Frag die Entwickler, Teil 6, Xenoblade Chronicles 3 – 3. Kapitel
26.08.2022
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Alle Screenshots stammen aus der englischen Version des Spiels. Xenoblade Chronicles 3 ist auch in deutscher Sprache verfügbar.
3. Kapitel: Wir haben eine Schwäche für Überfluss
Ich habe jetzt ein gutes Verständnis für die Welt, auf der dieser Titel aufbaut, und die damit verbundenen Besonderheiten.
Nun möchte ich Sie fragen, ob MONOLITHSOFT zuerst die Geschichte festlegt und sich dann überlegt, wie das Spiel gespielt werden soll, oder überlegen Sie sich zuerst die Spielweise und denken sich dann die Geschichte dazu aus? Was kommt zuerst?
Kojima:
Den Ausgangspunkt bildet die Geschichte. Herr Takahashi denkt sich eine Geschichte aus, und wir verwandeln sie dann in ein Erlebnis. Natürlich macht Herr Takahashi auch Vorschläge für die Spielweise, und wir tun unser Bestes, diese in das Spiel einzuarbeiten.
Außerdem liest sich das gesamte Entwicklungsteam das Szenario durch und macht Vorschläge wie: „Es gibt einen Hauptcharakter, der Flöte spielt, also sollten wir ein Spielelement einbauen, in dem die Flöte eine Rolle spielt.“ Mit der Geschichte als Basis erweitern wir die Welt und machen sie anwendbar als eine Form von Spielweise.
Sind Sie schon immer so an die Entwicklung herangegangen?
Takahashi:
Ja, das hat sich nicht geändert. Allerdings bin ich der Meinung, dass Geschichte und Spielweise gleichzeitig entwickelt werden sollten, und nicht das eine vor dem anderen.
Bei der Entwicklung des ersten und zweiten Titels haben wir Ideen zur Spielweise vorgeschlagen, die zur Welt und zur Geschichte passten, die zur gleichen Zeit entwickelt wurden.
... Ich finde aber, der Ausgangspunkt ist immer noch die Geschichte.
Das liegt daran, dass bei der Entwicklung eines RPGs zunächst der Gesamtumfang des Inhalts festgelegt werden muss. In gewisser Weise müssen wir uns zu Beginn entscheiden, wie viele Stunden die Hauptgeschichte dauern wird und wie viele Charaktere, wie viele Karten usw. es geben soll.
In der Xenoblade Chronicles-Reihe scheint es ziemlich viel Inhalt zu geben. Deshalb legen Sie das zu einem gewissen Grad zu Beginn fest und beginnen dann mit der Entwicklung des Produkts.
Takahashi:
Ich denke, was man als „viel Inhalt“ wahrnimmt, ist je nach Person unterschiedlich, doch letztendlich mag ich es, eine Fülle von Inhalten zu haben.
Yokota:
Ich mag es auch, eine große Menge an Inhalten zu haben!
Takahashi:
Herr Kojima bittet mich immer, die Menge zu reduzieren. (Lacht.)
Yokota:
Ich musste auch von meiner Position abrücken und einen Mittelweg finden.
Takahashi:
Als Genre erfordern Rollenspiele ein gewisses Maß an Inhalt, und es gibt eine Mindestmenge an Inhalt, die zum Spielen erforderlich ist. Ich denke, das führt dann dazu, dass man zuerst den Mindestinhalt sicherstellt und dann noch dieses und jenes hinzufügt.
Sie behaupten also, dass die Entwickler bei MONOLITHSOFT empfänglich dafür sind, das Maß der Inhalte zu erhöhen?
Kojima:
Nein ... Ich glaube nicht, dass dem so ist ... (Lacht.)
Alle:
(Lachen.)
Kojima:
Aufgrund meiner Position würde ich zwar darum bitten, den Inhalt zu reduzieren, aber letzten Endes liebe ich es auch, eine Fülle von Inhalten zu haben. Auch die Teams, die für die Landschaften und Missionen zuständig sind, mögen es, wenn es viel Inhalt gibt.
