Pregunta al desarrollador, volumen 8. Fire Emblem Engage – Capítulo 1
23-02-2023
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Las imágenes mostradas pertenecen a la versión en desarrollo.
Este artículo se publicó originalmente en japonés.
Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Fire Emblem Engage está disponible en castellano.
En este volumen 8 de Pregunta al desarrollador, la serie de entrevistas en la que los desarrolladores de Nintendo hablan de cómo Nintendo crea nuevos productos y los detalles relacionados con su trabajo, nos reunimos con los desarrolladores de Fire Emblem Engage para Nintendo Switch, que salió a la venta el 20 de enero.
Capítulo 1: Motivar a los jugadores para que prueben Fire Emblem
Para la entrevista de hoy, contamos con la presencia de varios miembros de Intelligent Systems (1). Tei e Higuchi, ¿podéis presentaros brevemente?
(1) Intelligent Systems Co., Ltd.: compañía que ha desarrollado juegos para Nintendo en series como Fire Emblem y Paper Mario. También son responsables de la creación de herramientas de apoyo para el desarrollo de programas para consolas de Nintendo. Sus oficinas centrales están en Kioto. Conocida también por sus siglas: IS.
Tei :
¡Hola! Me llamo Tei y trabajo para Intelligent Systems. Como director del juego, fui responsable de la toma de decisiones para asuntos como la temática y la dirección general del juego.
Higuchi :
Hola, me llamo Higuchi, y también trabajo en Intelligent Systems. He colaborado en la serie como desarrollador desde Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2), lanzado en 1996 en Japón, y luego como productor desde Fire Emblem Fates (3), lanzado en 2015 en Japón (2016 en Europa).
(2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War: juego lanzado en mayo de 1996 en exclusiva para Super Famicom en Japón. La consola Super Famicom se distribuyó en Europa y Norteamérica con el nombre de Super Nintendo Entertainment System (Super NES). Constaba de un sistema por el cual los personajes de la generación ascendiente ejercían influencia sobre los personajes de la generación descendiente.
(3) Fire Emblem Fates: juego lanzado en mayo de 2016 para las consolas de la familia Nintendo 3DS. Su historia fue escrita por el autor de manga Shin Kibayashi. Se lanzaron dos versiones físicas del juego simultáneamente: Estirpe y Conquista.
Tengo entendido que es la primera vez que Tei trabaja como director en la serie.
Tei :
Sí, así es. Estaba nervioso al principio del desarrollo porque sentía la responsabilidad que conlleva trabajar en una serie con más treinta años de historia. Pero me alegra que al final hayamos completado el desarrollo y todo el esfuerzo haya valido la pena.
Gracias por invitarme.
Gracias a ti por aceptar la invitación.
Yokota y Nakanishi, ¿podéis presentaros también?
Yokota :
Hola, soy Yokota y trabajo para Nintendo. Como productor en el lado de Nintendo, he trabajado en el juego desde la planificación inicial hasta su finalización. He ayudado a dar forma a esta nueva entrega de la serie Fire Emblem.
Nakanishi :
Hola. Me llamo Nakanishi y trabajo en Nintendo. He sido el director del juego en el lado de Nintendo. Mi trabajo consistió en llevar la comunicación con Intelligent Systems, empresa desarrolladora del juego, y tratar todo lo necesario sobre el contenido y el proceso de desarrollo. He supervisado el progreso de ambas compañías.
Llevo trabajando en la serie desde Fire Emblem Awakening (4).
(4) Fire Emblem Awakening: juego lanzado en abril de 2013 para las consolas de la familia Nintendo 3DS. Los personajes fueron diseñados por el dibujante Yusuke Kozaki.
Muchas gracias.
Yokota, ¿podrías resumirnos un poco de qué trata la serie Fire Emblem?
Yokota :
Bueno... Resumir la serie en frente de Higuchi me da un poco de respeto. (Risas)
Todos:
(Se ríen)
Yokota :
La serie Fire Emblem se engloba en el género del rol estratégico. Presenta un sistema de combates tácticos por turnos en el que eliges los personajes y los mejoras para formar un ejército que luche contra enemigos en un campo de batalla cuadriculado.
La serie es famosa porque cada elección estratégica que hace el jugador, como el movimiento, el momento en que lo hace y con qué arma, afecta al desarrollo del personaje y de su relación con los demás.
Muchas gracias. Higuchi..., ¿qué te parece cómo lo ha resumido? ¿Das tu aprobación? (Risas)
Higuchi :
Ha estado muy bien. (Risas) Creo que la combinación de las estrategias en el campo de batalla y los elementos de rol, como las historias de los personajes y su evolución, es lo que define la serie.
Hablando de la serie Fire Emblem, creo que Fire Emblem: Three Houses, lanzado también para Nintendo Switch en 2019, sigue reciente en nuestras retinas.
¿Existe alguna conexión entre Three Houses y el nuevo juego? ¿Comparten historia o contexto?
