3. Die wahren Heldinnen

Iwata:

Tecmo Koei Games nimmt es mit den Bildern seiner weiblichen Charaktere extrem genau. Ich kann mich aus der Diskussion über „Spirit Camera“ noch gut daran erinnern, wie beeindruckt die an der Grafik arbeitenden Mitarbeiter bei Nintendo davon waren. Seit diesem Gespräch assoziiere ich „Project Zero“ immer mit niedlichen Heldinnen.

Kikuchi:

Ah! (lacht)

Iwata:

Deshalb möchte ich diese Gelegenheit nutzen, mit Mr. Shibata über die perfekten Heldinnen für das Spiel zu sprechen. Und darüber, warum hübsche weibliche Charaktere so gut in einem Horrorumfeld funktionieren.

Shibata:

Aber gerne! (lacht) Gut, also erst mal zu der Frage, warum wir weibliche Figuren als Hauptcharaktere für das Spiel gewählt haben. Mr. Kikuchi hat in dem vorangegangenen Interview erzählt, dass wir eine Hauptfigur erstellen wollten, deren Angst die Spieler über die Gesichtsausdrücke mitfühlen können.

Iwata Asks
Iwata:

Und die logische Schlussfolgerung daraus war die Wahl einer jungen weiblichen Figur mit einer Art sechstem Sinn oder einer Empfänglichkeit für die Welt der Geister.

Shibata:

Genau. Die meiste Zeit sind ja keine Geister da, man betrachtet also die Hauptfigur selbst.

Iwata:

Da sieht man dann während des gesamten Spiels eine verängstigte junge Frau. Aber schließlich gibt es ja auch Spiele, in denen man die ganze Zeit einen Typen mit Schnurrbart und Latzhose betrachtet, der durch die Gegend springt. (lacht)

Alle:

(lachen)

Shibata:

Die Bewegung, die man im Zentrum des Bildschirms sieht, ist eigentlich immer die Hauptfigur, die sich verängstigt vorwärtsbewegt und dann mit Angst und Schrecken auf die Ereignisse reagiert. Wir waren also auf der Suche nach dem optimalen Design, um möglichst subtile, reichhaltige Emotionen zu erzielen. Und da verfielen wir schließlich auf eine junge weibliche Figur. Deren ganz und gar unbedrohliches Aussehen weist außerdem gleich darauf hin, dass dies kein Spiel ist, in dem man seine Gegner mit roher Gewalt besiegen kann.

Iwata:

Auf den weiblichen Hauptcharakter kamen Sie also aufgrund des benötigten Effekts. Und ich dachte, Sie hätten eine Frau gewählt, weil das dem Team besser gefallen hat. Aber jetzt verstehe ich Ihre Überlegungen.

Shibata:

Na ja, wir würden natürlich nicht so große Anstrengungen unternehmen, wenn uns das Ergebnis nicht auch selber gefiele! (lacht)

Iwata:

Wusste ich’s doch! (lacht) Offenbar haben Sie persönliche Vorlieben erfolgreich mit praktischem Nutzen kombiniert. Unsere Mitarbeiter bei Nintendo waren wirklich verblüfft, wie eigen Sie im Hinblick auf diesen Aspekt des Spiels waren.

Kikuchi:

Ich glaube, die Entscheidung für eine weibliche Hauptfigur in der „Project Zero“-Serie entstand ganz natürlich aus einer Kombination von drei Faktoren: Erstens passen Aussehen und Stimmung, die sie vermittelt, wirklich gut zur Handlung; zweitens funktioniert sie gut im System des Spiels, wo Kämpfe mithilfe der Kamera ausgetragen werden; und drittens ist sie außerdem auch noch hübsch anzusehen.

Iwata:

Verstehe.

Kikuchi:

Ein wichtiges Thema von „Project Zero 2“ ist die Symmetrie. Schließlich haben wir

Video: Zwillinge als Hauptcharaktere

Tecmo Koei Games nimmt es mit den Bildern seiner weiblichen Charaktere extrem genau. Ich kann mich aus der Diskussion über „Spirit Camera“ noch gut daran erinnern, wie beeindruckt die an der Grafik arbeitenden Mitarbeiter bei Nintendo davon waren.
Zwillinge als Hauptcharaktere . Aber bei dieser Wii-Version haben wir unser Zwillingspärchen älter gemacht als in der Originalversion.

Iwata Asks
Iwata:

Im Vergleich zum Original wirken sie in der Wii-Version in der Tat ganz anders.

Kikuchi:

Sie sind etwas erwachsener. Wir haben die Grafik für alles – von der Kleidung bis hin zu den Gesichtsstrukturen – komplett überarbeitet. Der Plan war, den früheren „niedlichen“ Look durch ein erwachseneres Erscheinungsbild zu ersetzen.

Shibata:

Bei den Gesichtern nahm es Mr. Kikuchi ganz besonders genau.

Kikuchi:

Stimmt. Mir lag vor allem daran, die Lippen richtig hinzukriegen.

