Pregunta al desarrollador, volumen 8. Fire Emblem Engage – Capítulo 2
23-02-2023
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Este artículo se publicó originalmente en japonés.
Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Fire Emblem Engage está disponible en castellano.
Capítulo 2: Un delicado equilibrio
Ahora que conocemos bien el contexto y la ambientación del juego, me gustaría entrar de lleno en los gráficos. ¿Elegisteis a la dibujante Mika Pikazo (6) desde el principio para que se ocupara del diseño de los personajes del juego?
(6) Dibujante nacida en Tokio en 1993. Tras graduarse en la escuela secundaria, desarrolló un especial interés por la tecnología de vídeo, la música y el diseño publicitario de Sudamérica. Se mudó a Brasil, donde residió dos años. Desde su regreso a Japón, ha trabajado en varios géneros de ilustración, como el diseño de personajes y el diseño de logotipos y productos para marcas de ropa, portadas gráficas para novelas y CD de música.
Tei:
Teníamos varios candidatos. Buscábamos un artista cuyo estilo tuviera una mayor acogida por el gran público, incluidos los jugadores más jóvenes, así como la capacidad de crear una gran variedad de personajes. Entre los candidatos, los dibujos de Mika Pikazo eran coloridos, alegres y sobresalían. Representaban a la perfección la dirección llamativa que queríamos para el juego. El voto fue unánime en el equipo de desarrollo: "¡Ella es la elegida!".
Nakanishi:
Eran muy dinámicos y deslumbrantes, eran lo que estábamos buscando.
¿Entonces fue una decisión fácil?
Tei:
Por suerte, aceptó nuestra oferta de inmediato. Como iban a ser muchos personajes, el trabajo duraría varios años, pero dijo que tendría la disponibilidad suficiente.
Yokota:
Entonces... ¿Le escribisteis pidiéndole que dibujara unos cincuenta personajes sin ninguna información sobre el juego, como normalmente hacéis? (Risas)
Tei:
Pues sí... (Risas)
Nakanishi:
Si Intelligent Systems te pide que diseñes cincuenta personajes, es obvio que es para el nuevo Fire Emblem, ¿no? (Risas)
Tei:
Bueno, pensé que sería mejor dejar las cosas claras en el pedido. Dicho esto, sí que tuvo una preocupación: como normalmente dibujaba personajes jóvenes, no sabía si estaría a la altura para el diseño de algunos personajes. Es cierto que su experiencia no debía limitarse a dibujar nobles y jovencitas. En Fire Emblem, hay personajes de todo tipo, como soldados curtidos, y además tiene que ser capaz de dibujar armaduras, armas y criaturas como los pegasos.
No es muy normal que te pidan dibujar pegasos. (Risas)
Nakanishi:
Un dibujante nos llegó a decir una vez que no sabía de dónde le salían las alas a los pegasos ni cómo los montaban los jinetes. (Risas)
Tei:
Pero Mika Pikazo aceptó el desafío y se esforzó mucho en su trabajo.
¿Qué personaje le pedisteis que dibujara primero?
Tei:
Primero dibujó personajes como Alear y Céline. Pensamos que debía empezar por los personajes masculinos y femeninos básicos. Aquí tenéis algunos de los diseños preliminares del primer boceto.
Los tres diseños de la izquierda pertenecen a Alear. Céline aparece a la derecha.
Basándose en el planteamiento del juego, nos propuso muchas variaciones con diferentes peinados y patrones de colores. Luego le pedíamos opinión al equipo interno para decidir cuál iba a ser la representación del personaje.
Caramba, el color ya resalta incluso en este boceto preliminar.
Nakanishi:
Ese es precisamente uno de los puntos fuertes de la obra de Mika Pikazo. Usa colores llamativos aquí y allá, y consigue un equilibrio correcto. Es más sencillo de entender si ves una de sus creaciones, pero aunque usa colores intensos, estos no quedan planos. Tienen un acabado natural y esa es una de las excelentes cualidades de sus dibujos.
Yokota:
En los tiempos de Super Famicom (conocida como Super NES en Norteamérica y Europa), los personajes de la serie Fire Emblem estaban coloreados con colores primarios. Me gusta que los diseños de este juego nos recuerden a esa época.
Higuchi:
Recuerdo que usábamos colores como el negro 100% para el cabello, en lugar de mezclar colores de la matriz RGB (7). (Risas) En especial, en los juegos de Fire Emblem lanzados para la consola Family Computer o Famicom (conocida como NES en Norteamérica y Europa), teníamos demasiados personajes a pesar de la limitación de los colores que podíamos usar por personaje. Tuvimos que caracterizar un gran número de personajes basándonos únicamente en los colores. Quizá por eso tengas esa impresión.
