Hinweis: Das Videomaterial entstammt der japanischen Version von The Legend of Zelda: A link Between Worlds. Die finale Version des Spiels wird vollständig in deutscher Sprache angeboten.
„The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ ist endlich fertig! Nach allem, was ich gehört habe, war die Entwicklung eine echte Herausforderung.
(lachen trocken)
Mitten in der Entwicklung wurden die Teammitglieder auf andere Projekte verteilt; das Projekt lag also erst einmal auf Eis. Aber nach einer holprigen Vorgeschichte hat sich das Spiel fantastisch entwickelt, wie mir verschiedene interne Quellen bestätigt haben. Selbst Mr. (Shigeru) Miyamoto hat mir zugeflüstert, dass dieses Zelda-Spiel wirklich gut sei.
Was? Warum sagt er uns so was nicht mal selbst?! (lacht)
(lachen)
Vielleicht erzählen Sie zuerst einmal alle, wofür Sie jeweils zuständig waren. Machen Sie den Anfang, Mr. Aonuma?
Ich habe, wie immer, als Produzent fungiert. „The Legend of Zelda: A Link to the Past“1 war das Spiel, bei dem ich zum ersten Mal an der Serie mitwirkte. 22 Jahre später machen wir dann ein Folgespiel – und als Produzent war ich ungeheuer gespannt darauf, wie es werden würde.1. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im September 1992 für das Super NES System veröffentlicht wurde.
Mein Name ist Shikata. Das erste Mal, dass ich die Regie führte, war bei einem Zelda-Spiel. Ich bin jetzt seit „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“2 an der Serie beteiligt – und das war vor 15 Jahren.2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 1998 für das Nintendo 64-System erschien.
Sie arbeiten schon seit 15 Jahren an „The Legend of Zelda“?
Nicht die gesamten 15 Jahre, aber ich war an den meisten Zelda-Spielen beteiligt.
Ich bin Mouri, Regieassistent und Programmleiter. Dieses war mein viertes Spiel der Zelda-Reihe. Mein erstes war „The Legend of Zelda: Four Swords Adventures“3, und dann war ich Hauptprogrammierer bei „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“4 und „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“5.3. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Januar 2005 für Nintendo GameCube erschien.4. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein über den Touchpen gesteuertes Action-Abenteuer-Spiel, das im Oktober 2007 für das Nintendo DS-System erschien.5. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Ein über den Touchpen gesteuertes Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2009 für das Nintendo DS-System erschien.
Sie waren also der Hauptprogrammierer der Zelda-Handheld-Spiele, die in den letzten paar Jahren erschienen sind.
Genau. In Zusammenarbeit mit einer Vielzahl von Teammitgliedern.
Ich bin Tominaga. Als Regieassistent und Planungsleiter habe ich beispielsweise die Planung koordiniert. In meinem ersten Jahr bei Nintendo habe ich an „The Legend of Zelda: The Wind Waker“6 gearbeitet, und danach war ich Planer für „The Legend of Zelda: Twilight Princess“7 und „The Legend of Zelda: Skyward Sword“8. Und ich habe beim Debugging von „The Legend of Zelda: Four Swords Adventures“ geholfen. Ich bin also seit meinem Beitritt zum Unternehmen an „The Legend of Zelda“ für Heimkonsolen beteiligt. Nun war ich aber das erste Mal bei einer Handheld-Version involviert.6. The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Mai 2003 für Nintendo GameCube erschien.7. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2006 für Wii und Nintendo GameCube erschien.8. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im November 2011 für Wii erschien.
Mein Name ist Takahashi. Als leitender Designer habe ich das Design koordiniert.
Sie waren doch auch leitender Designer bei „Animal Crossing: New Leaf“9. Als dieses Projekt abgeschlossen war, sind Sie also sofort zu „The Legend of Zelda“ gewechselt?9. Animal Crossing: New Leaf: Ein Kommunikationsspiel, das im Juni 2013 für das Nintendo 3DS-System erschien.
Ja, genau. Es war sozusagen ein fliegender Wechsel. Was die Zelda-Serie angeht, habe ich als Designer auch an „Phantom Hourglass“ und „Spirit Tracks“ gearbeitet.
