Frag die Entwickler, Teil 12: Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club – Kapitel 1
05.09.2024
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Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.
In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten über die Hintergründe zur Produktentwicklung und erzählen, was ihnen dabei besonders wichtig ist. In Teil 12 unterhalten wir uns mit den Entwicklern von Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club für Nintendo Switch, das am Donnerstag, den 29. August, erschienen ist.
Kapitel 1: Was ich wirklich darstellen wollte
Kapitel 1: Was ich wirklich darstellen wollte
Dürfte ich Sie zunächst bitten, sich kurz vorzustellen?
Sakamoto:
Hallo, ich bin Yoshio Sakamoto.
Ich bin seit der Zeit der Game & Watch-Spiele an der Entwicklung verschiedener Software beteiligt gewesen. Ich habe die Entwicklung einer Vielzahl von Spielen für Family Computer über das Family Computer Disk System bis hin zu Nintendo Switch geleitet, darunter die Famicom Detective Club-Serie (1) und die Metroid-Serie (2). Auf der anderen Seite des Spektrums habe ich auch an zwei Titeln aus der Tomodachi Life-Serie (3) gearbeitet.
Ich persönlich arbeite gern sehr praxisnah, also habe ich mit Frau Miyachi für diesen Titel in jedem Bereich zusammengearbeitet, vom Entwickeln der Handlung bis zum Verfassen des Skripts, der Sichtung und Auswahl von Hintergrundmusik, um die Komponisten zu unterstützen, sowie bei Filmsequenzen und Regie. Dennoch bin ich für dieses Spiel wieder als Produzent gelistet. (Lacht.)
(1) Eine Serie von Adventure-Spielen mit zwei Titeln: Famicom Detective Club: The Missing Heir, 1988 veröffentlicht, und Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind, ursprünglich 1989 in Japan für das Family Computer Disk System veröffentlicht. Remakes beider Titel erschienen 2021 für Nintendo Switch.
(2) Eine Serie von Actionspielen. Sie begann mit Metroid, das 1986 in Japan für das Family Computer Disk System veröffentlicht wurde. Die Serie ist grob in zwei Teile gegliedert: die Metroid-Serie mit ihren 2D-Actionspielen und die Metroid Prime-Serie, bestehend aus First-Person-Abenteuertiteln.
(3) Tomodachi Collection, 2009 in Japan für Nintendo DS veröffentlicht, und Tomodachi Life, 2013 in Japan (2014 in Europa) für Nintendo 3DS veröffentlicht. Die Spieler platzieren Mii-Charaktere, die wie sie selbst, ihre Familien oder andere ihnen nahe stehenden Menschen aussehen, auf einer Insel, wo die Zeit im selben Tempo voranschreitet wie in der echten Welt, und beobachten sie in ihrem Alltag.
Miyachi:
Hallo, ich bin Kaori Miyachi. Ich habe bisher hauptsächlich als Koordinatorin an Spielen verschiedenster Genres gearbeitet, darunter Donkey Kong Country Returns (4) für Wii, Art Academy (5) für Nintendo DS und Super Smash Bros. Ultimate (6) für Nintendo Switch. Ich war auch Koordinatorin bei einigen Anpassungen der Remakes von Famicom Detective Club: The Missing Heir und Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind für Nintendo Switch.
(4) Ein 2010 für Wii veröffentlichter Action-Platformer. Die Spieler setzen eine Reihe von Donkey Kongs Aktionen ein, wie zum Beispiel Trommeln, Greifen und Rollen, um Hindernisse zu überwinden, Gegner zu besiegen und das Ziel zu erreichen.
(5) 2010 veröffentlicht. Anhand von Lektionen lernen die Spieler, wie man Bilder verschiedener Kategorien zeichnet. Auch freies Zeichnen ist möglich.
(6) Eine 2018 veröffentlichte Software für Nintendo Switch. In diesem kompetitiven Actionspiel kämpfen Charaktere aus unterschiedlichen Spielwelten gegeneinander und versuchen, ihre Gegner aus dem Bild zu befördern. Es gibt mehr als 80 spielbare Charaktere – DLC mitgerechnet – und über 100 Stages, auf denen gekämpft werden kann.