Mit anderen Worten: Der Umfang des Inhalts nimmt unweigerlich zu, weil die Leute, die das Spiel entwickeln, alle auf den Umfang bedacht sind. Der Umfang wird jedoch nicht wahllos erhöht, sondern eher aus der Notwendigkeit heraus.
Um die Welt zu erschaffen, die Herr Takahashi darstellen möchte, und sie überzeugend zu vermitteln, mussten wir eine gewisse Menge an Inhalt einbringen.
Bei einem Film könnte man ihn auf zwei Stunden komprimieren und eine fesselnde Welt darstellen. Bei einem Spiel hingegen kann man die Welt bis zu einem gewissen Grad frei erkunden.
Die Gebiete, in denen sich die Charaktere bewegen, müssen groß sein, und wenn dort Krieg herrscht, ist es notwendig, ein Umfeld zu schaffen, das die Art von Menschen einschließt, die normalerweise dort leben, und zeigt, wie sie ihren Alltag bestreiten.
Wenn man all dies erschafft, wird der Umfang natürlich größer.
Folglich hat also jeder bei MONOLITHSOFT gerne eine Fülle von Inhalten?
Takahashi:
Ich glaube, das stimmt. (Lacht.)
Aber wenn wir von einer „Fülle von Inhalten“ sprechen, so kann dieser Begriff doch recht vieles meinen. Ich würde sagen, dass die „Ideeninhalte“ die Fülle der in der Xenoblade Chronicles-Reihe erstellten Inhalte ausmachen. Wir sichten die Inhalte, um herauszufinden, welche davon für ein Rollenspiel wesentlich sind und unseren Spielern leicht vermittelt werden können.
Nehmen wir an, wir arbeiten an den Einzelheiten für eine Karte und einen Charakter und erstellen unzählige Variationen oder kontextspezifische Animationen. Ich denke, die Spieler hätten Spaß daran, aber nach ca. 30 Minuten Spielzeit würden sie es gar nicht mehr bemerken.
Wir fragen uns immer, ob es noch andere Möglichkeiten gibt, den Spielern mehr Freude zu bereiten, und nachdem wir viele Ideen erforscht und ausgearbeitet haben, entscheiden wir schließlich über den angemessenen Umfang des Inhalts.
Kojima:
... Nun, um ehrlich zu sein, denke ich, dass Herr Takahashi gerne unzählige Karten- und Charaktervariationen hätte. (Lacht.)
Alle:
(Lachen.)
Yokota:
Es geht darum, wo man seine Prioritäten setzt, nicht wahr?
Da dieser Titel die Welten der ersten beiden Titel der Serie miteinander verbindet – obwohl wir unmöglich die Inhalte beider Titel zusätzlich mit einbringen konnten – war uns klar, dass für den dritten Teil der Serie ein proportionaler Umfang an Inhalt notwendig sein würde.
Daher denke ich, dass der Umfang des Inhalts den des ersten und zweiten Titels übersteigt. (Lacht.)
Selbst beim Szenario hatte ich vor, es etwas weniger umfangreich zu gestalten als beim zweiten Titel, aber ich wollte verschiedene Arten von Spielweisen einbauen, nicht nur in der Hauptgeschichte, sondern auch in den Nebenmissionen. Also habe ich alles hineingepackt, was ich tun wollte, und das Ergebnis war, dass es am Ende etwas mehr Inhalt gab.
Kojima:
Nun ja ... Ich würde mir wünschen, dass dieser dritte Teil der letzte mit so viel Inhalt ist!
Aber haben Sie das nicht auch beim zweiten Teil gedacht?
Kojima:
Nun ja ... Stimmt. (Lacht.)
Da fällt mir ein, dass wir erst gestern im Büro darüber gesprochen haben. Dass die Welt für diesen Titel wahnsinnig groß ist.