Tei :
No, este juego es totalmente nuevo y su historia no guarda ninguna relación con los juegos anteriores de la serie Fire Emblem. Esta vez se desarrolla en un nuevo mundo: el continente Elyos.
La historia comienza con Alear despertándose de un letargo de mil años; sueño en el que cayó después de luchar por salvar el mundo en la guerra entre el Dragón Divino y el Dragón Caído. Al despertar, el mundo está a punto de presenciar el renacimiento del Dragón Caído, que había sido encerrado hace mil años después de la guerra. Alear se embarca en una aventura en busca de los doce anillos Emblema para evitar la reaparición del Dragón Caído. De esto trata el juego.
La historia parece ser muy diferente a la del juego anterior, Fire Emblem: Three Houses.
Tei :
El juego anterior transcurría en la Academia de Oficiales y tenía un argumento de tintes históricos con una estructura de personajes multitrama para cada casa.
Pero esta vez queríamos simplificar la estructura de la historia estableciendo un gran objetivo, para que nada se interpusiera entre el jugador y la mecánica estratégica del juego. Por eso decidimos crear un juego que pudiera jugarse como si fuera un juego de rol, desplazándonos por el mapa para avanzar en la historia y mejorar las habilidades de los personajes que se van uniendo como aliados.
Esta vez hemos querido llegar a un mayor número de jugadores, para que a los que aún no saben lo divertidos que son los juegos de rol de estrategia por turnos les pique el gusanillo con solo ver un poco del juego.
Yokota :
Tener varios caminos argumentales puede hacer que un juego sea más interesante, pero habrá quien piense que jugarlos todos puede ser un poco abrumador. Por este motivo, en este juego disponemos de un mapa para que los jugadores tengan la sensación de que viven la aventura mientras se desplazan por el continente de Elyos.
Tei :
Las cuatro familias reales colaboraron con el Dragón Divino para destruir al Dragón Caído en el pasado, y Alear viajará a los reinos donde viven sus descendientes. Los "Emblemas", que lucharon junto a los reinos en el pasado, residen en los anillos Emblema, y los cuatro reinos los han preservado cuidadosamente
Sin embargo, han ocurrido muchas cosas en los mil años que Alear ha permanecido durmiente. Unos reinos han mantenido los anillos Emblema a salvo y otros han hecho movimientos militares sospechosos o han empezado a adorar al Dragón Caído en lugar del Dragón Divino... La aventura no parece tan simple como parece.
Hemos creado personalidades, diseños y música diferentes para los residentes de todos estos reinos para que los jugadores sientan que viven la aventura junto a Alear.
Por cierto, recuerdo que el personaje protagonista, Alear, aparece representado en el centro del material gráfico promocional del juego. No recuerdo que ningún protagonista apareciera en el centro de las ilustraciones de Fire Emblem Awakening o juegos posteriores.
Nakanishi :
Tienes razón. En los juegos más recientes de la serie, los personajes clave aparecen junto al protagonista y las historias también se centran de alguna forma en ellos. Pero queríamos que los jugadores pensaran que en este juego todo giraba en torno a una figura heroica fantástica. Alear, el personaje protagonista que controla el jugador, evoluciona como personaje gracias a los Emblemas y marca el camino a seguir, a la vez que trabaja con aliados para alcanzar el objetivo final. Por eso teníamos muchas ganas de que Alear estuviera en el centro de las ilustraciones promocionales.
Tei :
Dicho esto, ha habido mucho idas y venidas con Nintendo sobre la caracterización de Alear... (Risas)
¿Idas y venidas?
Tei :
Sí. Cuando el protagonista es miembro de la realeza, se le suele atribuir cierto grado de valentía o de sentido del deber cuando se enfrenta al destino o a los desafíos, rasgos que se suelen relacionar con las figuras heroicas. Sin embargo, dichas figuras no suelen tener especial calado en la gente hoy en día.
Imagina que alguien te dice de la nada que tu misión es salvar el mundo. Intuyo que tu respuesta no sería: "Vale, déjalo en mis manos"... Por eso, en las primeras fases del desarrollo, hubo momentos en los que Alear temía a los enemigos y decía cosas poco heroicas.
Qué interesante... una figura protagonista con la que sientes identificado.
Tei :
Bueno... se nos fue de las manos y Nintendo nos lo indicó. (Risas)
Nakanishi :
Nos preocupaba que los jugadores perdieran la confianza en el protagonista antes de que se encariñaran con él. (Risas)
¿Pensabais que Alear era demasiado vulnerable?
Nakanishi :
Sí... (Risas)
Tei :
Entonces decidimos equilibrar la situación. Mantuvimos la fragilidad de Alear al principio pero fuimos aumentando su valentía gradualmente.
Que el protagonista o, dicho de otro modo, el verdadero jugador se embarque en un viaje es un argumento clásico de los juegos de Fire Emblem, pero queríamos crear una historia que estuviera en consonancia con el mundo moderno. Por eso hicimos algunos ajustes.
En este juego, los Emblemas, los héroes de juegos anteriores, dan su apoyo al protagonista. ¿De dónde habéis sacado la idea?