Sakamoto:
Dann haben Sie mich kennengelernt und ab da ging es nur noch bergab.
Alle:
(Lachen.)
Miyachi:
Das stimmt nicht! (Lacht.) Bei diesem Titel war ich Assistant Producer. Ich hatte die gleiche Aufgabe wie Herr Sakamoto; ich war ab der Handlungsentwicklungsphase dabei, schrieb später gemeinsam mit ihm das Skript und wir koordinierten zusammen die Ausrichtung des Spiels.
Danke. Herr Sakamoto, erzählen Sie uns doch, was Famicom Detective Club für eine Serie ist.
Sakamoto:
Famicom Detective Club ist ein textbasiertes Adventure-Spiel, das ursprünglich für das Family Computer Disk System veröffentlicht wurde. Man spielt aus der Perspektive des Protagonisten, eines Detektivs, der im Detektivbüro Utsugi arbeitet. Im Verlauf der Serie trifft der Protagonist auf geheimnisvolle Fälle und versucht sie gemeinsam mit seinem Chef Shunsuke Utsugi und seiner Kollegin Ayumi zu lösen.
Die Serie ist dafür bekannt, dass sie immer ein paar leicht gruselige Elemente enthält. Na ja, das basiert im Grunde auf meinem eigenen Geschmack... Für diese gruseligen Elemente wurden die Musik, das Timing und so weiter sorgfältig inszeniert.
Mochten Sie schon immer Adventure-Spiele, Herr Sakamoto? Gab es irgendetwas Bestimmtes, das Sie daran angezogen hat?
Sakamoto:
Nachdem Nintendo den Family Computer veröffentlichte, bat Herr (Hiroshi) Yamauchi, der damalige Präsident, Herrn (Gunpei) Yokoi (7) immer wieder darum, dieses oder jenes zu entwickeln. Darunter auch ein Spiel mit dem Titel „Famicom Shonen Tanteidan“ (Famicom Boys Detective Team).
(7) General Manager im Research & Development 1 Department, das damals bei Nintendo bestand. Während seiner Karriere bei Nintendo arbeitete er an einer Vielzahl elektronischer Spielzeuge, darunter die Ultra Machine- und Light Gun-Reihen, und leitete die Entwicklung von Produkten wie Game & Watch und Game Boy.
Das ist ja überraschend. Also kam der Auftrag für „Famicom Shonen Tanteidan“ (Famicom Boys Detective Team) zuerst.
Sakamoto:
Ja, und damals hieß es noch „Shonen Tanteidan“ (Boys Detective Team). Herr Yokoi zeigte uns den Entwurf eines externen Entwicklers, mit dem R&D1 damals gearbeitet hat. Aber es fühlte sich irgendwie nicht wie ein Spiel an. Und ich fand, das war nicht gut genug.
Etwa zur gleichen Zeit erschien ein Spiel namens Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case) (8) für den Family Computer. Und als ich es ausprobierte, hat es mir viel Spaß gemacht. Man durchsuchte verdächtige Orte, um Dinge zu entdecken oder eine Telefonnummer zu finden. Ich merkte, dass sogar solche Aktionen zu Gameplay werden konnten, und das inspirierte mich, etwas Ähnliches zu schaffen.
Ich ging also zu Herrn Yokoi uns schlug ihm vor: „Warum machen wir nicht ein solideres Adventure-Spiel?“ Herr Yokoi meinte: „Klar, machen Sie, was immer Sie wollen.“ (Lacht.) Und so kam es, dass ich anfing, daran zu arbeiten.
(8) Ein Adventure-Spiel, das in Japan von Enix (heute Square Enix) veröffentlicht wurde. Eine PC-Version wurde 1983 herausgegeben, gefolgt von einer Version für den Family Computer 1985. Der Spieler löst gemeinsam mit einem Assistenten namens Yasu eine Reihe von Mordfällen in Kobe City.
Hatten Sie denn damals schon Erfahrung damit, Skripte zu schreiben?
Sakamoto:
Ob Sie es glauben oder nicht: Ich hatte keine. Aber als Kind las ich viel. Heute kann man sich das vielleicht nur schwer vorstellen, aber ich war oft krank. (Lacht.) Ich fehlte oft in der Schule und das Einzige, das ich in dieser Zeit tun konnte, war lesen. Vielleicht kam ich so mit vielen Geschichten in Kontakt. Ich hatte aber keine Schreiberfahrung. Famicom Detective Club war also mein Debüt.
