Wir haben schon über den Fokus auf Sticker und Papier-Ideen gesprochen. Mich interessiert, wie Sie diese Papier-Ideen dieses Mal gestaltet haben. Vorher handelte es sich im Grunde um pergamentähnliche 2D-Grafiken, aber dieses Mal kommt Papier in fast allen Bereichen vor.
Ja. Bei diesem Projekt haben wir das Papierkonzept wahrscheinlich am weitesten vorangetrieben.
Mr. Tanabe wollte, dass wir so viele Papier-Ideen wie möglich umsetzten! Da IS bereits mehrere Titel dieser Serie mit solch einer Atmosphäre erstellt hat, nehme ich an, dass sie dort bereits ein vorgefertigtes Konzept im Kopf hatten. Ich beschäftigte mich allerdings zum ersten Mal seit über zehn Jahren mit diesem Konzept und konnte daher, so glaube ich, viele frische Ideen mit einfließen lassen.
Wie sind Sie auf diese Ideen gekommen?
Im Hinblick auf Kämpfe haben wir uns überlegt, auf welche verschiedenen Arten man Papier beschädigen kann. So kann man es zum Beispiel falten, durchnässen oder anzünden.
Sie haben sich also damit beschäftigt, was Papier beschädigt?
Ja. (lacht) Und wir sponnen diesen Gedanken noch weiter und dachten darüber nach, Klebeband auf dem Papier anzubringen und wieder abzureißen oder das Papier mit Reißzwecken zu befestigen.
Wenn man sich das genau vorstellt, ist das wirklich ein fürchterlicher Umgang mit dem Papier! (lacht)
Ich habe das Gefühl, Sie haben hier eher Gags als Gameplay eingebaut.
Wenn es unterwegs um das Lösen von Rätseln geht, ist es noch unglaublicher. Mitten in einem Meeting, bei dem wir genau die Karte studierten, fingen wir an herumzualbern und sagten Dinge, wie: „Lasst uns Kersti31 hier hinsetzen! Was soll sie sagen?“31. Kersti: Ein Charakter aus Paper Mario: Sticker Star, der gemeinsam mit Mario herumzieht und ihn berät.
(lacht) Wie bei einer Komödie!
Letztes Jahr, 2011, haben wir das vom Frühling bis zum Sommer nonstop gemacht, noch dazu in einem überhitzten Besprechungsraum mit kaputter Klimaanlage. Das war schon anstrengend.
Nachdem Mr. Miyamoto dies langweilig fand, dachte ich: „Das taugt nichts.“ Also kniete ich mich richtig in die Entwicklung hinein und entwickelte gemeinsam mit dem Team Ideen.
Was machten Sie dabei genau?
Nun wir zeichneten das grundlegende Gelände auf ein Whiteboard und versuchten, uns die Empfindung der Spieler an bestimmten Punkten vorzustellen. Etwa: „Wir haben das hier platziert. Kommt das überraschend?” und „Jedem kommt das verdächtig vor, lasst uns für die, die hier suchen, irgendetwas hier hinstellen.“ Und wir packten so viele konkrete Ideen dort hinein wie möglich.
Für das Team von IS war diese Vorgehensweise bei der Erstellung sehr aufschlussreich. Bei unseren vorigen Designs entwickelten wir immer eine Reihe von Ereignissen und führten den Spieler dann auf diese einzige richtige Spur. Daher war das hier ein absolutes Novum.
Nun, wenn man mit der Geschichte beginnt, dann läuft es wohl darauf hinaus.
Zunächst war das so, als Mr. Kudo und ich die Leitung hatten. Aber in der zweiten Hälfte, als IS in das Projekt einstieg, konnten wir fast alles ihnen überlassen. Hm… ich möchte so gern über die Ziege sprechen, aber würde ich damit schon zuviel verraten?
Das möchte ich auch so gern, aber, ich glaube, vor der Veröffentlichung ist das keine gute Idee!
Nun, sollen wir doch ein bisschen verraten? Hiermit warne ich alle unsere Leser, dass die folgende Konversation Spoiler enthält. Wenn Sie sich die Überraschung erhalten möchten, dann überblättern Sie diesen Teil bitte einfach und lesen erst beim nächsten Kapitel weiter.
Wirklich? Dürfen wir das? Das ist ja etwas ganz Neues bei “Iwata fragt”!
(lachen)
Okay, nur zu, Mr. Kudo.
Als eines der „Dinge“, die in einen „Dings-Sticker“ umgewandelt werden können, erscheint eine Ziegenfigur. Ziegen sind dafür bekannt, dass sie gern Papier essen. Damit werden sie zur absoluten Gefahr für alles, was aus Papier gemacht ist. Aber um dieses „Ding“ praktisch einzusetzen, wollte ich etwas Lustiges einbauen.