(7) Siglas en inglés de los tres colores de luz primarios: rojo, verde y azul. Su mezcla produce un amplio rango de colores. Sin embargo, por las limitaciones funcionales, era difícil conseguir tonalidades complicadas en las primeras consolas de videojuegos.
Tei:
Ahora podemos mezclar colores sin ninguna limitación técnica. De esta forma, perfeccionamos los diseños de los personajes basándonos en sus personalidades y apariencia, a la vez que buscamos el equilibrio general para asegurarnos de que no haya solapamientos.
Parece todo un reto que hayáis usado tantos colores intensos y a la vez hayáis creado una sensación de pertenencia a un todo.
Tei:
Sí, fue impresionante que consiguiera obtener este nivel de equilibrio y con tal volumen de trabajo. Acabo de recordar una anécdota. Mika Pikazo dibuja con mucho detalle incluso en los bocetos. Por ejemplo, hay un maestro espadachín llamado Kagetsu que proviene de un lugar de cultura singular, muy diferente a la de los demás personajes. En este juego no tenemos nacionalidades de estilo japonés, pero cuando miré el boceto preliminar, me percaté de que el personaje sostenía una bola de arroz en la mano. (Risas)
Kagetsu aparece en el centro del boceto.
Esto nos dio algunas ideas que fueron implementadas en una escena dentro del juego.
Así que la nota que puso en el boceto os ayudó a definir la personalidad del personaje.
Tei:
Mika Pikazo era jugadora de la serie Fire Emblem desde hacía ya un tiempo, y conocía mucho los juegos antiguos de la serie. Nos dio muchas ideas del tipo "Pongámosle el pelo rojo y azul a Alear" o "Para Clanne y Framme, el verde y el rojo pueden funcionar", según su experiencia con los juegos anteriores de la serie.
Higuchi:
Pero han pasado más de 30 años de los primeros juegos de la serie, por lo que hay elementos que han cambiado con el paso de las generaciones. Por ejemplo, los personajes del juego son miembros de la realeza y nobles, pero también tienen los pies en la tierra y demuestran cercanía. El tipo de cercanía que sentirías hacia los famosos con los que puedes llegar a interactuar en redes sociales. Por supuesto, cada personaje tiene sus propias cualidades únicas que lo hacen ser quien es.
¿Hubo algún personaje que te llamara especialmente la atención?
Higuchi:
El que más atrajo mi atención, en plan "Ostras, ¿quién es esta?", fue Yunaka. Su personalidad y la forma de expresarse hace que sea totalmente distinta a ningún otro personaje anterior.
Al principio, no terminaba de convencerme, pero, a medida que el desarrollo avanzaba, fue la que más curiosidad me despertaba. (Risas) Ahora es uno de mis favoritos.
Nakanishi:
Me encanta Framme. A lo largo de la serie, muchos de los soldados del tipo sanador no podían atacar y tenían que ser protegidos, pero esta vez hay una clase de monje a la que se le da bien el combate cuerpo a cuerpo. Estos personajes del tipo sanador son un blanco fácil, pero ahora es más divertido porque contratacan.
Yokota:
Me gusta la idea de potenciar ese tipo de personajes. ¿No es divertido?
Tei:
Mika Pikazo también tiene algo de experiencia diseñando personajes en 3D. Es como si los visualizara en 3D mientras los crea.
Ahora que lo dices, los personajes del juego se muestran en modelos 3D y no en 2D, ¿verdad? Ha debido de conllevar un trabajo considerable, teniendo en cuenta la gran cantidad que hay.
Tei:
Sí, no fue fácil. Y también tuvimos que darle prioridad a la calidad de cada personaje, fue un trabajo complejo. En general, las ilustraciones originales contienen un mayor nivel de detalle en comparación con los modelos 3D. En los juegos de Fire Emblem anteriores, cuando no podíamos acabar las ilustraciones en 3D con el nivel de detalle que esperábamos, usábamos ilustraciones en 2D a modo de suplemento. Como es el segundo título troncal de Fire Emblem lanzado en Nintendo Switch, queríamos aceptar el reto de solo usar modelos tridimensionales.
Nakanishi:
Al mostrar y mover los personajes en 3D, podemos añadir expresiones más detalladas para el movimiento ocular y sus expresiones faciales durante los combates. Y para este juego planeamos los efectos para que fueran llamativos y sorprendentes, por eso queríamos proponernos el reto de usar solo modelos 3D.
Tei:
Hasta usamos los mismos modelos 3D para las caras de los personajes en las ventanas de conversación durante los combates, como en las demás escenas.
