4. „F-Zero“ in Zeitlupe

Iwata:

Ich glaube nicht, dass sonst noch jemand „F-Zero“ und „Steel Diver“ in dieselbe Kategorie einordnen würde – das ist ein interessanter Ansatz. (lacht)

Iwata Asks
Imamura:

Aber das war meine Absicht bei der Erstellung!

Sugiyama:

Das höre ich zum ersten Mal.

Goddard:

Ich auch.

Imamura:

(mit Unschuldsmiene) Ach, wirklich?

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Normalerweise würde ein großer Gegner auftauchen, den man dann besiegt, indem man die Stärke der eigenen Torpedos erhöht. Aber dieses Spiel funktioniert anders. Man könnte es als das ultimative Zeitfahren bezeichnen. Die Bewegung verläuft in Zeitlupe, man braucht also einiges an Geschick.

Iwata:

Man kann bestimmte Techniken anwenden, um die „Rennstrecke“ zu absolvieren.

Miyamoto:

Muss man das U-Boot neigen, damit man um eine bestimmte Ecke kommt, oder die Eigendynamik nutzen oder Luft zuführen? Die möglichen Kombinationen von Techniken sind nahezu endlos.

Imamura:

Manchen erscheint es vielleicht nicht besonders aufregend, aber das Navigieren der Strecken ohne allzu heftiges Ausscheren und Abkommen vom Kurs ist ein wichtiges Element des Spiels.

Miyamoto:

Selbst wenn man glaubt, es gut gemacht zu haben, weiß man nie, ob das wirklich das bestmögliche Ergebnis war.

Imamura:

Spieler sollen dieselben Strecken immer wieder probieren, bis sie sie wirklich beherrschen.

Miyamoto:

Vom Standpunkt des Zeitfahrens aus ähnelt es „F-Zero“ tatsächlich sehr!

Imamura:

Ja. Und wie bei Rennspielen kann man auf jedem Level einen Geist speichern. Da sich U-Boote allerdings sehr langsam bewegen und es Zeit braucht, das Ziel zu erreichen, war es nicht einfach, die Speicherdaten zu erstellen. Auch das ist wahrscheinlich nicht besonders glamourös. (lacht)

Iwata:

Ich kann gut verstehen, wie schwierig es gewesen sein muss, mit einem langsamen U-Boot auf einer langen Strecke einen Geist aufzuzeichnen.

Imamura:

Für ein komplettes Aufzeichnen des Spielerverhaltens hätten wir mehr Platz benötigt, als zur Verfügung stand; ich besprach mich also mit Mr. Goddard, und wir nahmen wiederholt Änderungen vor. Am Ende wirkten die Geister dann unheimlich natürlich und echt. Man kann aber auch den Mitarbeitergeist aktivieren, so die beste Vorgehensweise erlernen und versuchen, dieser so gut wie möglich zu folgen.

Iwata Asks
Iwata:

Man kann also lernen, wie man eine Strecke am besten angeht, indem man die Manöver des Geists beobachtet.

Imamura:

Genau.

Iwata:

Aber das ist nicht einfach, oder?

Imamura:

Nein. Jede Strecke verfügt über drei Mitarbeitergeister: Gold, Silber und Bronze. Um den goldenen Geist zu schlagen, muss man sich schon ganz schön ins Zeug legen.

Goddard:

Ja, Gold ist eine harte Nuss.

Imamura:

Der erste Geist, der erscheint, ist die Bronzeklasse; diesem zu folgen, ist relativ einfach.

Iwata:

Es ist also kein Spiel, das man einmal spielt und beiseite legt. Man versucht irgendwie, sich selbst zu schlagen. Als Sie das eben erklärt haben, bekam sogar ich Lust, das Spiel noch einmal in Angriff zu nehmen! (lacht)

Imamura:

Ja, ich wünsche mir, dass die Spieler dieselben Strecken immer wieder ausprobieren. Aus diesem Grund haben wir „Embleme“ eingeführt, mit denen man die Leistung steigern kann.

Iwata:

Diese Embleme funktionieren wie Aufkleber, die man auf sein Schiff klebt, oder?