Also habe ich nachgerechnet und es stellte sich heraus, dass die begehbare Fläche in diesem Spiel mehr als fünfmal so groß ist wie im zweiten Spiel. Das hat uns wirklich ... umgehauen! (Lacht.)
Alle:
(Lachen.)
Kojima:
Wir haben bereits über die Vielfalt der Karten und Charaktere gesprochen. Damit MONOLITHSOFT jedoch ein derart großes Gebiet mit einer begrenzten Art von Landschaften natürlich gestalten konnte, war meiner Meinung nach eine Menge an Erfahrung bei der Kartenerstellung notwendig.
Es wäre zum Beispiel einfach, Variationen in der Landschaft zu schaffen, indem man diverse Texturen vorbereitet, aber wir haben versucht, auf eine andere Art kreativ zu sein.
Es gibt viele Kolonien, die man erforschen und in denen man Missionen erfüllen kann. Hätten wir uns jedoch zu sehr bemüht, möglichst viele Detailvarianten wie z. B. Wandstrukturen einzubauen, hätten wir wahrscheinlich nicht so sehr auf die Spielweise eingehen können.
Yokota:
Wir haben von Anfang an darüber gesprochen, die Anzahl der Städte zu erhöhen, und ich bin froh, dass wir in der Lage waren, uns zusammenzutun, um dies zu erreichen.
Takahashi:
Auch die Tatsache, dass wir riesige Kolonien oder „Ferronisse“ umsetzen und gleichzeitig „Ouroboros“ – fünf bis sechs Meter große Figuren – in den Kampf schicken mussten, erforderte eine gewisse Menge an Platz.
Yokota:
Die Ferronisse sind echt gigantisch, und ich hoffe, dass die Spieler sie bei ihren Erkundungen bewundern werden. Manchmal frage ich mich, wo ein Ferronis ist, und dann schaue ich nach oben und denke: „Wahnsinn! Er ist echt gigantisch!“
Das überrascht mich noch immer. (Lacht.)
Takahashi:
Man kann die Kolonien mit den Ferronissen im Zentrum schon von Weitem sehen. Und das ist doch schön, nicht wahr?
Das ist genau der Punkt, an dem dieses „Xenoblade-Flair“ zum Tragen kommt, und ich hoffe, dass jeder sich das ansehen wird.
Die Umgebung, die sich in die Ferne erstreckt, wirkt ebenso, als sei sie auch Teil des „Xenoblade-Flairs“.
Apropos Umgebung: Dieser Titel verfügt über eine Orientierungshilfe, die zum nächsten Ziel führt. Können Sie uns den Hintergrund erläutern, warum sie in diesem dritten Spiel eingeführt wurde?
Takahashi:
Der Hauptgrund ist die Verständlichkeit. Vor allem im zweiten Titel gab es nicht nur flaches Terrain zu erkunden, sondern auch Höhenunterschiede, sodass es für die Spieler manchmal ganz schön schwierig war, den Zielort zu finden.
Bis zu einem gewissen Grad muss man herumexperimentieren, doch wenn man sich zu sehr verirrt, führt das unweigerlich zu Frustration. Deshalb haben wir uns gefragt, ob es eine Möglichkeit gibt, dieses Problem zu lösen ... Und so haben wir die „Navigation“ vorbereitet, um die Spieler zu leiten.
In Xenoblade Chronicles X gab es ein ähnliches System namens „Kugelflitz“, aber einige Spieler fanden das immer noch zu kompliziert.
Ich persönlich hatte jedoch Bedenken, dass die Orientierungshilfe die Spieler dazu bringen würde, nur der Navigation zu folgen, und dass sie auf ihren Umwegen einige interessante Gameplay-Entdeckungen verpassen würden ...
Kojima:
Nachdem ich allerdings gehört hatte, dass sich die Spieler in den vergangenen Titeln verloren vorkamen, war ich fest entschlossen, ihnen dieses Gefühl zu ersparen.
