Frag die Entwickler Teil 11: Super Mario Bros. Wonder – Kapitel 2
17.10.2023
Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
Kapitel 2: Die Details zum Leben erwecken
In diesem Spiel haben Mario und seine Freunde ausdrucksstärkere Gesichtszüge und großzügiger animierte Bewegungen. Ich könnte mir vorstellen, dass Der Super Mario Bros. Film einen Einfluss auf die Spielentwicklung hatte. War das der Fall?
Sato:
Wir werden oft zum Einfluss des Films auf das Spiel befragt, aber während der Entwicklung wussten wir nichts über die Filminhalte. Ich glaube, Herr Tezuka und Herr Kondo waren die einzigen, die Genaueres wussten.
Verstehe. Also haben die neuen Elemente nichts mit dem Film zu tun?
Sato:
Ja. New Super Mario Bros. war das erste 2D-Mario-Spiel, in dem 3D-Modelle verwendet wurden. Die 3D-Modelle erschien uns folgerichtig und wurden zur Veröffentlichung im Jahr 2006 als bedeutender Fortschritt gesehen. Zusätzlich zu den visuellen Änderungen, die wir damals eingebaut hatten, wollten wir in diesem 2D-Jump-‘n‘-Run 3D-Modelle auf noch ansprechendere und wirksame Weise einsetzen. Daher haben wir uns schon früh im Entwicklungsprozess vorgenommen, einen Weg zu finden, dies umzusetzen.
Tezuka:
Wir wussten während der Entwicklung nicht, wann der Film erscheinen würde, aber wir waren sicher, dass einige Spieler dieses Spiel spielen würden, weil sie den Film gesehen haben. Wir wollten ein Spiel erschaffen, das sie nicht enttäuschen würde. Also haben wir ein großgüziges Budget und viel Zeit für dieses Spiel eingeplant, um die Charaktere mit noch größerer Sorgfalt und mit noch mehr Details zu gestalten.
Hayashida:
Die Technologie der Nintendo Switch ermöglichte es uns außerdem, die Bewegungen und Gesichtsausdrücke noch dynamischer als zuvor zu gestalten. Auch die Anzahl der Gelenke (12) ist beträchtlich höher.
(12) Gelenke verbinden die Einzelteile eines 3D-Modells. Je mehr Gelenke vorhanden sind, desto mehr Bewegungen sind möglich, womit eine größere Bandbreite an Aktionen dargestellt werden kann.
Sato:
Seit dem Vorgängertitel hat sich die Anzahl der Gelenke und Animationen mehr als verdoppelt. Gesichtsausdrücke, die über Gelenke schwer darstellbar waren, wurden erschaffen, indem wir die Modelle durch neue Versionen ersetzt haben.
Selbst die Bewegungen der kleinen Charaktere sind hochdetailliert, was ich besonders niedlich finde.
Sato:
Über die Spielanimationen vermitteln wir dem Spieler, in welchem Zustand der Charakter sich befindet. In diesem Spiel haben wir uns an Marios berühmten Posen aus Pixelgrafikzeiten orientiert. Wir haben uns jede Pose angesehen, darunter einen Sprung mit ausgestreckten Armen und einen plötzlichen Halt nach einem Sprint. Wir glauben, dass es uns deswegen gelungen ist, Charaktere zu erschaffen, die großen Eindruck hinterlassen.
Kondo:
Ich weiß noch, wie überrascht ich war, als die Animationen während der Entwicklung immer ausdrucksstärker wurden.
Sato:
Es war zwar gut, dass die Charaktere mehr Ausdruckskraft hatten, aber uns bot sich eine weitere Herausforderung, als wir versuchten, die Gesichter der Charaktere zu den Spielern zu drehen, damit diese die Gesichtsausdrücke auch sehen konnten. Innerhalb der Firma gibt es eine bekannte Anekdote: Herr Miyamoto soll gesagt haben, dass er dem allerersten Pixel-Mario eine große Nase verpasste, damit man leichter erkennen konnte, in welche Richtung Mario blickte. Aber wenn wir wie damals Marios Nase in seine Laufrichtung zeigen ließen, könnte man die Gesichtsausdrücke des modernen 3D-Modells nicht sehen.
