Okay, kommen wir zu meiner letzten Frage. Sie waren ja alle an "Luigi's Mansion 2" beteiligt, und ich würde Sie jetzt gerne darum bitten, noch ein paar Worte an die Spieler zu richten.
Als Fan des Vorgängerspiels und als Entwickler von "Luigi's Mansion 2" bin ich sehr stolz auf dieses Projekt, das wir zusammen mit Nintendo entwickelt haben. Jetzt können endlich auch die Fans Freude damit haben, die so lange geduldig gewartet haben. Wir freuen uns auf lustige Mulitplayer-Spiele zusammen mit anderen Leuten auf der ganzen Welt.
Ich möchte die Leute dazu ermuntern, sich auf das Spielen mit Luigi einzulassen. Natürlich macht es vielen Leuten auch Spaß als Held zu spielen, wie z. B. mit Mario, aber Luigi liegt mir als Charakter einfach viel mehr am Herzen.
Das stimmt. Die Leute haben eigentlich mehr mit Luigi gemeinsam. (lacht)
Deswegen kann man sich einfacher mit ihm identifizieren. Man empfindet dieselbe Furcht wie Luigi. Das ist ein besonderes Erlebnis, das man so nur in "Luigi's Mansion 2" findet, und ich hoffe, dass die Leute das auf jeden Fall selber mal ausprobieren.
Mr. Miyamoto hat uns immer gefragt, ob uns die Entwicklung Spaß macht. Eigentlich war die Stimmung bei den Entwicklern echt gut, so dass wir bei der Entwicklung des Spiels eine großartige Zeit hatten. Ich bin mir sicher, dass diese Atmosphäre auch deutlich im Endprodukt zu spüren ist, und ich hoffe, dass die Leute diese Erfahrung auch selber machen werden.Außerdem wünsche ich mir, dass die Leute von den ganzen Feinheiten, die wir im Spiel untergebracht haben, so überrascht sind, wie sie es von Mr. Miyamotos Erscheinen in der Februar-Ausgabe von Nintendo Direct waren, als er den Schreckweg 09/15 auf den Schultern hatte.12 (lacht) 12. In einem Interview mit Mr. Miyamoto zu "Luigi's Mansion 2", das ursprünglich Teil der 'Nintendo Direct'-Ausgabe vom 14.02.2013 war, trat Mr. Miyamoto mit einem Staubsauger auf dem Rücken auf, nämlich mit dem Schreckweg 09/15.
Und Sie, Mr. Ikebata?
Wir haben viel Zeit mit der Entwicklung verbracht, aber deshalb steckt das Spiel auch voller Inhalte. Ich hoffe, dass die Leute Freude an der ganzen Vielfalt haben.
Die Düsterlampe hat auch zu der hohen Dichte an Ideen beigetragen.
Das stimmt. Der Vorschlag mit der Düsterlampe stammt aber von ihnen.
Tatsächlich? Wie sind Sie denn auf die Idee mit der Düsterlampe gekommen?
Ursprünglich gab es das Konzept, eine reale und eine alternative Welt zu haben. Mit anderen Worten: Es fing mit der Idee an, dass sich so eine Art Geisterwelt immer gleichzeitig im selben Raum befindet. Es gibt z. B. auch Berührungspunkte zwischen der Welt des Lichts und der Welt der Dunkelheit in "Metroid Prime 2: Echoes" 13 und in "The Legend of Zelda: A Link to the Past"14.13. Metroid Prime 2: Echoes: Ein FPS-Spiel, das im November 2004 für die Nintendo GameCube-Konsole veröffentlicht worden ist. Im Spiel treiben die Spieler die Handlung vorwärts, indem sie zwischen der Welt des Lichts und der Welt der Dunkelheit hin und her wechseln.14. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Ein Action-Abenteuerspiel, das im September 1992 für das Super NES-System veröffentlicht worden ist. Darin erlebt Link auf der Suche nach dem Triforce ein Abenteuer, das sich über eine Schatten- und eine Lichtwelt erstreckt.
Ah, ich verstehe.
Aber dieses System mit zwei verschiedenen Welten ist nichts Neues mehr, also haben wir uns die Düsterlampe als Objekt einfallen lassen, das man beim Erkunden der Villa einsetzen kann, um auf Knopfdruck andere Objekte finden zu können, die eigentlich da sein sollten, aber scheinbar nicht vorhanden sind.
Es gibt ja ein Missions-System im Spiel, wir haben also viele spezielle Einzelmissionen. Man spielt aber verschiedene Missionen in einem Level auf derselben Karte, und wir dachten, dass es langweilig werden könnte, wenn man bestimmte Orte immer und immer wieder sehen würde, und sich dort nichts verändert.