Wie Herr Takahashi allerdings erläutert hat, werden die Leute, wenn man eine Orientierungshilfe einbaut, unweigerlich in die angezeigte Richtung gehen, also habe ich oft mit Herrn Yokota darüber diskutiert, ob wir sie wirklich einbauen sollten oder nicht.
Herr Yokota, hielten Sie es aus der Sicht von Nintendo für notwendig, das Orientierungssystem einzuführen?
Yokota:
Die Mitarbeiter bei Nintendo hatten dieselben Bedenken. Wir wollen, dass die Spieler Umwege machen, aber dieses System könnte sie davon abhalten. Wir fanden jedoch, dass es möglich sein sollte, die Bedürfnisse derjenigen zu erfüllen, die die Hauptgeschichte des Spiels schnell durchspielen wollen.
Nebenbei bemerkt: Die Orientierungshilfe zeigt das Ziel nicht nur an, sondern markiert es auch mit einer Lichtsäule, damit die Spieler es auch aus der Ferne leichter finden können.
Wow, das ist wirklich leicht zu verstehen.
Das nächste Ziel auf diese Weise anzuzeigen bedeutet umgekehrt aber auch, dass die Spieler besser sehen können, wo sie davon abweichen und Abstecher machen können. Außerdem ist es so einfacher, auf die Hauptroute zurückzukehren, wenn man einen Abstecher gemacht hat.
Yokota:
Die Navigation kann jederzeit ein- und ausgeschaltet werden. Man kann sie ausschalten, wenn man sie nicht braucht. Wir empfehlen daher, dass Spieler, die sich Zeit nehmen und das Spiel auf eigene Faust erkunden wollen, sie deaktivieren.
Takahashi:
Außerdem haben wir viele Dinge eingebaut, die die Spieler auf Umwegen entdecken können, und durch diese Dinge können sie noch tiefer in die Welt von Xenoblade Chronicles 3 eintauchen.
Kojima:
Wir haben diverse Kolonien erschaffen, aber es gibt einige, die man nicht finden würde, wenn man die Haupthandlung wie geplant fortsetzt. Tatsächlich begegnen dem Spieler viele der „Helden“ auf diesen Umwegen ... Wir ermutigen die Spieler daher ausdrücklich, Umwege zu machen und die Gegend zu erkunden.
Apropos, die Helden wurden auf der offiziellen Website vorgestellt, aber worum handelt es sich dabei genau?
Yokota:
Wie wir bereits erwähnt haben, besteht eine Gruppe in der Regel aus sechs Mitgliedern. Es gibt allerdings noch ein siebtes Mitglied, einen Helden, der gemeinsam mit der Gruppe kämpft.
Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei einem Helden um eine starke und angesehene Figur in dieser Welt und einen zuverlässigen Verbündeten für Noah und seine Freunde.
Wir fanden, dass das unterhaltsame Element des Wechselns von Gruppenmitgliedern, das es im vorherigen Spiel gab, verloren ginge, wenn alle sechs Charaktere ständig an den Kämpfen teilnähmen. Deshalb kann man in diesem Titel einen Lieblingshelden auswählen und ihn mitnehmen.
Kojima:
Wenn man das Hauptszenario spielt, wird man etwa einem Drittel der Helden begegnen. Viele von ihnen können jedoch nur durch Abstecher und das Durchspielen der Geschichten der Kolonien entdeckt werden.
Wir haben jeden einzelnen dieser Helden mit großem Aufwand erschaffen und hoffen, dass den Spielern auch ihre Geschichten gefallen.
Wenn sich ein Held zum Team gesellt, können Noah und seine Freunde die Klasse des Helden übernehmen und sein Kostüm tragen, sodass sich nicht nur die Art und Weise ändert, wie die Charaktere kämpfen, sondern auch ihr Erscheinungsbild.
In gewisser Weise ist dies vielleicht das spielerischste Element.
Denken Sie also, dass die Umwege der spannendste Aspekt dieses Spiels sind?
Takahashi:
... Sowohl die Hauptgeschichte als auch die Umwege sind äußerst empfehlenswert! (Lacht.)