Dann würden die Spieler zwar leichter erkennen, wohin Mario läuft, könnten dann aber nicht die Gesichtsausdrücke genießen, in die Sie so viel Mühe investiert haben.
Sato:
Ganz genau. Aber wenn wir Mario zu den Spielern drehen, damit sie seine Gesichtsausdrücke sehen können, wäre es schwieriger, seine Laufrichtung zu erkennen. Also mussten wir ein gutes Gleichgewicht finden und Spielern sowohl sein Gesicht als auch seine Laufrichtung zeigen.
Also sorgten Sie dafür, dass der Körper des Charakters die Laufrichtung anzeigt, gleichzeitig aber das Gesicht mit all seinen Ausdrücken für den Spieler gut sichtbar bleibt.
Sato:
Ja. Hier ist das Endresultat.
Oho, dieser Mario, der sich uns zuwendet...
Sato:
Ich weiß. Auf dem rechten Bild erkennt man, dass Marios Gesicht verzerrt erscheint, wenn man es aus seiner Laufrichtung sieht. Auf dem linken Bild sieht man jedoch, wie Mario auf dem Bildschirm erscheint. Während des Spiels können Spieler sowohl Marios Laufrichtung als auch seine Gesichtsausdrücke erkennen. Anpassungen dieser Art haben wir nicht nur bei seinem Gesicht, sondern für seinen ganzen Körper vorgenommen.
Verstehe. Also mussten Sie Marios 3D-Modell anpassen, um für eine optimale visuelle Darstellung im Spiel zu sorgen.
Hayashida:
Ich finde, neben den Fortschritten in Sachen Gesichtsausdrücken und Bewegungen haben sich auch die Soundeffekte sehr entwickelt.
Kondo:
Dem stimme ich zu. Wir haben jedem Charakter ein eigenes Sprunggeräusch zugewiesen und bewusst Töne kreiert, die die Bewegungen der Charaktere verdeutlichen. Damit sie frischer klingen, haben wir Musikinstrumente in die Soundeffekte eingebaut. Für Marios Sprunggeräusche haben wir in diesem Spiel eine elektrische Ukulele aus Ajan-Fichte verwendet. Indem wir Saiteninstrumente einsetzten, um den üblichen Sprint vor einem weiten Sprung zu untermalen, konnten wir dynamischere Töne einbauen, über die wir dieses aufsteigende Gefühl besser ausdrücken konnten. Erstmals ändert sich das Sprunggeräusch je nachdem, wie der Spieler springt – genau wie Saiteninstrumente verschiedene Töne erzeugen, wenn ein Musiker die Saiten sanft oder stark zupft.
Das Spielerlebnis wurde also durch grafische wie auch tontechnische Fortschritte entscheidend geprägt.
Sato:
Bestimmt war es schwierig, viele dieser Soundeffekte zu kreieren, da dieses Spiel im Vergleich zu Vorgängertiteln viel mehr Bewegungsmuster beinhaltet.
Kondo:
Viele der Bewegungen gab es in vorherigen Titeln nicht, also konnten wir nicht einfach vorher verwendete Soundeffekte übernehmen. Nehmen wir beispielsweise an, ein Charakter begibt sich in eine Röhre.
In diesem Spiel führen Charaktere immer eine Aktion aus, bevor sie die Röhre betreten. Wenn wir also wie in vorherigen Spielen den Soundeffekt abspielen, sobald der Spieler auf den Knopf drückt, passt das nicht zu dem, was auf dem Bildschirm passiert. Also mussten wir das Timing für diesen Soundeffekt anpassen. Es hat Spaß gemacht, uns die Ausdrücke und Bewegungen der Charaktere genau anzusehen und all diese Details zu bemerken.
