Wenn wir ein normales Spiel entwickelt hätten, hätten wir uns noch bis ganz zum Schluss Ideen dazu einfallen lassen, aber bei Street View war es so, dass wir schon von Anfang an jede Menge Material zur Verfügung hatten.
Ich kann mir vorstellen, dass dieser Service, der als Hilfsmittel gedacht war, durch das Unterhaltungsgerät Wii U als etwas völlig Neues wiedergeboren wird. So werden mehr Leute ein Interesse dafür entwickeln und es besteht auch die Möglichkeit, dass sich die Art verändern wird, wie wir Karten benutzen und mit ihnen interagieren.
Und so können neue Möglichkeiten entstehen, wie man Street View benutzen und damit Spaß haben kann, die wir uns selber nie haben träumen lassen. Wie z. B. ein besonderes Versteckspielen in London, Golf in St. Andrews24, oder der eigenen Raketenstart im Kennedy Space Center! (lacht) Man könnte alles Mögliche machen.24. St. Andrews: Ein Ort in Fife, Schottland, der oft als "die Wiege des Golf-Spiels" bezeichnet wird.
Das könnte man wirklich! (lacht)
Als wir die Präsentation gemacht und darüber gesprochen haben, haben wir sofort alle möglichen Ideen vorgeschlagen bekommen. Und wir wollen sie wirklich auch alle umsetzen! (lacht)
Mr. Ohashi, Sie haben ja an Elementen des UI gearbeitet. Was haben Sie von all diesen Ideen gehalten, die so vor Ihren Augen aufgetaucht sind?
Ich war noch ziemlich konzentriert an der Arbeit, und während die Leute um mich herum schon gesagt haben: "Das wird richtig toll", habe ich einfach weitergemacht und mich um meine Aufgaben gekümmert.
(lachen)
Ich bin ja meistens in Mr. Ohashis Nähe, und damit beanspruche ich ihn wohl ganz schön.
Ach was! (lacht)
Wenn man so eine Präsentation gemacht hat, hat man anschließend ein bestimmtes Ziel vor Augen, und so kann man in nur einer Sitzung auch wirkliche Fortschritte machen. Das Team scheint jetzt sehr überzeugt davon zu sein, und deshalb zögert niemand mehr, und man hat auch nicht mehr solche Gedanken wie: "Was sollen wir jetzt machen?" Stattdessen hat man nur noch die Dinge vor Augen, die man auf jeden Fall noch ausarbeiten und verbessern kann, wenn man zielgerichtet daran arbeitet. Man sieht dann, was man tun muss, um ein besseres Ergebnis zu erzielen, und je mehr man sich reinhängt, desto mehr Resultate sieht man auch.
Am Anfang des Projekts, als wir noch in der Planungsphase waren, waren viele Leute nicht überzeugt davon, dass es ein interessantes Projekt werden würde, aber sobald man es in Funktion sieht, ist man sofort davon fasziniert.
Das kenne ich sehr gut. Bei Google sagen wir immer: "Eine Demo ist so viel Wert wie hundert Erklärungen."
(lacht) Anders gesagt: "Ich will es einfach in Aktion sehen!", nicht wahr? Vor allem, wenn es darum geht, wie sich die Benutzung von etwas anfühlen wird - egal wie interessant man es auch erklärt, es gibt einfach keine Garantien; und egal ob man ein starkes Team hat oder nicht, man muss es einfach in Aktion sehen, um die richtigen Entscheidungen treffen zu können. Einige Teams sagen, dass sie später noch alles überarbeiten werden, aber oft sind solche Teams, die alles hinausschieben, nicht so besonders gut. (lacht)
Sie sind aber ganz schön streng! (lacht)
Wenn wir etwas präsentieren, gibt es einfach bestimmte Elemente, die wir absolut überzeugend machen wollen. Wir konnten mit der Demo zu Google gehen, weil wir ein gutes Gefühl dazu hatten. Wir hatten nicht vor, in kleinen Etappen zu arbeiten und zu sagen: "Lasst uns erst mal theoretisch darüber sprechen."
Es war sehr gut, dass Sie das so gemacht haben! (lacht)
So wie ich es gesehen habe, wusste ich schon vor der Präsentation bei Google, dass Sie es technisch bewältigen könnten, aber nicht, ob sie den ganzen Service erfolgreich umsetzen könnten. Ohne das Verständnis und die Kooperation von Google wäre dieses Projekt einfach nicht zu bewältigen gewesen. Aber ich habe das starke Gefühl, dass die Präsentation beiden Seiten auf einen Schlag einen Schub in die richtige Richtung gegeben hat.