Wann entstand die Idee zu einem neuen Zelda-Spiel für Nintendo 3DS?
Das sollte Ihnen am besten Mr. Shikata erklären. Er war schließlich der Regisseur.
Sicher, gerne. Diese Idee schwebte zum ersten Mal unmittelbar nach dem Abschluss von „Spirit Tracks“ im Raum.
Ach, direkt nach „Spirit Tracks“? Dann hat die Umsetzung ja eine ganze Weile gedauert.
„Spirit Tracks“ erschien Ende 2009, also …
… sind es jetzt vier Jahre.
Als „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“ fertig war, begannen viele der Teammitglieder mit der Entwicklung von „Skyward Sword“.
Wir mussten sofort mit der Arbeit an „Skyward Sword“ beginnen.
Übrig blieben nur Mr. Mouri, ein weiterer Programmierer und ich. Der Nintendo 3DS war noch nicht auf dem Markt, aber wir planten, ein Zelda-Spiel für die Handheld-Konsole zu entwickeln, die dem Nintendo DS folgen würde. Während des ersten Jahres dachten wir also darüber nach, was zu tun wäre.
Nur Sie drei während eines gesamten Jahres? War das nicht furchtbar schwierig?
Doch! Wir haben uns jeden Tag den Kopf zerbrochen.
Das soll nicht heißen, dass in diesem ganzen Jahr nichts geschah. Wir haben diverse Ideen getestet und in dieser Zeit die charakteristischste Funktion dieses Spiels entwickelt: das System, bei dem Link zu einer Wandmalerei wird .
Ja, genau.
Es hat aber eine ganze Weile gedauert, bis wir an diesem Punkt ankamen.
Es hat sich alles sehr schwierig gestaltet.
Allerdings. Zuerst haben wir uns in alle Richtungen umgeschaut. Nach ca. einem halben Jahr, haben wir dann beschlossen, eine Präsentation für Mr. Miyamoto zu organisieren, um überhaupt erst einmal sicherzustellen, dass er das Ganze auch abnicken würde.
Hatten Sie damals schon die Idee, eine Fortsetzung zu „A Link to the Past“ zu erstellen?
Nein, an „A Link to the Past“ hatten wir keine Sekunde lang gedacht. Wir hatten noch nicht einmal die Idee von Link und den Wänden gehabt. Uns schwebte ein Zelda-Spiel mit dem Thema Kommunikation vor. Als wir dieses Mr. Miyamoto vorstellten, sagte er: „Das klingt nach einer 20 Jahre alten Idee.“ (lacht)
20 Jahre alt? (lacht) Wurde die Atmosphäre daraufhin spürbar frostiger?
Nein, sie war schon von Anfang an sehr unterkühlt! (lacht)
(lachen)
Unmittelbar nach Beginn unserer Präsentation begann sich das Gesicht von Mr. Miyamoto rapide zu verfinstern. Ich ahnte nichts Gutes. Und dann, am Ende, sagte er: „Das klingt nach einer 20 Jahre alten Idee.“ Das hat uns den Todesstoß versetzt – wir waren am Boden zerstört.
Was haben Sie dann gemacht?
Er hatte unsere Idee dermaßen niedergemacht – ich war fix und fertig.
Das kann ich mir vorstellen. (lacht)
Wir beschlossen, das Ganze noch einmal von Anfang an zu durchdenken und haben uns alle drei noch einmal zusammengesetzt. Plötzlich hatte ich dann die Idee, dass Link in Wände klettern könnte und Mr. Mouri und der andere Programmierer waren begeistert. Aber obwohl diese Idee von mir stammte, sah ich eigentlich gar keinen Sinn darin.
Sie waren sich nicht sicher, ob es Spaß machen würde, aber Sie haben es einfach mal so in die Runde geworfen?
Ja. Also habe ich die anderen erst einmal gefragt, was sie daran eigentlich gut fanden.
Obwohl es doch Ihre Idee war? (lacht)
Eigentlich sollte es ja andersherum sein! (lacht)
Es kommt oft vor, dass man eine tolle Idee hat, diese aber niemandem verständlich machen kann; aber dieses Mal war es andersherum. (lacht)
Ja, das genaue Gegenteil! (lacht)
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