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Das ist sehr interessant. Es ist erstaunlich, dass Sie es geschafft haben, Famicom Detective Club: The Missing Heir und Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind ohne Vorerfahrung zu erschaffen. Haben Sie irgendetwas Konkretes angestrebt, als Sie Famicom Detective Club entwickelten?
Sakamoto:
Nun ja... Ich war damals ein großer Fan von Filmen. Insbesondere mochte ich Horrorfilme von einem italienischen Regisseur namens Dario Argento (9). Möglicherweise hat er mich beeinflusst. Aber beim ersten Spiel, Famicom Detective Club: The Missing Heir, war ich vom Konzept von Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) inspiriert. Und die Idee, dass der Protagonist Amnesie hat, kam vom externen Entwicklerteam, mit dem wir damals zusammenarbeiteten.
Weil ich das Skript auf Grundlage dieser Konzepte schrieb, hatte ich nie das Gefühl, dass es die Geschichte war, die ich ursprünglich wirklich erschaffen wollte. Das Resultat war nicht ganz das, was ich unter ‚gruselig' verstehe.
Trotzdem konnte ich insofern mein Ziel erreichen als dass ich ein Adventure-Spiel schuf, das filmische Techniken gebrauchte. Zum Beispiel, indem ich mich fragte: „Wie wirkt es, wenn die Musik in dieser Szene abrupt aufhört?“ Oder „Wie wäre es, wenn wir während einer spannenden Szene die Textgeschwindigkeit reduzieren?“
Es stellte sich heraus, dass viele Menschen gerne Famicom Detective Club: The Missing Heir spielten, also dachte ich mir, dass diese Art von Spiel Potenzial hat. Allerdings wollte ich von Grund auf meine eigene Welt erschaffen. Daraus wurde dann Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.
*Spielsequenzen aus der Version für Nintendo 3DS Virtual Console.
(9) Ein Filmregisseur, der an vielen Horrorfilmen arbeitete, darunter Suspiria.
Was Sie also in Famicom Detective Club: The Missing Heir nicht vollständig umsetzen konnten, integrierten Sie in Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind?
Sakamoto:
Genau. Und weil viele der Gruselgeschichten, die mich begeisterten, an Schulen spielen, wollte ich dieses Motiv mit einbringen. Es gab aber auch eine Zeit, in der ich mit dem Schreiben nicht vorankam. (Lacht.) Ich ließ mich von verschiedenen Filmen inspirieren, die ich toll fand, und arbeitete sie in die Ausrichtung des Spiels mit ein.
Was mich besonders faszinierte war die Musik. Ich hatte vor, zum Beispiel Progressive Rock (10) oder Technopop (11) aus den 1970er Jahren zu nutzen. Ich konnte alle meine Ideen umsetzen und war froh, dass das meine eigenen Erwartungen erfüllte. Und letztendlich liebten es auch die Fans. Rückblickend glaube ich, dass die Entwicklung von Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind gefestigt hat, was ich erreichen wollte, und dass ich so die Herausforderung dieses neuen Titels angehen konnte.
(10) Ein bestimmtes Rockmusik-Genre. Es kombiniert verschiedene Musikgenres, wie zum Beispiel Klassik und Jazz, und setzt komplexe musikalische Kompositionen ein, die oft ein unregelmäßiges Metrum nutzen.
(11) Ein allgemeiner Begriff für Popmusik, die mit elektronischen Instrumenten wie zum Beispiel Synthesizern gespielt wird.
Verstehe. Sie konnten also erreichen, was Sie sich vorgenommen hatten, und das Thema für sich abschließen.
Sakamoto:
Wenn man die Kapazitäten des Family Computer berücksichtigt, war das Endresultat glaube ich recht anständig. Was mir aber auffiel war, wie viele Menschen darum baten, so etwas Ähnliches jede Woche zu bekommen. Ich dachte mir: „Das ist unmöglich.“ (Lacht.)