Hayashida:
Beim täglichen Testen des Prototyps habe ich das Spiel auf verschiedene Arten ausprobiert. Manchmal habe ich wie ein Anfänger gespielt, manchmal wie ein erfahrener Spieler. Jeden Tag gab es Überraschungen und Entdeckungen, bei denen ich mir dachte: „Ich wusste gar nicht, dass es diese Geräusche oder Grafiken im Spiel gibt!“
Hätten Sie nicht so viel Mühe in all diese Spieldetails gesteckt, hätten Sie diese Entdeckungen gar nicht gemacht.
Sato:
Das stimmt. Da wir wussten, dass uns für dieses Spiel ein großzügiges Budget zur Verfügung steht, mussten wir uns keine Sorgen darüber machen, wie viele Ressourcen wir für selbst feine Details verwenden.
Apropos, es scheint, dass nicht nur die Spielercharaktere, sondern auch die Gegner in diesem Spiel viel ausdrucksstärker sind.
Hayashida:
Man kann zum Beispiel Gumbas sehen, die einander grüßen oder die ein friedliches Nickerchen machen.
Sato:
Schon bevor die Entwicklung von Super Mario Bros. Wonder bestätigt war, wollten wir die Ausdruckskraft der Gegner verbessern. Es war nicht möglich, das Verhalten bekannter Gegner in diesem Spiel zu ändern, ohne dabei das Gameplay selbst zu verändern, aber wir wollten den Fans zeigen, dass wir ein paar Anpassungen gemacht haben.
Tezuka:
Diese Versuche beim Charakterdesign haben die Levelentwickler inspiriert, eine Welt zu erschaffen, die zu diesen Designs passt.
Hayashida:
Die Designer haben genervte Ausdrücke für Gumbas, die in Löchern feststecken, kreiert, also dachten wir uns, dass wir besser ein paar nette Löcher einbauen, in denen Gumbas zur richtigen Zeit hängenbleiben können.
Konnten die Entwickler sich untereinander immer über solche Themen austauschen, egal, welche Rolle und welchen Verantwortungsbereich sie im Team hatten?
Tezuka:
Teamübergreifende Diskussionen waren uns schon immer wichtig, aber auch das Arbeiten von zu Hause aus hatte einen großen Einfluss. Da unsere Besprechungen nun online stattfanden, mussten wir die Teilnehmerzahl nicht länger aufgrund von Raumkapazitäten beschränken, also haben wir offene Meetings für das gesamte Entwicklerteam eingeführt, an denen jeder zu jeder Zeit teilnehmen konnte.
Hayashida:
Wir erlaubten es den Teammitgliedern, den Meetings beizuwohnen, ohne ihre Kamera einzuschalten, so dass sie zuhören konnten, während sie an anderen Dingen arbeiteten. Ich bin froh, dass wir auf diese Weise Informationen großflächig mit dem Team teilen konnten. Natürlich brachte das ungewohnte Arbeitsumfeld zu Hause auch Herausforderungen mit sich, aber wir konnten das Beste aus der Situation machen und neue Ansätze ausarbeiten.
Verstehe. Es ist natürlich schwierig, Dutzende Personen in einen Meetingraum zu bekommen, aber online können beliebig viele Personen an Besprechungen teilnehmen. Es klingt ganz so, als konnten die Entwickler diesen Online-Meetings nebenbei zuhören, während sie an anderen Aufgaben arbeiteten – fast so wie Hintergrundmusik. (Lacht)
Sato:
Wir haben uns ja vorhin über die Weiterentwicklung der Konsolentechnologie unterhalten. Anscheinend hat jemand Herrn Miyamoto mal gefragt, warum Mario im ursprünglichen Super Mario Bros. Schaden nimmt, wenn er seitlich gegen einen Gumba stößt. Er soll geantwortet haben: „Weil die Gumbas ihn beißen.“
Spielaufnahmen aus Super Mario Bros. für Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Mouri:
Selbst wenn das der Fall war, konnte man diese Details aufgrund der damaligen technischen Beschränkungen grafisch nicht zeigen.
