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  • Frag die Entwickler, Teil 11: Super Mario Bros. Wonder – Kapitel 1


    17.10.2023

    Frag die Entwickler, Teil 11: Super Mario Bros. Wonder – Kapitel 1

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten über die Hintergründe zur Produktentwicklung und erzählen, was ihnen dabei besonders wichtig ist. In Teil 11 unterhalten wir uns mit den Entwicklern von Super Mario Bros. Wonder für Nintendo Switch, das am Freitag, den 20. Oktober, erscheint.

     

    Kapitel 1: „Verwandlung“ als Konzept

    Könnten Sie sich zu Anfang bitte kurz vorstellen?

    Tezuka:

    Hallo. Ich bin Takashi Tezuka. Ich bin seit langer Zeit in verschiedenen Rollen an 2D-Mario-Spielen (1) beteiligt, aber bei diesem Titel bin ich als Producer tätig. Dies ist das 39. Jahr, in dem ich an der Entwicklung von Mario-Spielen mitwirke.

    (1) Ein Begriff, der sich auf seitwärts scrollende 2D-Jump-‘n‘-Run-Spiele der Super Mario-Reihe bezieht. Im Gegensatz dazu sind mit „3D-Mario-Spielen“ Mario-Jump-‘n‘-Run-Titel gemeint, in denen Mario sich in einem dreidimensionalen Raum bewegt.


    Mouri:

    Hallo, ich bin Shiro Mouri. Ich war als Programming Director für New Super Mario Bros. U (2) und als Director für New Super Mario Bros. U Deluxe tätig. Bei diesem Titel übernehme ich wieder die Rolle des Directors.

    (2) Ein Wii U-Spiel, das im November 2012 in Nordamerika und Europa erschien. Dieses seitwärts scrollende 2D-Jump-‘n‘-Run bietet eine einzigartige Spielerfahrung auf dem Wii U GamePad, das als zweiter Bildschirm mit Touchscreen-Funktion verwendet werden kann. Yoshis mit verschiedenen Fähigkeiten unterstützen den Spieler. New Super Mario Bros. U Deluxe für Nintendo Switch, das neue Charaktere sowie New Super Luigi U enthielt, erschien im Januar 2019.


    Hayashida:

    Hallo! Ich bin Koichi Hayashida und ich habe am Spieldesign gearbeitet. Ich war als Director für Spiele wie Super Mario 3D World (3) sowie als Producer für Super Mario Odyssey (4) und weitere Titel tätig. Meine Mission in diesem Projekt war es, meine Erfahrungen aus der Entwicklung von 3D-Mario-Spielen auf einen 2D-Mario-Titel anzuwenden.

    (3) Ein Wii U-Spiel, das im November 2013 erschien. In diesem 3D-Jump-‘n‘-Run können bis zu vier Spieler das Feenland erkunden, in dem zahlreiche Überraschungen warten. Hier wurden neue Verwandlungen wie Katzen-Mario und Doppel-Mario eingeführt. Um den Mehrspielermodus zu spielen, können zusätzliche Zubehörteile (separat erhältlich) erforderlich sein. Super Mario 3D World + Bowser's Fury, das neue Spielmodi enthält, wurde im Februar 2021 für Nintendo Switch veröffentlicht.

    (4) Ein Nintendo Switch-Spiel, das im Oktober 2017 erschien. In diesem 3D-Jump-‘n‘-Run begleiten Spieler Mario und seinen hutförmigen Gefährten Cappy auf ein weltumspannendes Abenteuer, in dem sie alte Ruinen, große Metropolen und noch viele weitere Orte erkunden.


    Sato:

    Hallo, ich bin Masanobu Sato, der Art Director für dieses Spiel. Meine erste Rolle in der Entwicklung von 2D-Mario-Spielen war die Erstellung von Animationen für die Koopalinge, die Endgegner in New Super Mario Bros. Wii (5). Seit New Super Mario Bros. U leite ich das Design-Team.

    (5) Ein Wii-Spiel, das im November 2009 in Nordamerika und Europa erschien. In diesem seitwärts scrollenden 2D-Jump-‘n‘-Run wurden neue Verwandlungen wie Propeller-Mario, Eis-Mario und Pinguin-Mario eingeführt.


