Conoce a los cerebros que han creado Wario Land
18-09-2008
El personal de Nintendo Online Magazine de Japón se reunió con los desarrolladores de Wario Land: The Shake Dimension para hablar de la última aventura de Wario. A continuación os ofrecemos la entrevista.
Nintendo Online Magazine: Lo primero que pensé cuando empecé a jugar fue "Esto es renderización de dibujos animados, ¿no?" (que es utilizar modelos 3D generados por ordenador imitando la animación tradicional por acetatos). Los movimientos cómicos de Wario eran muy naturales pero, por mucho que me acercara, no parecía que se estuvieran usando modelos 3D... Así que, lo primero que quería saber es cómo se animaron los personajes. El personal de Good-Feel Co., Ltd. respondió a mis preguntas y compartió conmigo anécdotas del desarrollo del juego. Incluso me contaron que en una ocasión, pasaron la noche entera trabajando. ¡Sigue leyendo para saber más!
NOM: ¿Qué llevó a la creación de Wario Land: The Shake Dimension?
Takahiro Harada, productor: Yo había participado en el desarrollo de una gran variedad de juegos, pero me gustaban mucho los juegos de plataformas y siempre había soñado con hacer un título de Wario Land. Un día estuve jugando a un título de plataformas para DS publicado por un gran desarrollador y me divertí tanto que pensé que me encantaría trabajar con ese equipo en una continuación de la serie Wario Land. Hice alguna investigación y descubrí que Etsunobu Ebisu había participado en el desarrollo de ese juego.
Etsunobu Ebisu, productor: En esa época, yo acaba de dejar esa compañía y había fundado Good-Feel. Estaba en negociaciones con Nintendo para ver si podíamos trabajar juntos en algún proyecto.
Harada: Todo encajaba a la perfección, así que nos reunimos y le pregunté si le gustaría hacer un juego de acción de Wario Land.
NOM: ¡Increíble! Es como si hubierais estado destinados a hacer este juego.
Harada: Eso es, fue increíble, como si el destino nos hubiera reunido.
Ebisu: Cuando oí que Takahiro Harada estaba interesado en hacer un juego de Wario, lo primero que pensé es que quería crear un juego de disparos (risas). ¡Uno de esos estilo western! Por algún motivo, mis colegas y yo estábamos jugando a muchos juegos de disparos esos días y, cuando se lo sugerí a Takahiro Harada, me dijo: "¿Y por qué no un juego de plataformas?" (risas).
Harada: Sabían mucho sobre cómo crear un juego de plataformas, así que no pensábamos en ningún otro género.
Ebisu: La mayor parte de las personas de nuestra compañía ya había creado muchos juegos de plataformas, así que supongo que yo quería sugerir algo diferente. Pero después de oír la reacción de Takahiro Harada, empezamos a planificar un juego de plataformas.
NOM: ¿Qué imagen tenías de Wario?
Ebisu: Pues yo pensaba que era algo temerario pero que, por algún motivo, nunca se moría. (Risas.) Es muy diferente a Mario.
Harada: Wario utiliza la fuerza para deshacerse de sus adversarios. Y eso es precisamente parte de la diversión de los juegos de plataformas de Wario. Hicimos que todos en Good-Feel jugaran a los títulos anteriores de la serie Wario Land y les pedimos que crearan una continuación en esa línea.
NOM: ¿Y por qué estabas tan interesado en que el mando se convirtiera en un elemento del juego?
Madoka Yamauchi, director: Pues la idea me surgió cuando Takahiro Harada dijo que si ve algo que está colocado muy arriba, le gusta derribarlo. Ahí empezamos a idear planes para inclinar o agitar arriba y abajo o de un lado al otro el mando de Wii.
Harada: La idea era sujetar el mando de Wii en horizontal, para jugar a un juego de plataformas como a un juego de NES o Super NES. Y después añadimos un elemento muy Wii que era el de agitar el mando de Wii. Ambas cosas encajaban a la perfección.
NOM: ¿Cuál fue el primer obstáculo que encontrasteis?
Yamauchi: El primer obstáculo fue... ¡que no teníamos suficiente personal! (Risas.)
Ebisu: Y otro obstáculo fue que, en la fase de planificación, estábamos pensando en que se pudiera agitar el mando de Wii tanto en horizontal como en vertical pero, a la hora de jugar, vimos que no había gran diferencia entre ambas formas.
Yamauchi: Sí, queríamos que agitar el mando de lado y agitarlo de arriba a abajo tuvieran efectos diferentes, pero como eso no funcionó, tuvimos que abandonar la idea. Cómo sujetar el mando de Wii era otro desafío. Cuando se sujeta horizontalmente, solo se pueden utilizar la cruz de control y los Botones 1 y 2. No tienes ni los Botones L y R ni el Botón x o el Botón y. Trabajamos mucho para que Wario pudiera realizar todas las acciones posibles. A menudo yo intenté utilizar los botones A y B, pero interferían con manejo del juego. Al final nos decidimos por inclinar el mando de Wii y construir varios dispositivos en los niveles. Como se usan pocos botones, incluso personas que nunca han jugado a un juego de plataformas encontrarán este título fácil.
Haz clic aquí para leer la segunda parte de esta entrevista.
Wario Land: The Shake Dimension estará en las tiendas el 26 de septiembre, solo para Wii.