Shibata:

Allerdings! Das mit den Lippen ist die reinste Obsession! Seit einem Jahrzehnt macht Mr. Kikuchi damit alle wahnsinnig. Das Team ist schon nur noch am Stöhnen! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Kikuchi:

Na ja, die Augen spielen natürlich eine wichtige Rolle bei der weiblichen Schönheit, aber der Mund ist auch extrem wichtig.

Iwata:

Ähm, reden wir jetzt immer noch über das Spiel ...? (lacht)

Kikuchi:

Entschuldigung! (lacht) Mr. Shibata war bei diesem Titel übrigens besonders eigen, was die Träger oder Ärmel der Oberteile der Heldinnen anging.

Shibata:

Na ja, die Klamotten sitzen recht eng, also sollten sich die Träger als Kontrast dazu bewegen. Ich fand es besser, wenn die Träger sich beim Rennen von Seite zu Seite bewegen würden. Und außerdem ist ja Sommer ... Ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob irgendjemand versteht, wovon ich hier rede.

Iwata:

Na, ich denke, da gibt es solche und solche Leute. (lacht).

Shibata:

Jedenfalls stehen hinter alledem logische Überlegungen. Im Original „Crimson Butterfly" haben wir eine „Dreiviertel-Ansicht“7 verwendet; das bedeutet, dass man den Hauptcharakter in vielen Szenen von vorne sah. Bei dem aktuellen Titel haben wir die Kameraperspektive auf die

Video: Sicht eines Dritten

Tecmo Koei Games nimmt es mit den Bildern seiner weiblichen Charaktere extrem genau. Ich kann mich aus der Diskussion über „Spirit Camera“ noch gut daran erinnern, wie beeindruckt die an der Grafik arbeitenden Mitarbeiter bei Nintendo davon waren.
Sicht eines Dritten 8 umgestellt. Somit sieht man die Hauptfigur zumeist von hinten. 7 „Dreiviertel-Ansicht“: Die Handlung wird von oben aus einem schrägen Winkel betrachtet. Der Blickpunkt ist fixiert, wobei der Boden aus diagonalem Winkel von vorne nach hinten auf dem Bildschirm zu sehen ist. Diese Perspektive wurde für die ersten drei Titel der „Project Zero“-Serie verwendet.8 Sicht eines Dritten: Dies steht der Ego-Perspektive entgegen (bei der der Spieler dieselben Dinge sieht wie der gesteuerte Charakter) und bedeutet, dass der Spieler den Charakter die ganze Zeit sehen kann. In der Perspektive des Dritten folgt die Kamera dem Spielercharakter, sodass dieser von hinten zu sehen ist. Diese Perspektive kam auch bei dem vorherigen Wii-Titel der Serie „Zero: Tsukihami no Kamen“ zum Einsatz.

Iwata:

Verstehe. Die Rückseite des Hauptcharakters muss also in der Lage sein, ein breites Spektrum von Dingen auszudrücken.

Shibata:

Genau. Im Hinblick auf das Design der Kleidung des Hauptcharakters bedeutet dies, dass wir uns stärker darauf konzentrieren mussten, was von hinten sichtbar ist. Und genau im Zentrum des Bildschirms befinden sich die Schultern. Daher fanden wir es gut, dort etwas Bewegliches zu haben – und somit wurden die Träger des Oberteils plötzlich zu einem Riesending.

Iwata:

Sie haben sich also derart auf diesen Aspekt versteift, weil Sie den Hauptcharakter aus einer funktionalen Perspektive möglichst gut darstellen wollten. Aber auf den ersten Blick wirkt es, als wären Sie einfach sehr an ihren Schultern interessiert gewesen. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Nur aus Interesse – gehören viele weibliche Mitarbeiter zum „Project Zero“-Team?

Kikuchi:

Doch, ja. Die Anzahl variiert je nach Projekt, aber bei diesem Titel hatte z. B. eine Designerin die Leitung über das Design der Zwillings-Hauptcharaktere inne.

Iwata:

Hatten Sie den Eindruck, dass Männer und Frauen sich beim Design von weiblichen Charakteren auf unterschiedliche Aspekte konzentrieren?

Shibata:

Sie gehen diese Aufgabe sicher anders an. Aber ich glaube nicht, dass das beim Endergebnis einen großen Unterschied macht.

Kikuchi:

Ich glaube schon, dass ein Unterschied darin besteht, wie männliche und weibliche Designer sich mit der Gesichtsstruktur von Charakteren auseinandersetzen. Aber letztlich unterliegt ja alles Mr. Shibatas Leitung – das Endergebnis wird also dasselbe sein.

Iwata:

Ich glaube, es gibt da schon einen Unterschied. Ich glaube, Männer und Frauen haben beim Design möglicherweise ein anderes Bild vor Augen.

Shibata:

Na ja, beim Design der Kleidung denken Designerinnen wahrscheinlich eher daran, ob sie diese Klamotten selbst kaufen würden. Vielleicht ist das die Messlatte, die sie anlegen.

Iwata:

Ach so, verstehe. Da gibt es vielleicht einen Filter, der entscheidet, ob diese Kleider den eigenen Standards genügen. Männer haben diese Perspektive nicht, wenn sie über Träger und Ärmel nachdenken.

Alle:

(lachen)