Ja. Das hat man unter den Entwicklern wirklich gespürt.
Sie waren schon an allen möglichen Projekten beteiligt und haben mit verschiedensten externen Partnern zusammengearbeitet, aber diesmal waren Sie sehr stark im Einklang miteinander, nicht wahr?
Das war das erste Mal, dass ich erlebt habe, dass alle vom ersten Moment, in dem sie die Demo gesehen haben, gesagt haben: "Das ist echt großartig!"
Warum denken Sie als Entwickler, dass alles so direkt angenommen worden ist und alle so miteinander im Einklang waren?
Ich glaube, dafür gibt es verschiedene Gründe, aber der größte Grund könnte die Kraft der Fotografien sein. Ich habe schon davon gehört, dass die Verbindung zu den Spielern bei Touch! Generations25 besonders wichtig war, aber diesmal hatten wir es ja nicht mit gewöhnlicher Computergrafik für Videospiele zu tun. Stattdessen kann man das eigene Haus oder die eigene Stadt oder einen anderen Ort, den man kennt, auf Fotografien sehen, als ob man selber da wäre, und so entsteht auf jeden Fall eine intensive Verbindung. Bisher gab es dabei Grenzen, aber durch die perfekte Kombination mit der Wii U konnten wir diese Hürde mit einem Sprung überwinden.25. Touch! Generations: Eine Software-Reihe von Nintendo, die verschiedene Titel umfasst, z. B.: "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn?", "English Training: Spielend Englisch lernen" (nur in Japan und in Europa erhältlich) und "Art Academy", mit denen jeder Spaß haben kann, unabhängig von der bisherigen Erfahrung mit Videospielen.
In Hinsicht auf die Wii U können die Fotografien - die ja ein Format sind, mit dem jeder vertraut ist - einen wirklich emotional berühren. Mr. Takahashi, was denken Sie?
Also, wenn ich mir das heutige Gespräch so anhöre, denke ich, dass eines der wichtigsten Elemente war, dass Google und Nintendo dieselben grundlegenden Werte teilen und davon überzeugt sind, dass etwas viele Leute ansprechen muss, um auch wirklich wertvoll zu sein.
Die beiden Firmen sind sich wirklich ähnlich. Als ich den Bericht über die Präsentation gehört habe, habe ich schnell gemerkt, dass Google auch gerne lustige und unterhaltsame Sachen mag.
Diese Überschneidung ist uns auch schon aufgefallen! (lacht)
Bei Nintendo haben wir immer Geräte als Transportmedien entwickelt und dann Unterhaltungsmöglichkeiten dafür geliefert, aber wenn man es andersrum betrachtet, kann man niemals mit etwas überzeugen, das die Leute nicht emotional anspricht. Und der Grund dafür ist, dass Unterhaltung an sich ja keinen speziellen Zweck hat, wenn man so möchte. (lacht) Deshalb muss es sich von Anfang an einfach richtig anfühlen, und deshalb arbeiten wir immer so intensiv am UI. Im Normalfall mögen die Leute nichts, was ihnen schwer fällt, also versuchen wir die Ideen so umzusetzen, dass das nicht der Fall ist.
Ich verstehe.
Und wenn es die Leute dann anspricht, breitet sich diese emotionale Resonanz aus. Das gibt uns ein gutes Gefühl, und wir können unsere Idee weiter motiviert ausarbeiten. Das ist bei Ihrer Firma genauso.
Damit liegen sie richtig. Wenn es um Google-Produkte geht, müssen wir uns immer darum bemühen, sie noch interessanter und benutzerfreundlicher zu gestalten, weil wir sonst riskieren, dass die Benutzer nicht wiederkommen, und deshalb sind wir immer mehr oder weniger in Alarmbereitschaft.
Sie meinen also, dass Sie sich auch dann sorgen, dass die Leute vielleicht bald genug davon haben könnten, selbst wenn Sie einen erfolgreichen Service umgesetzt haben?
Ja. Wenn man Google Maps nicht benutzen möchte, gibt es auch schon immer die praktischen Papierkarten und eine ganze Menge alternativer Medien. Wir müssen also erreichen, dass die Leute uns mit den verschiedenen Alternativen vergleichen und trotzdem wieder zu uns kommen, und ich glaube, dass wir uns da sehr ähnlich sind. Wir denken immer: "Ich frage mich, ob wir da noch etwas verbessern könnten", testen verschiedene Dinge, verwerfen sie wieder, und so geht das immer weiter.
Stimmt, das ist bei uns auch so! (lacht)
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