Da fiel mir diese eine Animation ein. Aber davon möchte ich hier nichts sagen.
Klar. (lacht)
Dann mischte sich Mr. Kudo ein und sagte: „Diese Animation hätte…” Und dann fiel uns ein, dass Birdo32 hereingeritten kommen könnte … und eine Ziegenfigur tragen könnte.32. Birdo: Ein rosafarbener Dinosaurier, der manchmal in der Super Mario-Serie erscheint. Zum ersten Mal trat dieser bei Yume Kôjô: Doki Doki Panic auf, das später zu Super Mario Bros. 2 wurde.
(lacht)
Einen Moment lang warfen wir die Kontinuität über den Haufen und jeder kniete sich in das Projekt hinein und trug seine Ideen bei – und ganz plötzlich kommt Licht von oben und Scheinwerferlicht trifft auf den Berg und…
Den Rest müssen die Leser selbst herausfinden.
(lacht)
Auf eine weitere Papier-Idee kamen wir, als wir nach etwas Großem suchten. Mr. Igata kreierte diesen gigantischen Mechanismus. Das muss wirklich schwierig gewesen sein, oder?
Ja. Was den Inhalt betrifft, so muss man sich nur ein Stück der Karte schnappen, das man direkt vor Augen hat, aber nicht erreichen kann. Es wäre nicht so lustig, einfach nur über Brücken zu laufen Daher schlug ich ein großes Gerät vor, mit dem man Bäume in der Umgebung umwerfen und dann über das ganze Level laufen kann, wie mit dem Pythagoras-Gerät, das in der Fernsehserie Pythagoras-Switch vorkommt33, um sich schließlich dieses Stück zu schnappen.33. Pythagoras-Gerät, das in der Fernsehserie Pythagoras-Switch vorkommt: Pythagoras-Switch ist der Name eines langjährigen japanischen Kurzprogramms für kleine Kinder auf dem Bildungskanal NHK (japanische Rundfunkanstalt). In jeder Folge wandert eine Murmel mithilfe eines Mechanismus, der einer „Was-passiert-dann-Maschine“ ähnelt und aus Objekten aus unserer Umgebung besteht, bevor sie schließlich einen gewöhnlichen Schalter betätigt.
Ich nehme an, der Verantwortliche fragte sich, worüber Sie überhaupt plötzlich sprechen!
Ja! (lacht) In dem Moment, in dem ich es sagte, bemerkte ich wie der Gesichtsausdruck des für diesen Level Verantwortlichen erstarrte.
Aber gäbe es nicht manche Überraschungen dieser Art, wäre es doch langweilig.
Nun, dieses Überraschungsmoment am Anfang der Hälfe der Spielereignisse dient doch eigentlich nur der Belustigung.
Hm, das glaube ich auch. (lacht)
Das erste Mal, als ich die Szene sah, in der die Toads Treppen formen , am Anfang des Spiels, war ich überrascht und dachte: „Hm? Was ist das?”
Ja, genau! Diese Idee konnte ich erst nach 15 Jahren verwirklichen! Auf den ersten Blick sieht man mehrere identische Toads aufgereiht und muss darunter denjenigen ermitteln, dessen Papier etwas verknickt ist . Darüber hatte ich schon seit Ewigkeiten gesprochen, aber niemand wollte es einbauen!
Dieses Mal ist es in Welt 1-1. Und es ist so subtil, dass man es kaum bemerkt.
(lachen)
Diese Art von Laune zieht sich durch das gesamte Spiel. (lacht) Könnten wir doch nur bewegliche Bilder davon an Orten wie Nintendo Direct34 zeigen, dann könnten die Leute diese Anziehungskraft spüren. Erfährt man diese jedoch vor der eigenen Spielerfahrung, dann ist das Spielen nicht mehr ganz so eindrucksvoll.34. Nintendo Direct: Regelmäßige Internet-Übertragungen, bei denen der Präsident von Nintendo of Japan, Mr. Iwata, oder der Präsident von Nintendo of Europe, Mr. Shibata, neue Informationen zu Nintendo-Produkten präsentieren. Die vorigen Videos von Nintendo Direct können im Nintendo Direct-Archiv abgerufen werden.
Das ist ein schwieriges Thema.
Viele der Szenen wirken unbewegt längst nicht so ansprechend.
Aber ich habe das Gefühl, dass das Spiel voller solcher Plätze ist.
Ja. Und es gibt noch viel mehr. Ich möchte, dass die Leute sich eine Menge Szenen ansehen, aber diese sollten wir für das tatsächliche Spiel aufheben.
© 2024 Nintendo.