetzt. Worauf achten Sie insbesondere bei der Entwicklung eines neuen Pokémon-Spiels?
Mir ist wichtig, wie schnell jemand, der die Serie noch nie gespielt hat, loslegen kann.
Für viele Kinder ist Pokémon das erste Spiel, das sie geschenkt bekommen.
Ja. Deshalb versuche ich, möglichst viele leicht verständliche Elemente einzubauen. Bei Kämpfen gehe ich in die Tiefe. Da erstelle ich ein Gebäude wie zum Beispiel einen Turm und lasse die Spieler, die das möchten, kämpfen. Mir macht es aber auch nichts aus, wenn die, die sich nicht dafür interessieren, einfach daran vorbeigehen.
Man kann also versuchen, niedliche Pokémon oder alle möglichen Typen von Pokémon zu sammeln, die Story abschließen oder seine Lieblings-Pokémon stärken oder Weltbester bei den Kämpfen werden. Nicht jeder verfolgt dabei die gleichen Ziele. Eine Besonderheit der Pokémon-Spiele ist vielleicht, dass sie allen Typen gegenüber aufgeschlossen, aber auch tiefgründig sind und den Spielern im Hinblick auf die zentralen Ziele viele Freiräume einräumen.
Ich denke, das triff es.
Was mich immer schon an den Pokémon verblüfft hat, ist, dass jeder andere Lieblings-Pokémon hat. Normalerweise konzentriert sich das Interesse bei einer Vielzahl von Charakteren auf einige bestimmte Figuren. Aber wenn ich die Pokémon-Spieler dazu befrage, werden einige ganz überraschende Lieblingsfiguren genannt.
Ja. Uns ist die Unterschiedlichkeit der Pokémon sehr wichtig. Wenn wir uns zum Beispiel beim Charakter-Design unsicher waren, ob etwas in Ordnung ist, dann konnten wir durch unterschiedliche Bewegungen, Anordnungen und den Ort, an dem diese erscheinen, eine andere Wirkung erzielen.
Oh, ich verstehe. Das Charakter-Design vollendet die Pokémon also nicht, sondern die Besonderheiten werden eher durch die Bewegungen, die Anordnung und die Spielwelt bestimmt. Daher haben sie alle ihren ganz eigenen Reiz, so dass sich jeder unterschiedlicher Beliebtheit erfreut.
Ja, ich denke, das stimmt. Bei der Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition18, tauchte Pikachu so gut wie nie im Vertania-Wald auf. Ich weiß nicht, ob sich Pikachu genauso großer Beliebtheit erfreut hätte, wenn es öfter aufgetreten wäre. 18 und : Videospiele, die in Japan im Februar 1996 für das Nintendo Game Boy-System veröffentlicht wurden. Hierbei handelt es sich um die erste Spiele-Generation der Pokémon-Serie. wurde später in Pokémon Blaue Edition umbenannt.
Wäre Pikachu leicht zu bekommen gewesen, hätten die Leute ihm gegenüber wohl nicht so große Zuneigung gezeigt.
Genau. Zu einer Zeit war Tauros bei Turnieren wie der Pokémon-Weltmeisterschaft wegen seiner Stärke äußerst beliebt. Ich fand diese Beliebtheit aufgrund von Stärke ganz beeindruckend.
Starke Dinge werden von den Leuten bewundert und respektiert. Aber GAME FREAK verfügt über ein verblüffendes Spektrum an Möglichkeiten, um die geschaffenen Pokémon unterschiedlich zu gestalten. Und weil an der Erschaffung viele Leute beteiligt sind, haben sie auch Überlebensstärke.
Man braucht schon Ideen, um sich neue Pokémon auszudenken. Daher lassen sich diese besser von großen Teams entwickeln. Überraschenderweise haben dabei die jüngeren Teammitglieder die wildesten Ideen. (lacht)
Sie bringen frischen Wind hinein.
Ja. Sonst entstünden keine, die platt wie eine Flunder sind, z. B. Flunschlik! (lacht)
Mr. Unno, was, denken Sie, was beim Erscheinungsbild der Pokémon wichtig ist?
Lassen Sie mich mal überlegen … Nachdem ich so lange an den Spielen gearbeitet habe, denke ich, wie Mr. Masuda schon sagte, dass die Vielfalt, aber auch die leichte Zugänglichkeit sehr wichtig sind. So könnte man sich beispielsweise für das Spiel interessieren, weil die Pokémon so niedlich sind, die Kämpfe so einfach sind wie Schere, Stein, Papier oder weil die klassische Handlung beibehalten wurde: Ein ganz normaler Jugendlicher wird erwachsen, während er unterwegs auf einer Reise ist. Ich denke, etwas, das an den Pokémon sehr wichtig ist, ist ihre Tiefgründigkeit, selbst wenn sie auf den ersten Blick so einfach erscheinen.
Wenn einfache Spiele über einen langen Zeitraum bestehen, dann haben sie tatsächlich Tiefgang.
Ja. Mr. Masuda behauptet immer, dass Schere, Stein, Papier ein tiefgründiges Spiel ist.
Ja. (lacht) ich analysiere es immer. Etwa so, dass ein gutes Spiel damit beginnt, dass man schon zu Anfang abzählt.
Es bedarf einiger Elemente, um es richtig zustande zu bringen.
Genau. So haben wir zum Beispiel darüber gesprochen, es mit verbundenen Augen zu spielen. Was das Design der Pokémon angeht, so ist es ganz entscheidend, wie die Pokémon als Lebewesen aussehen, warum eines rote Bäckchen oder der Schweif eines anderen eine bestimmte Form hat.
Eine weitere Besonderheit bei Pokémon ist, dass man sich bei der Erstellung von Charakter-Produkten stets fragt, was ein bestimmtes Pokémon ausmacht.
Ja. Sie sehen einfach aus, sind aber tiefgründig. Die Spieler akzeptieren das ganz selbstverständlich und teilen dieses Wissen unbewusst. Als ich anfing, an der Pokémon-Serie zu arbeiten, war Mr. Masuda mit der Art und Weise, wie ich die Blumen in der Stadt angeordnet hatte, unzufrieden. Ich hatte diese hübsch und sehr auffällig angeordnet, und er fragte mich: „Mr. Unno, als Sie die Blumen so in der Stadt platzierten, wollten Sie da über sie herüber laufen?“
(lacht)
Da wurde mir bewusst, dass man die Blumen nicht einfach wahllos vor den Häusern platzieren kann, sondern sich bewusst machen muss, dass dort Leute leben, warum dort Blumen sind und ob es große oder kleine Blumen sein sollen. Ich denke, wir sollten das präsentieren, was uns in unserem täglichen Leben begegnet. Dabei muss sich das Präsentierte gar nicht besonders abheben.
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