    Kondo:

    Hallo, ich bin Koji Kondo. Als Sound Director für diesen Titel war ich für die Ton-Design-Richtung zuständig und hatte das letzte Wort in Sachen Qualität. Ich habe auch einige Musikstücke für das Spiel komponiert. Ich bin seit dem ersten Spiel für das Nintendo Entertainment System (6) an Super Mario-Spielen beteiligt.

    (6) Eine Videospielkonsole, die 1986 in Europa erschienen ist. Sie wurde mit zwei Controllern geliefert, die über ein Steuerkreuz sowie A- und B-Knöpfe verfügten. Spieler konnten Spielkassetten austauschen, um eine Vielzahl an Titeln zu spielen.



    Vielen Dank. Herr Mouri, könnten Sie uns dieses neue Spiel, Super Mario Bros. Wonder, kurz vorstellen?

    Mouri:

    Gerne. Super Mario Bros. Wonder ist der erste völlig neue Teil der seitwärts scrollenden Super Mario Bros.-Reihe seit fast 11 Jahren. Wann immer man das neue Item, die Wunderblume, aufsammelt, verändern sich der Level und das Spielgeschehen auf dramatische Weise und es treten eine Reihe von „Wundern“ auf, die in vorherigen Titeln der Reihe undenkbar gewesen wären.



    Dann ist es schon fast 11 Jahre her, seit der Vorgängertitel New Super Mario Bros. U erschien.

    Mouri:

    Ja. Super Mario Maker (7), Super Mario Maker 2 und New Super Mario Bros. U Deluxe erschienen zwar nach der Veröffentlichung dieses Vorgängertitels, aber dieses Spiel ist das erste neue 2D-Mario-Spiel in fast 11 Jahren.

    (7) Ein Wii U-Spiel, das im September 2015 erschien. In diesem 2D-Jump-‘n‘-Run können Spieler ihre eigenen Level erstellen und spielen, indem sie verschiedene Elemente miteinander verbinden. Der Nachfolger, Super Mario Maker 2, erschien im Juni 2019 für Nintendo Switch.



    Wie kamen sie auf die Idee für dieses Spiel, das so lange auf sich warten ließ?

    Tezuka:

    Schon während der Arbeit an Super Mario Maker 2 habe ich darüber nachgedacht, was für eine Art von Mario-Spiel wir als Nächstes entwickeln sollten. Zu dieser Zeit waren einige Journalisten und Spieler der Ansicht, dass es nach Super Mario keine Notwendigkeit für ein weiteres 2D-Mario-Spiel gibt. Aber ich bestand darauf, dass das nächste Mario-Spiel sich völlig von Super Mario Maker unterscheiden würde und es daher keinen Grund zur Sorge gäbe. Rückblickend waren es vielleicht genau diese Äußerungen, die mich zu Ideen für dieses Spiel anspornten.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_01.png

    Also waren Sie bereits während der Entwicklung von Super Mario Maker 2 sicher, dass Sie einen völlig neuen Ansatz finden können.

    Tezuka:

    Nun, ja.


    Hayashida:

    Nein, nein, ich nicht! (Lacht) Die Spieler haben so viele verschiedene Level in Super Mario Maker und Super Mario Maker 2 kreiert, dass ich mir Sorgen machte, ob wir etwas Neues erschaffen können, das darüber hinaus geht. Aber anscheinend war Herr Tezuka ganz unbesorgt. (Lacht)


    Tezuka:

    Ich bin ein Optimist. (Lacht)


    Mouri:

    Nun, ich war keiner, aber ich habe mich eher darauf konzentriert, etwas zu kreieren, das sich von der New Super Mario Bros.-Reihe abhebt, statt auf Vergleiche zu Super Mario Maker zu achten.


    Hayashida:

    Ja, ich kann mich daran erinnern, dass Herr Mouri während der Anfangsphase der Entwicklung sagte, dass wir nicht einfach dieselbe Spiel-Engine der New Super Mario Bros.-Reihe übernehmen, sondern besser eine neue Engine als Grundlage für zukünftige 2D-Mario-Spiele entwickeln sollten. Zum Glück wies uns Herr Tezuka an, uns auf die Inhalte statt auf den Zeitplan zu konzentrieren.