Sato:
Ganz genau. Jetzt können wir diese Ausdrücke aber darstellen.
Hayashida:
Sobald Gumbas Schaden zufügen, kommt eine Beißanimation zum Einsatz.
Sato:
Ja, und wenn sie einen beißen, lächeln sie dabei! (Lacht)
Tezuka:
Oh, und Koopas blicken in Spielerrichtung, wenn man sie von hinten anrempelt, richtig? Wir wollten darstellen, dass sie die Spieler beißen, indem sie sich zum Spieler umdrehen.
Spielaufnahmen aus Super Mario Bros. für Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Sato:
Bei der Entwicklung von New Super Mario Bros. dachte ich, das seien einfach die etablierten Regeln für diese Charaktere. Aber als ich diese Geschichte hörte, dachte ich: „Diese Ausdrücke können wir mit moderner Technologie tatsächlich darstellen. Ich möchte diese Details zum Leben erwecken.“ Das zeigt die Weiterentwicklung, die das Entwicklerteam in diesem Spiel erreichen konnte.
Hayashida:
Apropos Weiterentwicklung: In diesem Spiel kommen neue Gegner namens Rollschuh-Koopas vor. (Lacht) Der erste Level in Super Mario World (13) für das Super Nintendo Entertainment System (Super NES) zeigte panzerlose Koopas, die sich einen Abhang hinabbewegen und später mit einem Cape herumfliegen. Die Entwickler haben sich wohl überlegt, wie das Aussehen der Koopas sich mit dem Wechsel von NES zu Super NES entwickeln würde, und das war das Ergebnis. (Lacht)
(13) Ein Spiel für Super NES, das im April 1992 in Europa erschien. Dieses seitwärts scrollende 2D-Jump-‘n‘-Run spielt im Dinosaur Land.
Spielaufnahmen aus Super Mario World für Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Spielaufnahmen aus Super Mario World für Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Sato:
Mit dieser Anekdote im Hinterkopf haben wir uns während des Ideenaustauschs gefragt, wie wir diesen bekannten Gegner in diesem Spiel weiterentwickeln wollen, und einer der Designer hatte die Idee, die Koopas auf Rollschuhen herumflitzen zu lassen. (Lacht)
Das ist ja eine interessante Wendung. (Lacht) Da wir gerade über große Veränderungen sprechen: Die neue Verwandlung zu Elefant-Mario, die im Trailer gezeigt wurde, hat ja großen Eindruck hinterlassen. Woher kam diese Idee?
Mouri:
Elefant-Mario war eine weitere Idee, die aus dem Ideenaustausch stammte, aber bevor wir auf diese Idee kamen, haben wir zuerst darüber gesprochen, welche Art von Gameplay wir wollten und was wir brauchten, um es umzusetzen. Zuerst wollten wir den Körper vergrößern. Mit einem größeren Charakter ist es leichter, auf Gegner zu stampfen, gegen Blöcke zu schlagen und Münzen einzusammen, was das Spielgeschehen vereinfacht. Wir wollten außerdem, dass Charaktere Blöcke auch von der Seite schlagen und Wasser verspritzen können. Wir dachten, dass diese beiden Funktionen das Spiel abwechslungsreicher gestalten würden. Was erfüllt alle drei Punkte? Ein Elefant natürlich! (Lacht)
Ich ging davon aus, dass das Design von Elefant-Mario zuerst entstand, aber jetzt sehe ich, dass das Design auf dem Spielelement basiert, das Sie einbauen wollten. Diese Wassersprüh-Aktion ist ein Spielelement, das in keinem vorherigen 2D-Mario-Spiel vorkam, richtig?