Ich kann nicht eine Geschichte nach der anderen produzieren. Und obwohl wir überlegt hatten, die Aufgabe an einen externen Autoren auszulagern, ist es keine leichte Aufgabe für einen Schriftsteller, eine Geschichte für Famicom zu schreiben. Es geht nicht nur darum, die Geschichte an sich zu schreiben. Man muss auch das Gameplay herausarbeiten, das das Spiel haben soll. Am Ende musste ich mich damit abfinden, dass ich keinen neuen Titel herausgeben und die Geschichte weiterführen konnte.
Seitdem sind 35 Jahre vergangen. Gab es in dieser Zeit irgendwelche Gespräche über Famicom Detective Club?
Sakamoto:
Vor 26 Jahren hatte ich die großartige Gelegenheit, an einem Remake von Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind für Super Famicom zu arbeiten.
*Spielsequenzen aus der Version für Nintendo 3DS Virtual Console.
Zu der Zeit wurde fand der Übergang vom Famicom zu Super Famicom statt, wodurch neue Möglichkeiten für Grafik und Musik entstanden. Ich freut mich also sehr darauf, daran zu arbeiten. Und mir wurde wieder bewusst: „Famicom Detective Club zu entwickeln macht mir richtig Spaß!“ Aber letztendlich war es keine neue Geschichte und kein neues Spiel. Außerdem kam die Chance auf dieses Remake rein zufällig zustande und als ich mich anderen Spielen zuwandte, wurde es schwierig, an Famicom Detective Club zu denken.
23 Jahre später entstanden dann die Remakes für Nintendo Switch. Wie ist es dazu gekommen?
Miyachi:
Die beiden Remakes für Nintendo Switch wurden durch MAGES. ermöglicht, eine Spielefirma, die viele Adventure-Spiele produziert hat. Ein Mitarbeiter von MAGES. stellte die Idee mit unglaublicher Begeisterung Nintendo vor.
![H2x1_NSwitchDS_FamicomDetectiveClub_Combo.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Sogar während eines ganz anderen Gesprächs mit unserem Ansprechpartner für externe Entwickler und MAGES. sprachen sie das Thema an und sagten: „Wir haben übrigens unseren Vorschlag für die Remakes aktualisiert, über den wir neulich gesprochen haben!“ und „Wir haben auch aktualisiertes Videomaterial. Das hier wollen wir entwickeln!“ und so weiter. Ich habe gehört, diese Vorschläge kamen über ein Jahr lang immer wieder.
Unsere Mitarbeiter sahen, dass sie es wirklich ernst meinten, und stellten ihren Vorschlag und das Referenzmaterial wiederum internen Teams vor. So begann das alles.
Wow, das ist echte Leidenschaft! Warum war MAGES. von der Idee mit den Remakes so begeistert?
Miyachi:
Es gab wohl einen Mitarbeiter, der ein Riesenfan von Famicom Detective Club war.
Sakamoto:
Als ich die Dokumente las, konnte ich den Enthusiasmus von MAGES. richtig spüren, aber ich war mir nicht sicher, wie ernst sie es meinten. Dann sah ich die Grafiken, die sie für die Demo erstellt hatten, und da wurde mir klar, dass es ihnen damit wirklich ernst war.
Miyachi:
Sie stellten sogar eine Szene aus Famicom Detective Club: The Missing Heir nach und brachten sie mit, um uns zu zeigen, wie sie das Spiel neu gestalten wollten, wissen Sie noch?
Sakamoto:
Ja, die Grafik zeigte animierte Charaktere aus Famicom Detective Club und die Geschichte war vollständig mit Sprechern vertont. Als wir an der Version für Family Computer arbeiteten, waren diese Dinge natürlich nicht möglich, und das brachte mich dazu, zu denken: „Hey, das wäre es doch – wir könnten ein neues Famicom Detective Club-Spiel entwickeln!“
Sie waren also zuversichtlich, nachdem Sie etwas Greifbareres zu Gesicht bekamen. Übrigens, Frau Miyachi: Haben Sie schon viele Adventure-Spiele (12) gespielt?