Gibt es noch etwas, das Sie für Neueinsteiger in Betracht gezogen haben?
Takahashi:
Ich würde sagen, das sogenannte „Training“. Das ist ein Element, das wir guten Gewissens empfehlen können.
In diesem Titel können die Spieler auf verschiedene Arten kämpfen, z. B. mit Kombos und Klassenwechseln, ganz zu schweigen von den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Wir haben daher einen Ort geschaffen, an dem die Spieler jede von ihnen Schritt für Schritt durch das Abschließen von Aufgaben erlernen können.
Selbst wenn man beispielsweise im Verlauf der Hauptgeschichte vergisst, wie man eine bestimmte Technik ausführt, kann man jederzeit über den Menübildschirm auf das Training zugreifen und die Techniken üben, die man beherrschen möchte. Man kann jederzeit zum Hauptmenü zurückkehren.
In diesem Spiel haben wir uns bemüht, ein System zu entwickeln, das Neueinsteigern hilft, sich nicht zu verirren.
Dank dieser Funktionen müssen die Spieler nicht aufgeben, wenn sie vergessen, was sie tun sollen, wenn sie nach einer Pause zum Spiel zurückkehren.
Takahashi:
In den Tipps wird erklärt, wie man neu erworbene Techniken und Items nutzt, doch der Umfang der textbasierten Informationen ist zwangsläufig recht groß.
Diese Funktion wurde eingeführt, weil wir fanden, dass die Spieler ihre Funktionsweise nicht nur durch das Lesen von Anleitungen, sondern auch durch Ausprobieren verstehen sollten. Daher ist es das, was wir Spielern, die zum ersten Mal spielen, am ehesten empfehlen, damit sie nicht überfordert sind.
Vielen Dank. Nach dem, was ich bisher gehört habe, ist es offensichtlich, dass Neueinsteiger viel Spaß mit diesem Spiel als ihr erstes Xenoblade Chronicles-Spiel haben können, auch wenn es bereits das dritte der Serie ist.
Könnten Sie uns abschließend sagen, was Ihrer Meinung nach die Höhepunkte dieses Spiels sind und welche Empfehlungen Sie den Spielern geben können?
Yokota:
Ja. Ich möchte über die Kämpfe sprechen.
Manche Leute mögen sich durch das Konzept dieses Spiels eingeschüchtert fühlen, weil sieben Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sind, aber das sollte sie nicht davon abhalten, das Spiel auszuprobieren. Zwar gibt es Tutorials und das Training, doch ich denke, dass man die Kämpfe im Laufe der Geschichte bis zu einem gewissen Grad auf natürlichem Wege verstehen wird. Außerdem besteht die Gruppe aus sieben Charakteren, also selbst wenn man etwas vermasselt, werden die anderen sechs Charaktere tapfer für einen kämpfen ... (lacht)
Außerdem gibt es in den meisten Kämpfen eine Auto-Kampf-Funktion, bei der der aktuell gewählte Charakter während des Kampfes automatisch angreift, daher sollte man davon Gebrauch machen, wenn man sich in einem schwierigen Kampf befindet.
Wer sich für die Charaktere und die Geschichte interessiert, die Kämpfe aber für zu schwierig hält, den möchte ich ermutigen, mit diesem Titel zu beginnen.
Kojima:
Ich kann die Geschichte wirklich empfehlen. Wir haben inzwischen den ersten, zweiten und dritten Titel kreiert, aber ich glaube, dass wir mit dieser Geschichte am besten das umsetzen konnten, was Herr Takahashi erreichen wollte, also hoffe ich, dass die Spieler sich daran versuchen werden.
Ich möchte vor allem, dass das Spiel von Leuten gespielt wird, die im gleichen Alter wie die Hauptfiguren sind! Und die Entwicklung des Ouroboros-Kampfsystems war eine besondere Herausforderung.