Nakanishi :
Dimos con la idea de los Emblemas cuando sentamos las bases del juego. En estas charlas, se habló de los sistemas de casamiento de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates. En Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, el sistema de casamiento permitía que los personajes se casaran y tuvieran hijos que heredaban las habilidades de los padres. Los jugadores podían hacer sus propias parejas y mejorar a los hijos. Sin embargo, tenías que jugar hasta cierto punto del juego antes de poder casarte y tener hijos, con lo que pasaba mucho tiempo hasta que los jugadores veían el resultado de la pareja que elegían.
Yokota :
Y si luego pensabas "en realidad, juntar a estos dos podría haber estado mejor", no te quedaba otra que volver al principio y empezar otra vez.
Nakanishi :
Para que los jugadores pudieran disfrutar de esta mecánica de "emparejamiento", pensamos que sería mejor la idea de los "Emblemas". Como hemos dicho, el jugador tiene que viajar en busca de doce anillos Emblema.
Los personajes equipados con los anillos Emblema pueden hacer que los Emblemas, los héroes de otros mundos, aparezcan y se sincronicen para luchar juntos.
Además, los personajes sincronizados con Emblemas también pueden "fusionarse" (5) o mezclarse con ellos para usar armas y habilidades especiales, así como ejecutar ataques potentes. Los anillos son intercambiables, por lo que es más fácil probar emparejamientos diferentes.
(5) Función que se estrena en esta entrega. Cuando los personajes se equipan con los anillos Emblema, se sincronizan con los Emblemas. Entonces pueden fusionarse con ellos para heredar ataques potentes y armas y habilidades especiales. En adelante, al hablar de "fusión", nos estaremos refiriendo a esta función.
Cuando probé el juego, me sorprendió que los "Emblemas" aparecieran desde el principio. Pensaba que este tipo de útiles personajes poderosos no aparecerían en el juego hasta después de haber avanzado un buen trecho.
Higuchi :
Queríamos añadir este divertido elemento lo antes posible en la aventura. La diversión en los juegos de rol estratégicos no es tan inmediata como en los juegos de acción.
¿No ofrecen una diversión inmediata?
Higuchi :
En los juegos de plataformas, por ejemplo, empiezas a jugar, pulsas un botón y Mario salta y golpea a los enemigos. Eso es inmediato y divertido desde el comienzo.
Pero en los juegos de estrategia, debes servirte de la táctica para derrotar a enemigos lentamente y avanzar constantemente para tomar el control de una zona antes de completar una fase. Tienes que completar todos los pasos para divertirte. Por esto... la diversión llega un poco más tarde.
La falta de diversión inmediata por cómo se juega puede crear barreras para los que nunca han probado este tipo de juegos. Por eso creamos la función de "Fusión" con los Emblemas desde el principio, porque queríamos que los jugadores se divirtieran nada más empezar, desplegando un poder y unos ataques especiales arrolladores.
Ya entiendo.
Tei :
Se suele decir que los juegos de rol estratégicos son difíciles o muy complejos... De hecho, ni a mí se me dan bien. (Risas)
Desde el principio queríamos que pareciera interesante y que motivara a los jugadores a probarlo, en lugar de hacerles pensar que podían superar el desafío con facilidad.
Por este motivo, Alear y el Emblema Marth pueden fusionarse desde la primera fase. Los efectos usados en las escenas cinematográficas de sus ataques son coloridos y llamativos. Comenzamos a fraguar la fusión al principio del desarrollo porque teníamos la necesidad de contarles a los jugadores que era algo tan potente que podía machacar a los enemigos.
Nakanishi :
La función fusión hace que jugar sea más fácil. Aunque la estrategia no sea tu fuerte, puedes progresar en el juego apoyándote en el poder y el impulso de la función fusión desde el inicio. Y para los que ya tienen experiencia en la franquicia, el elemento del emparejamiento ofrece una nueva capa de estrategia y crea divertidos desafíos además de la rejugabilidad.
Veo que el nombre de la función en inglés se ha convertido en parte del título del juego: Engage.
Tei :
El verbo "Engage" significa atraer, pero el sustantivo también significa promesa o vínculo. Esos significados son muy importantes para la historia. En el tráiler, hay una escena en la que Alear le hace una promesa a su madre, Lumera. Más adelante, durante el viaje, Alear pierde la memoria, pero poco a poco recobra el recuerdo de sus vivencias. El Emblema Marth, que luchó junto al protagonista hace mil años, vuelve junto a Alear al principio de la historia para cumplir la promesa que le hizo a Alear antes de sumirse en un profundo sueño.
Por eso, la palabra "Engage" del título, "fusión" en el juego, es una palabra muy importante, tanto para la mecánica, como para la historia. Yo mismo fui de los que abogó por tener la palabra Engage en el título, ¡me alegro de que al final se incluyera! (Risas)
Nakanishi :
Normalmente nos cuesta mucho ponerles título a los juegos de Fire Emblem, pero esta vez fue fácil.
Yokota :
Y además pudimos alinear el título del juego a nivel mundial.