Und die Düsterlampe sorgt für diese Veränderungen.
Richtig. Dank dieser Idee konnten wir die Missionen noch mehr ausbauen. Deshalb bin ich ihnen auch besonders dankbar dafür.
Es ist dann keine Methode geworden, mit der man von einer Welt in eine andere wechseln kann, wie wir es uns ursprünglich vorgestellt hatten, aber ich finde, am Ende ist ein echt tolles Konzept aus der Idee geworden.
Worüber wir jetzt noch gar nicht gesprochen haben, ist die Fähigkeit, an allen möglichen Stellen heimlich einen Blick riskieren zu können. Wenn man durch ein Loch in der Wand oder durch ein Fenster schaut, erhält man Hinweise dazu, wie man im Spiel weiterkommen kann, oder sieht die Geister spielen, oder erfährt etwas über die Geisterwelt, und ich hoffe, dass die Leute möglichst oft einen Blick riskieren. Da haben wir nämlich wirklich viel Arbeit hineingesteckt.
Das sieht man ja auch am Verpackungs-Design .
Ja. Wir haben das Titelbild der Verpackung extra so gestaltet, dass Luigi darauf aussieht, als würde er ängstlich einen vorsichtigen Blick auf etwas riskieren.
Und abschließend noch zu Ihnen, Mr. Miyamoto.
In Japan heißt das Spiel ja auch "Luigi's Mansion 2", man könnte es also für ein typisches Nachfolgerspiel halten. Aber obwohl wir einige Inhalte aus dem vorherigen Spiel verwendet haben - wie z. B. die Geistervilla, den Schreckweg und Professor I. Gidd - ist das Spiel eigentlich doch vollkommen ... Redaktioneller Hinweis:Das Spiel heißt in Nordamerika "Luigi's Mansion: Dark Moon" und "Luigi's Mansion 2" in Europa und Japan.
Sie haben etwas anderes daraus gemacht.
Genau. Man kann sich jetzt voll und ganz auf das Puzzle-Lösen einlassen, und wir haben darauf geachtet, dass man wirklich das Gefühl hat, sich in einem Geisterhaus zu befinden, deshalb macht es auch schon viel Spaß, sich einfach nur all die Geister anzuschauen. Außerdem hatte das Team sehr viel Spaß bei der Entwicklung, wie ich vorhin schon erwähnt habe, und deshalb macht es auch immer mehr Spaß, je mehr man es spielt.
Sie haben die Mitarbeiter bei Next Level Games immer wieder gefragt, ob sie Spaß an der Entwicklung haben, denn wenn man den Spielablauf interessant gestalten will, müssen die Entwickler vor allem auch selber Spaß daran haben, sonst kann es den Spielern natürlich auch keine Freude machen.
Das stimmt. Wenn man Spaß an der Entwicklung hat, werden die Inhalte auch immer besser und vielschichtiger, je weiter man mit der Entwicklung voranschreitet. Wenn man erst mal die Hälfte geschafft hat, wird es auch noch lustiger - so dass man dann sogar selber denkt: "Das wird echt ein besonderes Spiel." Es gibt also bestimmt Stellen, die erst etwas schwierig wirken können, aber ich hoffe, dass die Leute bis zum Schluss dranbleiben und die Welt von "Luigi's Mansion" voll und ganz erleben.
Sie haben über drei Jahre lang ein rasantes Tempo vorgelegt, ohne vom Weg abzukommen, und hatten auch noch Spaß dabei. All das findet sich jetzt im Spiel wieder, in Form von reichhaltigen und hochwertigen Spielinhalten.
Ich möchte abschließend noch etwas sagen. Wir haben "Luigi's Mansion" vor 12 Jahren veröffentlicht, und viele Leute auf der ganzen Welt sagten: "Macht eine Fortsetzung dazu!" und "Lasst uns zusammen an einem Nachfolger arbeiten!" Diesen Leuten ist es zu verdanken, dass wir der Welt endlich ein neues "Luigi's Mansion"-Spiel geben können. Außerdem haben wir ja "Das Jahr von Luigi", mit Feierlichkeiten und so weiter, und dafür würde ich mich in Luigis Namen gerne bedanken. (verbeugt sich tief)
(lachen)
Ich gehe vollkommen davon aus, dass das Luigi-Jahr mit einem großartigen Spurt anfangen kann!
Deshalb haben wir auch schon die Hüte mitgebracht! (Alle drei ziehen wieder ihre Hüte auf und strecken die Fäuste in die Luft.)
(lacht) Ich kann auch schon über den Monitor spüren, wie viel Spaß Sie bei Ihrer Entwicklungsarbeit hatten. Ich danke Ihnen für das heutige Gespräch.
Danke schön!
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