    Tezuka:

    Wir wollten ein Spiel entwickeln, das viel mehr als je zuvor zu bieten hatte, also haben wir keinen festen Zeitraum für die Entwicklung festgelegt – den legen wir für gewöhnlich zuerst fest. Wir wollten uns viel Zeit nehmen und ein großzügiges Entwicklungsbudget veranschlagen, um etwas wirklich Unterhaltsames zu erschaffen, ohne uns Sorgen um den Entwicklungszeitplan machen zu müssen. Zunächst arbeitete also ein kleines Team an der Entwicklung.



    Ich kann mir vorstellen, dass sich das Entwicklungsteam bei der geringen Anzahl von Entwicklern und ohne festen Zeitplan etwas unsicher fühlte. Hatten Sie eine klare Richtung für das, was Sie erreichen wollten?

    Hayashida:

    Herr Tezuka gab uns die Aufgabe, ein Mario-Spiel voller versteckter Überraschungen und Wunder zu erschaffen.


    Mouri:

    Ich kann mich daran erinnern, als ich das erste Super Mario Bros. (8) spielte. Es erschien mir randvoll gefüllt mit versteckten Überraschungen und Wunder. Wenn man gegen Blöcke stieß, erschienen Münzen, und man wuchs mithilfe von Superpilzen. Damals war alles neu und voller unerwarteter freudiger Momente. Aber dadurch, dass die Super Mario-Spiele seit so vielen Jahren von Fans gespielt werden, sind all diese Dinge irgendwie alltäglich geworden. Deswegen war es Herr Tezukas Ziel, Momente zu kreieren, die auch für moderne Spieler unerwartet und wundersam sind.

    (8) Ein Spiel, das 1987 für das Nintendo Entertainment System erschien. Es ist das erste Spiel der Super Mario-Reihe, die bis heute fortbesteht.


    Hayashida:

    Was damals wundersam war, ist es heute nicht mehr, weder für Spieler noch für uns Entwickler.


    Mouri:

    Es war recht schwierig, tatsächlich etwas zu finden, das dieses Gefühl des Staunens bei einem modernen Publikum hervorruft. Wir haben viele Prototypen erstellt, aber da das Entwicklungsteam zu dem Zeitpunkt klein war, dauerte es eine Weile, bis wir den Kern dessen fanden, was wir erreichen wollten.


    Tezuka:

    Bisherige 2D-Mario-Spiele enthalten Variationen von Herausforderungen, die mit zunehmendem Spielfortschritt schwieriger werden. Dieses Mal ging es uns nicht um diese Variationen, sondern darum, eine Vielzahl an Überraschungen zu bieten, die wir unterhaltsam fanden. Genauer gesagt wollte ich in jeden Level mindestens ein Element einbauen, das Spieler überraschen oder erfreuen würde. Also wandte ich mich an Herrn Hayashida, der an der Entwicklung von 3D-Mario-Spielen beteiligt war, und fragte ihn, wie er solche Elemente in Super Mario Odyssey integriert hat.


    Hayashida:

    3D-Mario-Spiele werden manchmal von den Medien und Spielern als eine „Spielkiste an Ideen“ beschrieben, also wollte ich einige dieser Ideen für 3D-Mario-Spiele auf ein 2D-Mario-Spiel anwenden. Mit dieser Idee im Hinterkopf haben wir einen Ideenaustausch gestartet. Jeder, von Programmierern bis zu Designern und Sound-Designern, hat sich beteiligt und hat Spielideen auf Notizzettel geschrieben – auch welche, die mit ihrem eigentlichen Tätigkeitsbereich wenig zu tun haben – und wir haben daraus direkt Prototypen erstellt. Es gab so viele Ideen. Vor diesem Interview habe ich all die Notizzettel gezählt – es waren mehr als 2000! (Lacht)


    Mouri:

    Herr Sato hatte die Idee, dass Spieler über ein Item in eine andere Welt reisen. Das stammt aus seiner Feder.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_02.jpg

    Als ich Super Mario Bros. für NES spielte, war ich verblüfft, dass man an andere Orte warpen konnte. Man konnte über eine Röhre in den Untergrund gelangen oder gegen einen Block schlagen, aus dem eine Ranke wächst, die einen hoch in den Himmel klettern lässt. Also wollte ich diese Idee einsetzen, um ein Spiel mit neuen Wundern zu erschaffen.



