Lassen Sie uns das Thema wechseln. Erzählen Sie uns, was das Schwerste daran war, das erste Mal ein 3D-Spiel zu machen, und was den meisten Eindruck bei Ihnen hinterlassen hat.
Das 3D des Nintendo 3DS-Systems liefert wirklich gute Eindrücke der Welt hinter dem Bildschirm. Also begannen wir damit. Mit Bildern voller Tiefe gibt es eine große Differenz zwischen den Bildern links und denen fürs rechte Auge. Mit einem großen Unterschied wie diesem ist die Gefahr groß, dass die Bilder durcheinander wirken, wenn man die Konsole nicht direkt vor sich hält. Bei einem normalen Spiel wäre das kein Problem. Bei Action-Spielen sind die Spieler aber ständig in Bewegung.
Mario wird zwar nicht weiter springen, wenn man sich dabei bewegt, aber dahinter steckt ein gewisser Automatismus, und man tut es trotzdem. Es wäre kein echtes „Super Mario”-Spiel, wenn es einen nicht dazu bringen würde. (lacht)
Das stimmt. Ein gutes Action-Spiel reißt einen mit. Blöd nur, wenn es den optischen Effekt zerstört. Dann sagte Mr. Miyamoto, dass „Mario Kart 7"12 nicht verschwommen aussieht. Ich hab es mir dann angeschaut und es stimmte. Ich hab mich gefragt, woran das liegt und kam zu dem Schluss, dass das Kart des Spielers dort angeordnet ist, wo es keine optische Verschiebung zwischen den Bildern gibt. Während des Fahrens schauen die Spieler auf Ihr eigenes Kart - so verschwimmt nichts. Worauf werden Spieler in „Super Mario 3D Land" schauen? 12Mario Kart 7: Ein Rennspiel, das im Dezember 2011 in Deutschland für Nintendo 3DS erschien.
Auf Mario zum Beispiel.
Genau. Es ist Mario. Wir nannten den Ort ohne Differenz die Referenzebene. Wir überlegten dann, die Referenzebene auf Mario zu legen, so dass er weniger verschwommen sein würde. Das war die Geburt der normalen Ansicht.
Dieser Schwenk kam, als das Spiel schon fast fertig war. Ich war sehr überrascht zu hören, dass Ihr Team den Blickwinkel in dieser Phase der Produktion noch einmal anpassen würde.
Wir verloren ab diesem Punkt einen Monat. (lacht) Ca. 80% der Leute empfinden die normale Ansicht als sehr komfortabel. Allerdings sagten 10 bis 20 Prozent auch, dass es vorher besser war. Also dachten wir, die vorherige Ansicht zu belassen und sie Tiefenansicht zu nennen. Man kann zwischen den beiden Varianten mit dem Steuerkreuz wechseln.
Wie erging es Ihnen, Mr. Motokura?
Aus Designsicht machen mehr Daten es einfacher, eine 3D-Sicht zu erstellen. Aber die Augen ermüden auch schneller. Wir reduzierten die Dichte und erschufen leicht zu erfassende Grafiken. Die normale Ansicht kam uns sehr gelegen.
Mr. Motokura hatte vorgeschlagen, Mario von Anfang an als Referenzebene zu nehmen. Hätten wir dies aber getan, wären die Dinge zu sehr heraus gekommen. Also haben wir den Gedanken verworfen.
Wenn Mario die Referenz ist, tritt alles, was sich vor ihm befindet, stark heraus. Wenn man also nicht ausreichende Justierungen daran vornimmt, würden Ihre Augen schnell ermüden.
Das stimmt. Aber bis zum Schluss habe ich nicht aufgehört, darüber nachzudenken, wie sie es in „Mario Kart 7" gemacht haben. Indem wir die räumliche Tiefe etwas abmilderten und die Kamera änderten, hörten die Dinge auf, zu stark hervorzustechen. Wir haben es so gemacht, dass man es auch mit komplett heruntergezogenem 3D-Tiefenregler spielen konnte. Zum Beispiel gibt es in „3D Super Mario”-Spielen eine goldene Regel für Dinge, die in der Luft sind: Direkt unter ihnen befindet sich ein Schatten. Wenn man auf den Schatten einer Münze oder eines Blocks schaut, weiß man, dass man genau an dieser Stelle springen muss.
Das gilt auch für die Schatten, die auf Gegner geworfen werden. Um das Spiel auch ohne 3D leicht zu machen, ließen wir den Schatten des Spielers direkt auf die Gegner fallen. Das machte es leichter, auf sie zu springen.
Anstatt es nur in 3D verständlich zu machen, haben Sie es auch ohne 3D nachvollziehbar gestaltet. Natürlich ist es immer noch leichter in 3D zu erfassen. Andererseits frage ich mich, welche Teile des Gameplay exakt auf das Nintendo 3DS-System zugeschnitten sind.
Das Gameplay zeichnet extrem präzise Aufschläge auf dem Nintendo 3DS aus - wie zum Beispiel das Ausweichen vor dem eisernen Ball eines Pendels, welches vor und zurück schwingt, oder vor einem eisernen Schläger, der plötzlich hervorschnellt.
Wenn man mit optischem 3D arbeitet, will jeder im Team etwas machen, das auf Sie schießt. (lacht) Wie zum Beispiel im ersten Level, wo eine Münze aus einem Fluss heraushüpft . Diese Bewegung ist ziemlich verrückt, aber wir ...
Wir wollten den Leuten das alles in 3D zeigen. (lacht)
Die Spieletester hatten dieses Jahr einige interessante Meinungen. Bei den bekannten Szenen, in denen Mario auf den Boden einer Grube fällt, sagten die Leute: „Es ist so hoch, dass ich Angst bekomme!" Also haben wir die Höhe noch mal angepasst.
Sie änderten es, weil Sie Angst hatten? (lacht)
Die Szene gab es schon in vorherigen Spielen der Serie, aber es war das erste Mal, dass wir diese Meinung hörten.
Der Unterschied liegt in der Realitätsnähe.
Und wie schon immer in den „3D Super Mario”-Spielen haben wir besondere Sprungaktivitäten integriert. Da gibt es zum Beispiel die „Schwebe-Düse" in „Super Mario Sunshine", die "Drehattacke" in „Super Mario Galaxy" und "Yoshis Flattersprung" in „Super Mario Galaxy 2". Dieses Mal ist es durch die 3D-Ansicht einfacher, die Position der Plattformen zu sehen, weshalb wir versuchten, die ganzen Sprunghilfen zu reduzieren.
Das war entscheidend.
Ja. (lacht) Wenn Mario sich aber in Tanuki-Mario verwandelt , fällt er langsam herunter. Dies ist auch eine Art von Sprunghilfe. Ich hoffe, dass die Spieler Tanuki-Mario benutzen werden. Fortgeschrittene können sich selbst herausfordern und es im normalen Mario-Modus versuchen.
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