Lassen Sie uns doch über die Anfänge der Serie sprechen, wo wir doch nicht oft die Gelegenheit haben, uns vis-à-vis gegenüberzusitzen. Der erste Teil erschien 1999 unter dem Namen „Super Smash Bros.“, deren Prototyp wir beide zusammen entwickelten.
Wir nannten es damals „kakutō-gēmu-ryūō“.
Ein Spiel, das in diesem Stadium der Entwicklung noch keine Nintendo-Charaktere darbot. Projektplanung, Spezifikationen, Design, Modellierung und Animation übernahmen Sie, während mir die Programmierung zufiel. In gewissermaßen das Nonpluslultra eines handgemachten Bildschirmspiels.
Eine Teamkonstellation wie zu Zeiten des Nintendo Entertainment Systems. (lacht) Wir hatten allerdings noch einen Sounddesigner mit an Bord.
Es war eine Zeit, in der wir an verschiedenen Spielen arbeiteten und gleichzeitig nach einem Ort der Selbstverwirklichung suchten. Eines Tages erzählten Sie mir, Sie hätten da eine interessante Idee zu einem Spiel und ich ermutigte Sie dazu, sie sofort in die Tat umzusetzen und das Schreiben eines Konzeptpapiers in Angriff zu nehmen, während ich mich der Programmierung annahm. Allerdings war jeder von uns auch in seinem eigenen Arbeitsalltag gefangen, so dass wir für das gemeinsame Vorhaben nicht viel Zeit aufbringen konnten.
Sie arbeiteten damals an einer Nintendo 64-Version von Kirby Air Ride, nicht wahr?
Werktags hatte ich keine Zeit, so dass sich die Programmierung auf das Wochenende beschränkte. Ich implementierte Spezifikationen und Daten, welche ich von Ihnen erhielt und präsentierte Ihnen das Ergebnis. Es herrschte eine rege Korrespondenz. Das war in der Tat eine sehr interessante Erfahrung. Je mehr ich Ihren Ideen Form gab, desto mehr Spaß machte das Spiel.
Und mich erreichte eine sonderbare Beschwerde darüber, dass Sie viel mehr Energie in die Programmierung unseres Spiels legten als in die Entwicklung Ihrer eigentlichen Projekte. (lacht)
Das kann gut sein. Bereits zu Anfang der Progammierung spürte ich das Potenzial dieses Spiels. Allerdings hätte ich mir damals nicht träumen lassen, dass es eine Serie dieses Ausmaßes werden würde.
Das stimmt. Damals glaubten wir ja nicht einmal, dass das Spiel mit Nintendo-Charakteren spielbar werden würde.
Wenn ich jetzt zurückblicke, war die Anfangsidee die Entwicklung eines Spiels, das unter Berücksichtigung des neuartigen Analogsticks - der größten Besonderheit des Nintendo 64 - zu viert gespielt werden konnte. Was ging Ihnen damals durch den Kopf?
Nun, zum einen sah ich in unserem Spiel die Antithese zu den 2D-Prügelspielen, die sich damals zu etablieren versuchten. Ein weiterer Gedanke war, den Spielspaß zu viert bzw. dem Abwechslungsreichtum eines Viererspiels eine Form zu geben. Es war mein Ansinnen, den Wettkampf von vier Spielern gegeneinander als Königsklasse des Prügelspiels vorzustellen.
Die „Königsklasse“ war auch im Titel des Konzeptpapiers erwähnt.
Ja, wobei das Spiel selbst noch keinen Titel hatte.
Es hatte seinerzeit noch nicht mal den Codenamen Dragon King (Japanisch: ryūō ), den es später bekommen sollte. Der Name ergab sich aus einem im Spiel verwendeten Hintergrundbild, das die Stadt Ryūō-chō zeigte, in der HAL Laboratory seinen Sitz hatte. Eine Stadt in der Präfektur Yamanashi.
Das Foto habe ich selbst geschossen. An der Animation arbeitete ich ebenfalls alleine und ich überlegte, woher ich am besten Hintergrundbilder beziehen könnte. (lacht)
Ich muss schon sagen, dass es mich tief bewegt, wenn ich bedenke, wie alles angefangen hat und wie weit es das Spiel heute gebracht hat.
Ja, wirklich.
Die vier Charaktere des Prototypen besaßen nicht einmal Gesichter. Können Sie sich daran erinnern, als offiziell wurde, dass Nintendo-Charaktere für das Spiel eingesetzt werden sollten und welch große Veränderung diese Neuigkeit für das Spiel bedeutete?
Ja, wie könnte ich das vergessen. Ich bat um die Erlaubnis Nintendo-Charaktere zu benutzen, weil es eine besondere Herausforderung darstellt, in einem Prügelspiel für Heimkonsolen so etwas wie eine Weltanschauung zu vermitteln. Prügelspiele warten in der Regel mit einer ganzen Reihe von Protagonisten auf, die sich durch ihre Stellung im Spiel gegenseitig relativieren. Keiner fällt mehr ins Gewicht als der andere. Für Arcade-Spiele gelten andere Gesetze, die Weltanschauung ist nur von sekundärer Bedeutung und das Hauptaugenmerk liegt schlicht auf dem Kampf selbst. Für den Spieler zu Hause ist es jedoch von größter Bedeutung, gleich zu Beginn in eine authentische Spielwelt eingeführt zu werden. Dieser Punkt war letztendlich ausschlaggebend, Nintendo-Charaktere für das Spiel zu verwenden.
Mittlerweile ist die Akzeptanz groß, aber damals wurde das Konzept der All-Star-Besetzung auf fatale Weise missverstanden.
Es war eine sehr harte Zeit. (lacht)
Man glaubte, die Fans würden aufschreien, würden sie sehen, wie Pikachu, Link und Mario aufeinander einschlugen. Man brachte uns anfangs wenig Verständnis entgegen und es fiel uns schwer, die Vorzüge und die Tiefe des Spiel zu vermitteln.
Um das Verständnis zu erringen, schrieb ich eine Art Handbuch, das „Ultimative Manual“ und publizierte es im Internet. Das war auch der Zeitpunkt, an dem die Internetseite Smash Bros. DOJO!! das Licht der Welt erblickte.
Richtig. Mit fortschreitender Serie wurde auch die Internetseite, die nunmehr offizielle Seite der Serie war, aktualisiert. Mit ihrer Tradition hat sie bis heute nicht gebrochen. Auch jetzt noch greifen Entwickler höchstpersönlich zur Feder und melden sich zu Wort.
Mittlerweile ist sie sogar in sieben Sprachen verfügbar. (lacht) Ich bin den Menschen, die für die Fotoaufnahmen, die Online-Redaktion und die Übersetzungen zuständig sind, sehr dankbar.
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