Miyachi:
Nein, bevor ich ins Unternehmen kam, tat ich das nie... Ich persönlich mag Rollenspiele, in denen man Stück für Stück auflevelt. Aber nachdem ich anfing, hier zu arbeiten, dachte ich mir: „Ich sollte es lieber mal ausprobieren, bevor ich mir darüber ein Urteil bilde.“ Also spielte ich eine Menge Spiele aus ganz unterschiedlichen Genres. Einige davon waren Adventure-Spiele und ich lernte eine Gaming-Welt kennen, die ich zuvor noch nie erlebt hatte.
Was Famicom Detective Club angeht, hatte ich zwar davon gehört, aber es noch nie gespielt. Als mir die Leitung für die MAGES.-Remakes übertragen wurde, war meine erste Aufgabe, Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind für Nintendo 3DS Virtual Console durchzuspielen. (Lacht.) Nachdem ich es tatsächlich gespielt hatte, war ich hin und weg. Ich fragte mich wirklich: „Warum habe ich das nicht vorher schon gespielt?!“
(12) Ein Spielgenre, in dem der Spieler aus der Sicht eines Protagonisten die Geschichte durchlebt und zu verschiedenen Zeitpunkten über deren Aussagen und Handlungen entscheiden. Auch bekannt als „Textadventure“.
Verstehe. Der Beginn der Remake-Entwicklung war also Ihr erster Berührungspunkt mit Famicom Detective Club. Sie beide haben dann eine zentrale Rolle bei der Entwicklung der Remakes gespielt.
Sakamoto:
Zunächst wollte ich in einer Aufsichtsfunktion beteiligt sein. Sie wissen schon, einfach prüfen, was MAGES. entwickelte. Aber von Seiten MAGES. sagte man zu mir: „Herr Sakamoto, lassen Sie uns zusammen hieran arbeiten!“ Und ich sagte: „Wirklich? Ich darf auch mitmachen?“ (Lacht.)
So gerne ich auch praxisnah arbeite, wusste ich nicht so recht, wie involviert ich in das Projekt sein konnte oder ob ich wirklich mitmachen konnte, da es sich um die Idee von MAGES. handelte. Dann sagte Frau Miyachi zu mir: „Machen Sie doch einfach mit!“ (Lacht.)
Miyachi:
Ich würde sagen, er war zu Beginn etwas zurückhaltend. Er sagte so etwas wie: „Aber ich bin Supervisor, also sollte ich nur zur Prüfung da sein, richtig?“ oder „Ist es in Ordnung, wenn ich meine Meinung mit einbringe?“ Also gab ich ihm einen Schubs und forderte ihn auf: „Sagen Sie doch einfach, was Ihnen auf dem Herzen liegt!“ (Lacht.)
Sakamoto:
Ich machte also tatsächlich mit und zögerte nicht mehr, meine Gedanken mitzuteilen. Am Ende war ich so stark involviert, dass ich mich fragte, was aus meiner so genannten „Aufsichtsfunktion“ geworden war. Ich bin MAGES. wirklich dankbar dafür, dass sie meine Meinungen angenommen und ihnen Form verleiht haben.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_04.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Die beiden Remakes wurden 2021 veröffentlicht. Aber konnten Sie durch ihre Entwicklung etwas gewinnen?
Sakamoto:
Ich schätze, durch die Arbeit an den Remakes konnte ich das Potenzial von Famicom Detective Club spüren, das zu werden, was ich wirklich darstellen wollte, und dass ich es wirklich schaffen könnte. Ich hatte auch das Gefühl, dass ich die Menschen gefunden hatte, mit denen ich definitiv wieder zusammenarbeiten wollte, wenn es denn ein „nächstes Mal“ gäbe. Nämlich MAGES. für die Zusammenarbeit an der Entwicklung und Frau Miyachi! Ich hatte sie schon fest eingeplant. (Lacht.)
Miyachi:
Für mich war es eine großartige Gelegenheit, MAGES. kennenzulernen, aber vor allem war es eine riesengroße Sache, Seite an Seite mit Herrn Sakamoto zu arbeiten, der Vieles bei Nintendo erschaffen hat. Ich lernte viel über Nintendos einzigartige Art und Weise, Produkte zu entwickeln, sowie Nintendos Perspektive und Unternehmensphilosophie.
Weiter zu Kapitel 2: Ein brandneues Famicom Detective Club-Spiel