Hayashida:
Ganz genau. Mit der Wassersprüh-Fähigkeit kann man verwelkte Blumen aufblühen lassen, was wiederum eine Reihe von Dingen auslöst. Ich dachte mir, dass wir mit dieser Fähigkeit neue Geheimnisse und Wunder erschaffen können. Ich war außerdem gemeinsam mit Herrn Mouri an der Entwicklung von Super Mario Sunshine (14) beteiligt. In dem Spiel habe ich auch einiges an Wasser versprüht. (Lacht)
(14) Ein GameCube-Spiel, das im Oktober 2002 in Europa erschien. Mario trägt eine Wasserpumpe auf dem Rücken, die Spielern ermöglicht, Gegner mit Wasser zu bespritzen, zu fliegen und mehr.
Spielaufnahmen aus Super Mario Sunshine in Super Mario 3D All-Stars für Nintendo Switch Online.
Mouri:
Das war eine wirklich unterhaltsame und einzigartige Spielfunktion.
Hayashida:
Es war toll, nach 21 Jahren wieder mit Herrn Mouri an einem neuen Mario-Spiel zu arbeiten, in dem man Wasser sprühen kann. (Lacht)
Verstehe. Bei Mario-Spielen, in denen Wasser versprüht wird, denkt man tatsächlich direkt an Super Mario Sunshine – und sowohl Herr Hayashida als auch Herr Mouri haben an dem Spiel gearbeitet.
Tezuka:
Gerade, als ich mir dachte, dass noch etwas fehlt, schlug Herr Mouri Elefant-Mario vor. Die Idee gefiel mir. Dieses „Boing“-Geräusch, das ertönt, wenn man etwas mit seinem Rüssel schlägt, macht schon Eindruck. Mir gefällt auch, dass Münzen erscheinen, wenn man Wasser sprüht.
Hayashida:
Eine weitere Idee, die wir hatten, war, dass man Panzer mit dem Rüssel aufblasen kann. Wir haben viel darüber nachgedacht – ein aufgeblasener Panzer wäre niedlich, aber wie könnten wir diesen großen Panzer einbauen, um das Spiel interessanter zu machen? Nach einiger Überlegung haben wir uns dann doch dagegen entschlossen...
Bilder aus der Entwicklung.
Sato:
Wir dachten uns auch, dass ein Elefant stark genug wäre, um mit mehreren Charakteren auf dem Rücken durch den Level zu laufen. (Lacht)
Hayashida:
Diese Idee, große Dinge zu tragen, ist noch immer da.
Spielaufnahmen aus der englischen Version des Spiels. Super Mario Bros. Wonder ist auf Deutsch erhältlich.
Kondo:
Auch bei der Arbeit am Sound haben wir darauf geachtet, diese neue Elefant-Verwandlung besonders hervorzuheben. Wenn man eine Elefantenfrucht aufsammelt und sich verwandelt, hört man im Hintergrund „Wowie Zowie“. Diese Phrase kommt nur bei der Elefant-Verwandlung vor und war in vorherigen Spielen nicht zu hören. Auch das Arrangement der Hintergrundmusik ändert sich, wenn ein Charakter sich in die Elefantenform verwandelt. Wir haben außerdem sehr auf die Geh-, Sprung- und Wasseraufsauggeräusche geachtet.
Wow! Man merkt, wie viel Mühe in die Soundkreation geflossen ist, bis ins kleinste Detail.
Kondo:
Die Soundeffekte für die Elefantenschritte waren die ersten, die wir kreiert haben. So besonders war die Elefant-Verwandlung für uns. Wir hatten so viele verschiedene Ideen für das Gameplay, das Design, die Charaktere und den Ton, und wir haben jede einzelne genau überprüft. Eine einheitliche Richtung für das Spiel nahm innerhalb der letzten sechs bis zwölf Monate der Entwicklung Gestalt an, als wir über die Spielwelt und Handlung nachdachten. Ich weiß noch, dass ich dachte: „Dieses Team weiß wirklich, wie man Elemente zusammenfügt.“