    Ich weiß noch, wie aufgeregt ich war, in eine Röhre steigen und woanders hin warpen zu können. Wie hat Herr Tezuka auf diese Idee reagiert?

    Mouri:

    Herr Tezuka sagte: „An einen anderen Ort zu warpen unterscheidet sich nicht von anderen Spielen. Könnten wir es nicht so einrichten, dass der Level selbst sich verändert, ohne dass der Spieler an einen anderen Ort versetzt wird?“ Ich sagte, „Nein, nein, wie soll das denn gehen?“ (Lacht)


    Hayashida:

    Ich dachte auch, dass es unmöglich wäre, den Level selbst zu bewegen. (Lacht) Aber dann erinnerte ich mich daran, dass wir die Idee mit den sich biegenden und bewegenden Röhren hatten, also bastelten wir daraus einen Prototypen und erhielten ein ziemlich interessantes Spielelement.


    Bilder aus der Entwicklung.

    Mouri:

    Das brachte mich auf die Idee, riesige Änderungen einzuführen, die in vorherigen 2D-Mario-Spielen undenkbar gewesen wären!



    Sich biegende und bewegende Röhren gab es definitiv nicht in vorherigen Super Mario-Spielen. War das der Beginn des Wunder-Konzepts?

    Mouri:

    Ja. Wir hatten viele Prototypen erstellt und als wir endlich den „Kern“ dieses Spiels entdeckt hatten, wurde das Team viel selbstsicherer und wir konnten mit der richtigen Arbeit beginnen. Es ist ein recht drastischer Ansatz, aber zuerst muss man alles bis zum Extrem durchgehen. Wenn man doch mal zu weit geht, kann man später immer noch Anpassungen vornehmen.


    Kondo:

    Ich habe auch einige Vorschläge beim Ideenaustausch geteilt.



    Sie haben ebenfalls Ihre Ideen geteilt, Herr Kondo?

    Kondo:

    Ja. Ich hatte die Idee eines acht Köpfe großen, realen Mario mit realistischen Proportionen in Lebensgröße, der die Hintergrundmusik mitsummt, während er durch den Level läuft.



    Ein acht Köpfe großer Mario mit realistischen Proportionen?!

    Kondo:

    Ja. Wenn er springt, sagt er „Boing!“... Die Idee wurde allerdings nicht verwendet.


    Alle:

    (Lachen)


    Kondo:

    Ich hatte den Eindruck, dass ich mit gutem Beispiel voran ins Extreme gehen sollte. (Lacht)



    Vielleicht war der acht Köpfe große Mario ein Schritt zu weit gedacht, aber ich kann nachvollzieren, wie Sie das Spielgeschehen durch Ausprobieren erweitert haben. Allerdings könnte eine zu weit gedachte Idee mit den etablierten Standards für die Welt der 2D-Mario-Spiele brechen. Waren das Bedenken aus der Kunstdirektion?

    Sato:

    Ja, es gibt einige Abweichungen von den Regeln der Mario-Welt, die wir bislang kennengelernt haben. Zum Beispiel wissen wir, dass Röhren solide sind, also können wir davon ausgehen, dass ein gegen eine Röhre getretener Panzer von ihr zurückprallt. Wir wissen auch, dass man sicher auf Röhren springen kann. Es war sehr wichtig, dieses Vertrauensgefühl in einem seitwärts scrollenden 2D-Mario-Spiel zu bewahren.



    Dann kam die Idee der sich drehenden und bewegenden Röhren auf...

