Der Spieler wird zum Bürgermeister, baut öffentliche Anlagen und erlässt Gesetze. Woher stammen diese Ideen? Wie hat sich das alles entwickelt?
Nun, oftmals bin ich spät abends von der Arbeit gekommen und habe Tom Nooks Laden geschlossen vorgefunden.
Dann sind Sie also spät abends von der Arbeit mit dem Wunsch nach Hause gekommen, Animal Crossing zu spielen und waren enttäuscht darüber, dass der Laden bereits geschlossen war.
Ich bin mir sicher, dass viele Leute bei diesem Spiel die Uhr verstellt haben. Aber eigentlich ist das doch eine Schande, weil doch der Reiz von Animal Crossing, dieses Gefühl der Einheit, zum Großteil daher resultiert, dass das Spiel in Echtzeit parallel zum tatsächlichen Leben verläuft. Jeder Spieler erhält damit ein Gefühl für die Jahreszeiten und den Verlauf der Zeit. Daher wollten wir dieses Element des Spiels unbedingt beibehalten.
Ich fragte mich, ob wir das Spiel so konzipieren sollten, dass es sich automatisch an die Lebensumstände des Spielers anpasst, damit der Spieler nicht an der Uhr drehen musste. Wären aber alle Geschäfte 24 Stunden am Tag geöffnet, gäbe es keinen Unterschied mehr zwischen Tag und Nacht. Und damit hätten wir das ganze Konzept, Dinge in Echtzeit mit der realen Welt zu erleben, wieder über den Haufen geworfen. Nun, wir haben dieses Problem für eine Weile auf Eis gelegt. Anschließend kam die Idee auf, den Spieler zum Bürgermeister zu machen. Und da fiel uns dann ein, dass der Spieler nun seine neue Autorität dazu nutzen konnte, die Geschäftszeiten selbst festzulegen.
Dieses Mal kann man die Gegebenheiten im Spiel ganz den eigenen Lebensumständen anpassen, so dass Läden entweder schon früh öffnen oder aber abends lange geöffnet bleiben können.
Der Bürgermeister besitzt also die Autorität, solche Gesetze zu erlassen.
Selbstverständlich werden in der realen Welt Gesetze dieser Art vom Gemeinderat verabschiedet, so dass der Bürgermeister nicht alles nach eigenem Ermessen festlegen kann! (lacht)
Ach, ja, das stimmt! (lacht) Und Bürgermeister zahlen ja auch nicht aus eigener Tasche! (lacht)
Moment mal! Dann legt der Bürgermeister also die Regeln fest, muss aber die Zeche selbst bezahlen?
Ja! (lacht) Der Bürgermeister sammelt Geld für die öffentlichen Arbeiten. Die Tiere, die in der Stadt leben, steuern etwas Geld bei, doch jede noch so kleine Bitte wird an den Bürgermeister gerichtet, so dass man am Ende doch schon eine Menge Taschengeld braucht.
Dann verwendet man also sein eigenes Taschengeld für öffentliche Arbeiten?
Ja, genau! (lacht)
Wenn ich Begriffe, wie „Bürgermeister“ und „Gesetze“ höre, dann denke ich dabei zwangsläufig immer an unsere reale Welt. Es macht aber Sinn, dies im Spiel so anzulegen. Und als Sie auf die Idee kamen, den Spieler zum Bürgermeister zu machen, hat das eine Menge anderer Probleme gelöst.
Das stimmt.
Könnte es sein, dass manche Spieler die Verantwortung, das Bürgermeisteramt zu übernehmen, als zu belastend empfinden?
Nein, da gibt es keinerlei Grund zur Sorge! (lacht) Selbst wenn man seinen Verpflichtungen als Bürgermeister nicht nachkommt, wird sich niemand beschweren.
Niemand wird sagen: „Kommen Sie schon, Bürgermeister. Jetzt nehmen Sie sich mal zusammen!“
Und auch der Beliebtheitsgrad wird nicht gemessen?
Nein, wird er nicht.
Zunächst gilt es nur, eine kleine Hürde zu überwinden, bei der man die Stadtbewohner für sich gewinnen muss, um mit den Bauarbeiten beginnen zu können. Aber wenn Sie das erst mal geschafft haben, erwartet Sie ein ganz entspanntes Leben als Bürgermeister! (lacht)
Wenn ich es mir recht überlege, kann man sich ja auch stets den vorigen Bürgermeister als Beispiel nehmen und sich mit diesem vergleichen. (lacht)
Das stimmt. (lacht) Wenn man sich vor Augen führt, dass man das Amt von Törtel übernimmt, nun...
... dann lässt das die Dinge recht entspannt erscheinen! (lacht)
(Gelächter)
Aber als wir Mr. Eguchi das Spiel in den Endphasen der Entwicklung spielen ließen, sagte er, er hätte nicht wirklich das Gefühl, Bürgermeister zu sein.