Herr Takahashi hat uns die Aufgabe gestellt, es den Spielern zu ermöglichen, jederzeit zwischen der Ouroboros- und der regulären Form hin und her zu wechseln, doch man darf nicht vergessen, dass die Ouroboros sehr mächtig sind.
Daher wollte ich die Spieler so einschränken, dass sie zu Beginn eines Kampfes keinen Ouroboros erschaffen können, sondern ihn erst am Ende einsetzen müssen, um den Kampf zu beenden.
Er bestand jedoch darauf, dass es falsch wäre, wenn die Spieler nicht zum Ouroboros werden könnten, sobald der Kampf beginnt, also beschlossen wir, seine Ideen im Spielsystem zu berücksichtigen.
Am Ende stellte sich heraus, dass das eine gute Idee war, denn die Spieler können nun wählen, ob sie sofort zum Ouroboros werden wollen, um schnell durch die Geschichte zu kommen, oder erst dann, wenn sie einen gezielten Schlag ausführen wollen.
Ich denke, dieses System hilft Spielern, die sich mit Kämpfen nicht auskennen, und bietet verschiedene Möglichkeiten, Spaß an den Kämpfen zu haben.
Takahashi:
Wir haben über diesen Titel im Sinne von „Höhepunkt“, „Abschluss“ oder „Zusammenfassung“ gesprochen, doch es ist ungefähr 15 Jahre her, seit wir mit der Entwicklung der Xenoblade Chronicles-Serie begonnen haben.
Ich glaube, dass dieses Spiel alles repräsentiert, was wir bisher gemacht haben, und dass es Antworten auf all unsere Fragen enthält.
Gleichzeitig haben wir uns bei diesem Projekt einer Vielzahl neuer Herausforderungen gestellt, und ich glaube, dass wir damit einen Einblick in das geben konnten, was MONOLITHSOFT künftig erreichen will.
Ich denke, wenn man sich vorstellt, wie die zukünftigen Spiele von MONOLITHSOFT aussehen werden, während man diesen Titel spielt, ist das eine weitere Möglichkeit, daran Freude zu haben.
Außerdem ist dies der dritte Titel der Serie, aber man kann ihn natürlich auch alleine genießen. Wir glauben, dass sowohl Neueinsteiger als auch diejenigen, die die Serie schon seit Langem spielen, Spaß an diesem Titel haben werden.
Wir hoffen, dass sie ihn ausprobieren werden.
Yokota:
Dies ist etwas, das man in Erwägung ziehen sollte, nachdem man dieses Spiel gespielt hat, aber wir bieten zusätzlich einen Erweiterungspass an. (13)
(13) Zur Nutzung des DLC ist die Vollversion des Spiels erforderlich. Separat erhältlich.
Wir werden als letzten Inhalt des Erweiterungspasses eine neue Geschichte hinzufügen, und denken darüber nach, den Umfang des Inhalts so groß wie bei Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country zu gestalten. Wir hoffen, dass sowohl diejenigen, die Spaß an diesem Inhalt hatten, als auch Neueinsteiger ihn sich holen werden.
Es wird ein ziemlich umfangreicher Inhalt sein, der die Spieler nicht enttäuschen wird ... Jetzt spreche ich ja schon wieder von Umfang. (Lacht.)
Kojima:
Ich konnte mich nicht an der Entwicklung des Erweiterungspasses beteiligen und habe nur vom Rand aus zugesehen, doch die Inhalte scheinen eine Menge Spaß zu versprechen, daher bin ich ein bisschen neidisch. (Lacht.)
Ich hoffe, dass sich die Spieler darauf freuen.
Zum Schluss möchte ich Herrn Yokota noch eine Frage stellen. Sie erwähnten, dass dieser Titel den Höhepunkt der Serie darstellt, doch gehe ich recht in der Annahme, dass die Xenoblade Chronicles-Reihe noch weitergehen wird?
Yokota:
Ja, sie wird weiter fortgesetzt! Ich möchte sie so lange wie möglich fortsetzen!
Vielen Dank.
Xenoblade Chronicles 3 ist erhältlich für Nintendo Switch.