    Sato:

    Ja. Aber Leute hatten viel Energie in diese Idee investiert, also wollten wir sie nicht einfach aufgeben, nur weil sie nicht passte und nicht richtig aussah. Daher haben wir uns viel Mühe gegeben, um eine Welt zu erschaffen, in die wir diese Idee einbauen konnten. Wir haben beschlossen, diese große Verwandlung als ein mysteriöses Phänomen namens „Wundereffekt“ zu integrieren und sie mit unkonventionellen visuellen Mitteln darzustellen.


    Hayashida:

    Ab diesem Zeitpunkt hielten wir Wunder-Prototyp-Meetings ab, bei denen wir Ideen auswählten, die aus den über 2000 Notizzetteln und weiteren beim Ideenaustausch entstandenen Materialien stammten, und daraus Prototypen erstellten, die zur Welt von Wonder passten. Wir bauten einige dieser Ideen während der Entwicklung ins Spiel ein.


    Kondo:

    Auch bei der Arbeit am Sound hatten wir diese Idee der großen Verwandlung im Hinterkopf. Damit die Wundereffekte unkonventioneller wirken, haben wir nach ihrer Aktivierung viel Hintergrundmusik mit hohem Tempo eingesetzt. Auch die Umgebungsgeräusche und Soundeffekte sind dynamischer, um diesen deutlichen Unterschied zum normalen Level zu unterstreichen. Die Hintergrundmusik der jeweiligen Level wurde ebenfalls überarbeitet. Statt der analogen Synthesizer-ähnlichen (9) Geräusche, die wir in New Super Mario Bros. (10) verwendet haben, haben wir die Töne von Musikinstrumenten und digitalen Synthesizern (11) eingesetzt, um ein Musikgenre einzuführen, das nie zuvor in der Mario-Geschichte zu hören war.

    (9) Ein Instrument, das mittels elektronischer Schaltkreise per Klangsynthese Töne erzeugt. Es erzeugt einfache Töne wie die, die in Super NES-Spielen verwendet werden.

    (10) Ein Nintendo DS-Spiel, das im Juni 2006 in Europa veröffentlicht wurde. Um dieses seitwärts scrollende 2D-Action-Jump-‘n‘-Run zu spielen, genügt eine einfache Steuerung über das Steuerkreuz sowie zwei Knöpfe (A und B).

    (11) Ein Instrument, das Töne synthethisiert, indem es Tondaten mittels eines Computers digital bearbeitet. Es erzeugt klare und abwechslungsreiche Töne.


    Mouri:

    Ich erinnere mich, dass Herr Kondo im Ideenaustausch auch über diese „große Verwandlung“ gesprochen hat, sogar bevor wir uns auf das Konzept der Wundereffekte festgelegt haben.


    Kondo:

    Hm? Hab ich das?


    Mouri:

    Ja, als die Idee für Elefant-Mario aufkam. Wir haben mit der Wassersprühfunktion experimentiert und verschiedene Ideen für Wassersprenkler ausprobiert, als Herr Kondo sagte: „Wäre es nicht besser, wenn wir den gesamten Bildschirm noch dramatischer verwandeln, so dass wir heftigen Regen erhalten?“


    Kondo:

    Oh, stimmt, das habe ich gesagt.


    Hayashida:

    Ich fand, dass die Idee, den gesamten Bildschirm zu verwandeln, gut zu Herrn Tezukas Verwandlungskonzept passte. Da ist die Mario-Welt, die Herr Tezuka und Herr Kondo im Kopf haben, und wenn man diese Vision nicht klar vor Augen hat, kann es schon so wirken, als verlangten sie das Unmögliche. Aber am Ende steht ein klares Ziel.

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    Sato:

    Aus der Perspektive des Producers wusste er sicher, dass Spieler keinen großen Unterschied sehen würden, auch wenn wir seiner Bitte nach drastischen Ideen nicht nachkommen würden. Ich glaube, er wollte, dass wir nicht einfach das tun, was uns gesagt wird, sondern dass wir passend zu seiner Vision unsere eigenen Ideen entwickeln. Ich hatte bei meiner Arbeit am Spiel immer seine Vorstellung im Hinterkopf.


    Mouri:

    Rückblickend war die Frage nach dem Unmöglichen genau das, was wir gebraucht hatten.


    Weiter zu Kapitel 2: Die Details zum Leben erwecken