Ja, das stimmt. Er fand, dass man beim Spielen nicht wirklich das Gefühl hatte, Bürgermeister zu sein. Daher haben wir ein paar Elemente hinzugefügt, um dieses Gefühl – Bürgermeister zu sein – zu verstärken.
Was verstehen Sie genau unter diesem Gefühl, „Bürgermeister zu sein“?
Nun, zu Beginn des Spiels gibt es da ein Beispiel, nämlich das Pflanzen eines Baums auf dem Festplatz. Dieses Ereignis haben wir eigens dazu aufgenommen, um das Gefühl, selbst Bürgermeister zu sein, zu verstärken.
Ah, ich verstehe. Dann bestand das Problem also darin, dass man zwar zum Bürgermeister ernannt worden war, tatsächlich aber von den Leuten um einen herum nicht als solcher wahrgenommen wurde.
Genau. Wir hatten am Anfang das Spiel so konzipiert, dass beispielsweise nach dem Bau einer Brücke nichts mehr passierte. Und so haben wir beschlossen, nach der Fertigstellung noch eine Zeremonie abzuhalten.
Bei dieser Zeremonie macht jeder ein Feuerwerk und feiert. Das ist wahrlich eine Freude für die Spieler.
Szenen wie diese verdeutlichen wirklich das Gefühl, Bürgermeister zu sein. Und ich bin sehr froh darüber, dass wir sie eingebaut haben. Damit meine ich nicht, dass dadurch das Gameplay grundlegend verändert wurde, aber...
... es fühlt sich anders an.
Das stimmt. Jetzt fühlt man sich wirklich als Bürgermeister.
Man kann sich jedoch auch weigern, die Zeremonie abzuhalten.
Das stimmt. (lacht) Hat man ein öffentliches Projekt abgeschlossen und kehrt ins Büro zurück, wird man zunächst von seiner Sekretärin Melinda gefragt, ob man die Zeremonie halten will.
Ach, ja. Man hat ja auch eine reizende Sekretärin, die einem stets behilflich ist.
Das stimmt. Trotzdem kann man „nein“ auswählen und die Zeremonie ablehnen. Dann merkt man ihr aber an der Art, wie sie sich gibt und spricht, an, dass sie wirklich betrübt ist. Und dann tut es einem Leid, die Zeremonie abgesagt zu haben.
Ich wünsche mir, dass die Spieler dies mit eigenen Augen sehen. Daher sollte jeder zumindest einmal die Zeremonie ablehnen!
(Gelächter)
Im Spiel gibt es ganz niedliche Charaktere, wie Melinda. Und dann gibt es wieder Charaktere, wie Ihren alten Freund, Mr. Resetti , der aus der Erde hervorkommt, wenn man das Spiel zurücksetzt.
Bei Mr. Resetti waren wir uns nicht so sicher, weil er die Leute wirklich in zwei Lager spaltet. Einige lieben ihn natürlich, aber dann gibt es wieder andere, die sich von ihm nicht in diesem scharfen Ton schikanieren lassen möchten.
Mir scheint, dass sich vor allem jüngere Mädchen vor ihm ängstigen. Ich habe gehört, dass manche sogar geweint haben.
Das stimmt. Deshalb waren wir uns am Anfang nicht so sicher, ob wir das Reset Surveillance Center einbauen sollten. Doch gerade zu dieser Zeit erregte die Haushaltsrevision der japanischen Regierung ziemlich viel Aufsehen. Und so beschlossen wir, Mr. Resettis Abteilung auch solch einem Revisionsverfahren zu unterziehen. (lacht)
Ich habe gehört, wie das Versammlungsmitglied, das für die Revision verantwortlich war, Mr. Resetti fragte: „Ist das wirklich notwendig? Können wir einfach Reset drücken?“ Und so wurde es am Ende herausgenommen. (lacht)(Anmerkung der Redaktion: Hierbei handelt es sich um eine Parodie auf tatsächliche Ereignisse innerhalb der japanischen Regierung, die auf Animal Crossing zugeschnitten wurden.)
Ist das wahr? (lacht)
Nun, am Ende haben wir es so gestaltet, dass das Reset Surveillance Center zu einer öffentlichen Anlage wurde, und überließen es dem Bürgermeister, ob er so ein Center haben wollte oder nicht.
Sind manche Spieler denn bereit, all die Arbeit auf sich zu nehmen, um ein solches Reset Surveillance Center zu bauen?
Nun, es gibt Leute, die gern Mr. Resetti treffen möchten! (lacht)
Die sind wohl auf Ärger aus. (lacht)
Das stimmt. Aber es gibt auch Dinge im Spiel, die man erst nach dem Bau eines Reset Surveillance Centers sieht.
Wir haben große Mühen auf das Innenleben dieses Centers verwandt, Und es gibt da einen Teil, wo die Spieler zum Mikrofon greifen können.
Wir möchten doch nicht, dass jeder Spieler sein Veto gegen diese öffentliche Anlage einlegt!
(Gelächter)
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