Hat Mr. Miyamoto außer zur normalen Ansicht und zur Tiefenansicht noch etwas gegen Ende der Entwicklung gesagt?
Ja. Dieses Mal war er sehr pedantisch bei der letzten Anpassung in Hinblick darauf, wie sich das Spiel für die Spieler anfühlt.
Wie Sprünge - stoppen und springen, und rennen und springen.
Wir dachten, dass es in bisherigen „3D Super Mario”-Spielen keinen Unterschied zwischen der Höhe eines stehenden Sprungs und eines Sprungs aus dem Laufen heraus gibt. Diesmal sagte Mr. Miyamoto: „Lasst uns den Sprung aus der Bewegung höher machen." Als ich mir dann eine alte Strategie von vorherigen Spielen ansah, fiel mir auf, dass das längst der Fall war.
(lachen)
Aber im Laufe der Unterhaltung kam es mir so vor, als ob Mr. Miyamoto das schon vergessen hatte.
Nichtsdestotrotz, kam es Mr. Miyamoto etwas komisch vor, als er das Spiel ausprobierte. Er fragte uns: „Sollte Mario an dieser Stelle nicht etwas höher springen?" Dann, als wir alle zustimmten, sahen wir, dass die vorherigen Spiele genauso konstruiert waren. Es ist unglaublich, wie er diese Dinge immer wieder herausfindet.
Er sprach auch über die Rolle vorwärts und den Hechtsprung.
Ach, die.
Ich glaube, dass die Rolle zu den Aktionen gehört, von denen Mr. Miyamoto kürzlich in einem Video auf der Nintendo 3DS-Konferenz 2011* sagte, dass sie zum Lösen des Spiels unnötig seien. Früher musste man rennen und in die Hocke gehen, um vorwärts zu schlittern. Er sagte, dass diese Bewegungen nicht intuitiv sind. In die Hocke gehen macht für die Bewegung keinen erkennbaren Sinn. (*Anmerkung der Redaktion: Die Nintendo 3DS-Konferenz 2011 war eine Präsentation, die am 13. September 2011 bei Nintendo Co., Ltd. in Japan abgehalten wurde und auf der die neuen Pläne für Japan vorgestellt wurden.)
Mr. Miyamoto ist sehr kritisch, wenn es um Dinge geht, die physikalisch nicht korrekt sind. Und es ist nun einmal ein normales Körpergefühl, das einem sagt, dass ein stehender Sprung nicht so hoch oder weit sein kann wie einer aus dem Laufen heraus.
Wir verwendeten dann etwas anderes als Rennen und in die Hocke gehen als Steuerung für die Rolle. Anfangs hatten wir die Idee, all unsere Gedankengänge dazu über Bord zu werfen und haben noch gar nicht an den Hechtsprung gedacht. Mr. Miyamoto wollte dies, also verpackten wir es so, dass es gut zu einem „Super Mario” in 3D passte. Wenn man es spielt, verfolgt man mit der Rolle vorwärts und dem Hechtsprung jeweils unterschiedliche Ziele, was zu einem angenehmeren Empfinden des Spiels führt. Sie scheinen auf den ersten Blick nicht besonders sinnvoll zu sein, aber wenn man sie dann einige Male benutzt und sie im Spiel auf Zeit ausprobiert, gibt es Stellen, an denen man so schneller vorankommt als mit Tanuki-Mario.
Auch für diejenigen, die das Spiel lieber mit Standardbewegungen spielen, wird es eine Überraschung sein, wie viel man erreichen kann, wenn man sie einsetzt.
Ja. Es gibt viele verschiedene Power-Ups. Trotzdem ist es ein schnelles und lohnendes Spiel, wenn man es auf geradlinige Weise spielt.
In der Geschichte der „3D Super Mario”-Spiele ist der Hechtsprung immer etwas für die Fortgeschrittenen gewesen. Wenn Sie den Hechtsprung beherrschen, sind Sie bereits ein fortgeschrittener Spieler von „Super Mario” in 3D. Wir machten das Spiel so, dass es diesen Grundsatz weiterführt.
Wenn Sie mehrere Wandsprünge hintereinander und den Hechtsprung beherrschen, sind Ihre physischen Fähigkeiten vollkommen entwickelt.
Ja. Wir haben den Weitsprung genauso schwierig gemacht, wie Weitsprünge eben sind. Dieses Mal sind die Rolle vorwärts und der Sprung aus der Rolle heraus die Aktionen für Fortgeschrittene und haben in dieser Funktion den Hechtsprung abgelöst.
Mr. Miyamoto sagte, dass Features, die es einem guten Spieler ermöglichen, nur so durch die Level hindurch zu fliegen, absolut das Richtige für ein „Super Mario”-Spiel sind.
Indem Sie also den Hechtsprung und die Rolle vorwärts ins Spiel brachten, konnten Sie viele weitere Elemente für Fans von „3D Super Mario”-Spielen erschaffen, die eine Menge Spaß versprechen.
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