Anders ausgedrückt kommen Spiele wie Wii Sports und Wii Fit, die wirklich jedem Spaß machen, auch Spielen wie Super Smash Bros. Brawl zugute. Ich bin mir sicher, dass wir mit diesen Spielen auch Menschen erreichen, die bislang kein Interesse an dem Vergnügen Bildschirmspiel hatten.
Das ist wahr.
Zweifelsohne wird es unter den Spielern, die mit Wii Sports und Wii Fit zum ersten Mal den Controller einer Spielkonsole in der Hand halten, einige geben - wenn auch nicht alle, aber einige -, die sich an Super Smash Bros. Brawl probieren und feststellen, dass ihnen auch diese Spiele Vergnügen bereiten. Die Begegnung mit Spielen wie Wii Sports und Wii Fit, die intuitiv begeistern, sind sozusagen der Eisbrecher zu Spielen wie Super Smash Bros. Brawl, die mit einer anderen Form des Spielvergnügens aufwarten. Ich bin der festen Überzeugung, dass dies der einzig wahre Weg ist, um die Spielergemeinschaft zu vergrößern. Was allerdings nicht heißen soll, Super Smash Bros. Brawl sei kein Spiel für Neueinsteiger. Das Gegenteil ist der Fall, war unser Ansatz doch, ein Spiel zu kreieren, zu dem auch unerfahrene Spieler nach spätestens zehn Minuten verstanden haben, mit anderen Spielern Spaß zu haben.
Dieser Punkt ist einer der Grundpfeiler des Spielkonzeptes gewesen und wurde in Super Smash Bros. Brawl augenscheinlich umgesetzt.
Außerdem halte ich prinzipiell nichts von einer Unterscheidung zwischen Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern. Schließlich fängt jeder mal klein an. Darunter gibt es einige Menschen, die den Spaß am Spiel zu lieben beginnen. Das Gerede, als ob es zwei unterschiedliche Sorten Menschen gäbe, die mit unterschiedlichen Veranlagungen hinsichtlich Spielen geboren würden, halte ich für überzogen.
Dem kann ich nur zustimmen.
Zu solchen falschen Annahmen gelangt man, wenn man das Augenmerk lediglich auf die jüngsten Entwicklungen zu legen vermag. Doch versierte Spieler, die ihr Hobby lieben, waren früher auch mal Anfänger. Das zeigt, wie wichtig es ist, Menschen für etwas Neues zu begeistern. Denn wenn es nicht gelingt, spielunerfahrene Menschen neu zu gewinnen, wird es zwangsläufig irgendwann keine Spieler mehr geben.
Das ist wahr.
Etwas, was Sie damals schon sagten, als Sie am ersten Kirby-Spiel arbeiteten. Kirby ging ebenfalls der Gedanke voraus, Menschen, die keine Erfahrung mit Bildschirmspielen haben, ein neuartiges Spielvergnügen zu präsentieren. Und so entstand Kirby.
Ja, das weckt Erinnerungen. (lacht)
Von diesem Prinzip sind Sie nie abgewichen und lagen eigentlich auch nie falsch, nicht wahr? Das ist im Übrigen auch einer Ihrer erstaunlichen Wesenszüge, Sakurai-san, denn Sie sind ja eigentlich ein sehr guter Bildschirmspielspieler. Und dennoch zerbrechen Sie sich immer wieder den Kopf darüber, Menschen sanft an Spiele heranzuführen und Berührungsängste erst gar nicht aufkommen zu lassen. In der Regel neigen spielbewanderte Spielemacher eher dazu, etwas für erfahrene Spieler zu entwickeln. Wie haben Sie zu dieser Auffassung gefunden?
Zunächst sollte nicht unerwähnt bleiben, dass ich schon lange nicht mehr so gut spiele wie früher.
In Ordnung.
Zu Ihrer Frage. Ich glaube, ich hatte Ihnen schon öfter erzählt, dass ich, noch bevor ich bei HAL Laboratories anfing, durch die Bank weg so viele Spiele wie nur irgend möglich gespielt hatte, die auf dem Markt erhältlich waren. Dabei habe ich versucht, die Spiele aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten. Und da fiel mir auf, was Sie zuvor bereits ansprachen. Menschen, die nicht in dem Genre zu Hause sind, könnten bei den angebotenen Spielen ihre Hemmungen nicht überwinden. Ich weiß nicht, wie ich es sagen soll. Spiele so schwierig wie möglich zu gestalten war damals der Modus Operandi. Jedes Spiel stellte den Spieler vor noch größere und schwierigere Herausforderungen.
Rätsel, die gelöst werden mussten oder Schießspiele, in denen man sich durch feindliches Sperrfeuer manövrieren musste und Prügelspiele, die immer schwerer wurden.
So ist es. Da ist es ganz natürlich, dass man beginnt, Zweifel an diesem Schema zu hegen.
Heute mögen die Zweifel dem Phänomen inhärent sein, aber Sie, der Sie ja schon damals konsequent für ein anderes Modell plädierten, gehörten mit Sicherheit zu einer Minderheit.
Es ist schwer, es in Worte zu fassen, aber für mich sind Spiele nicht etwas, das ich kreiere und woran ich dann meinen Spaß haben muss.
Ich verstehe, worauf Sie hinaus wollen.
Die Spiele werden für die Spieler entwickelt. Es hat mich früher wirklich erstaunt, warum es so wenig Spiele gab, die auf die Wünsche der Kunden zugeschnitten waren. Und dieser Meinung bin ich auch heute noch.
Ich verstehe. Einmal mehr begreife ich, wie sehr Ihre Haltung gegenüber Spielen meine Denkweise beeinflusst hat. Zum Beispiel auch die Entwicklung von Kirby oder die von uns beiden begonnene Super Smash Bros.-Serie. Oder wie Sie durch Ihren Einfluss auch nachträglich die Schwellenangst der Spieler gesenkt haben. Auch dass dies nicht einfach nur mit einer Vereinfachung des Schwierigkeitsgrades eines Spiels bewerkstelligt werden kann. Das alles hat mich doch nachhaltig sehr geprägt. Ich glaube zu begreifen, wo ich meine Wurzeln habe, wenn ich sage, dass wir die Spielerpopulation vergrößern müssen oder wir alle im Alter zwischen fünf und 95 Jahren als unsere Zielgruppe erachten, dass weder Alter, Geschlecht noch Spielerfahrung relevant sind. Ich denke die Arbeit mit Ihnen lieferte viel Inspiration. Freilich hat alles, was man erlebt und erfahren hat, irgendwo seinen Sinn, das ist zumindest meine Theorie. Dennoch bedeutete die Arbeit mit Ihnen ein großes Kapital.
Apropos gleiche Wurzeln. Waren wir nicht beide erstaunt, wie ähnlich sich unsere Ideen bezüglich der Netzwerkfähigkeit von Super Smash Bros. Brawl und die von Nintendo vorgeschlagene Wi-Fi-Connection waren?
Oh ja, sehr richtig. Da waren wir beide doch ganz schön überrascht. Vielleicht sollten wir hierzu ein paar Worte sagen.
Eine gute Idee. (Fortsetzung folgt)
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