Imamura:

Ja. Damit kann man seine U-Boote ausstatten. Wir haben ca. 30 Emblemtypen vorbereitet, die man in Bonusspielen sammeln kann. Wenn man beispielsweise ein bestimmtes Emblem verwendet, kann man eine bessere Zeit herausholen. Mit einem anderen Emblem nimmt der durch Minen verursachte Schaden ab. Jedes Emblem hat andere Eigenschaften.

Iwata:

Je nach Strecke kann ich durch das Anbringen anderer Embleme also eine bessere Zeit schaffen oder andere coole Effekte erzielen.

Imamura:

Genau. Es gibt ein Emblem, mit dem man ein Kampfschiff problemlos besiegen kann. Ich fände es toll, wenn die Spieler alle Embleme entdecken und lernen, diese optimal einzusetzen.

Miyamoto:

Im Missionen-Modus hatten Sie außerdem Probleme mit der Kollisionserkennung, wenn Objekte zusammenstießen.

Iwata Asks
Imamura:

Oh, ja, stimmt! Das war jetzt aber eine elegante Überleitung zum Thema Kollisionen!

Miyamoto:

(lacht)

Imamura:

Man bewegt sich langsam; wenn das U-Boot also mit einer Wand oder etwas anderem zusammenstößt, lässt sich das kaum übersehen. Auch wenn man einen Felsen nur leicht berührt, kann dies offensichtlich sein.

Iwata:

Verstehe. In rasanteren Spielen gehen bestimmte Dinge möglicherweise unbemerkt unter, aber bei dem langsamen Tempo eines U-Boots fallen sie sofort auf.

Miyamoto:

Genau. Und U-Boote sind nicht nur langsam, sondern haben auch eine komplexe Form.

Goddard:

Viele Dinge, wie etwa das Periskop, ragen aus dem Rumpf eines U-Boots heraus.

Iwata:

Stimmt, das ist knifflig.

Miyamoto:

Deswegen dachte zwischendurch sogar ich, dass wir das mit den U-Booten aufgeben und einfach einen Container verwenden sollten. (lacht)

Iwata:

Container? (lacht)

Miyamoto:

Es wäre viel einfacher, wenn man da unter Wasser einfach ein kastenförmiges Objekt wie einen Frachtcontainer hätte, denn aus einem U-Boot ragen, wie gesagt, zahllose Dinge wie das Periskop heraus, wodurch Zusammenstöße kompliziert werden.

Imamura:

Stimmt.

Miyamoto:

Mario ist beispielsweise deswegen so pummelig, weil die Spielgeräte damals nur Kollisionen zwischen eckigen Blöcken erkennen konnten, und nicht etwa, weil ich einen knuddeligen Charakter wollte. Sein Aussehen ergab sich daraus, dass er an die Kapazitäten der damaligen Spielkonsole angepasst werden musste. Die Auflösung war gering, also brauchte er ein großes Gesicht. Aber die heutigen Konsolen können auch Zusammenstöße zwischen runden oder unregelmäßigen Formen handhaben. Trotzdem ist es mit einer so komplizierten Form wie einem U-Boot nicht einfach.

Goddard:

Wir haben also z. B. Punkt- und Zigarrenformen zusammengefügt.

Iwata:

Sie haben unterschiedliche Formen für die Zusammenstöße kombiniert.

Goddard:

Genau. Andernfalls würde man z. B. zwischen Felsen steckenbleiben oder ähnlich unschöne Dinge erleben.

Iwata:

Bis Sie das heute alles erwähnt haben, war mir gar nicht klar, mit wie vielen Schwierigkeiten das langsame Bewegen einer komplizierten Form wie eines U-Boots verbunden war.

Miyamoto:

Deshalb habe ich ja auch Mr. Goddard gebeten, sich damit herumzuschlagen! (lacht) Er konnte das dann alles ausknobeln.

Imamura:

Wie immer war er eine große Hilfe.

Goddard:

Aber nein … (lacht) Es war, als wäre ich wieder bei der EAD.

Iwata Asks
Iwata:

Sie hatten das Gefühl, als arbeiteten Sie gemeinsam in einer einzigen Gruppe.

Goddard:

Ja! (lacht)