Los dibujos de Mika Pikazo son muy detallados, y como dijimos al hablar del equilibrio del color, parecen confeccionados con gran cuidado.
Convertir todos los diseños en modelos 3D debió de ser una tarea complicada. En la entrevista sobre Xenoblade Chronicles 3, se habló de convertir las ilustraciones 2D en modelos 3D, y el director ejecutivo Tetsuya Takahashi nos contó que hubo un mar de revisiones.
Nakanishi:
Pues sí... Durante el desarrollo, nos costó lo suyo mejorar la calidad, y hubo ocasiones en las que pensamos: "Si solo llegamos a este nivel de calidad, quizá será mejor usar ilustraciones 2D".
Higuchi:
Si hablamos solo de los personajes principales, han debido de haber al menos seis revisiones. Al final, le pedimos a Mika Pikazo que se pasara por las oficinas de desarrollo en Kioto para revisarlos en detalle.
Tei:
Sí, ella hacía comentarios en el momento, y comparábamos las ilustraciones en 2D para marcar las diferencias. Y así reflejábamos las decisiones de inmediato... y repetíamos el proceso una y otra vez.
Nakanishi:
Ampliábamos las caras y solicitábamos retoques en las líneas faciales y en los ojos muchas veces. La cara de un personaje se compone de varias partes, y hasta el más leve de los cambios puede acabar con el equilibrio fácilmente.
Tei:
Nos encargamos de modelar basándonos en las ilustraciones de Mika Pikazo, pero en los primeros días del desarrollo, lo tuvimos muy difícil para conseguir que las caras se parecieran a las ilustraciones. Según qué personaje, las caras estaban más o menos terminadas. Entonces Mika Pikazo nos envió un documento de proporciones que desglosaba las partes de la cara, el contorno facial y organizaba los personajes por grupo de edad y género. Gracias a ese documento, pudimos mantener el equilibrio general del diseño al trabajar en los modelos 3D. También nos ayudó a conseguir que las características faciales de cada personaje se parecieran más a las de las ilustraciones.
Impresionante. Se ve que sabe mucho sobre el diseño de personajes en 3D.
Tei:
También pusimos especial cuidado en trasladar la expresión de los ojos. Ya hemos hablado del maravilloso control que tiene sobre los colores llamativos, pero los ojos también guardan un delicado equilibrio expresivo. Los iris son especialmente difíciles. Cuando te fijas en cómo dibuja los ojos, te das cuenta de que los iris son complejos, nunca sencillos.
Con respecto a los ojos, intercambiamos impresiones desde las primeras fases del desarrollo. A diferencia de los dibujos 2D en los que pegas las texturas, queríamos implementar una expresión dinámica estereoscópica que solo pudiera conseguirse con el modelado 3D.
No es fácil modelar ojos en 3D, ¿verdad? Quizá funcionen si los ves de frente, pero al ponerlos de lado podrían no ser tan realistas. ¿Cómo superasteis esto?
Tei:
Nos llevó mucho tiempo, pero el equipo de desarrollo se esforzó al máximo. Desmontaron los componentes del ojo e hicieron ajustes para que cada parte se moviera adecuadamente, y todo esto respetando los comentarios que Mika Pikazo nos hacía a cada paso. Fue un proceso de revisión detallado, girando el modelo con el editor 3D y examinándolo para asegurarnos de que se veía bien desde todos los ángulos. Creamos modelos para que, cuando los personajes se movieran, miraran hacia el jugador. De esta forma pusimos a prueba el movimiento de los globos oculares con muchas expresiones y completamos cada tarea una a una.
Un momento... ¿habéis ajustado cada uno de los personajes?
Tei:
Sí. Ni te lo imaginas, fue muchísimo trabajo. (Risas) Pero como pusimos mucho empeño en perfeccionar estas funciones, pudimos ajustar las caras y los ojos, los elementos clave del diseño de Mika Pikazo, hasta tal punto que podríamos proyectarlos en una pantalla grande sin problemas. Podréis disfrutar de los gráficos en una gran pantalla en el modo televisor.
Seguro que jugar en este mundo lleno de colores llamativos en una gran pantalla puede ser una experiencia muy inmersiva.
Una vez completado el diseño de personajes, lo siguiente fue crear personalidades y escenas de combate para cada personaje. ¿Podéis contarnos más sobre el trabajo que habéis realizado con esta "dirección llamativa"?
Nakanishi:
El juego anterior, Fire Emblem: Three Houses, fue una crónica bélica. Lo llamativo del juego era liderar un gran número de tropas en forma de batallones. Por ello, no buscábamos unos efectos dramáticos llamativos en 3D. Si el movimiento se limitara a un personaje, parecería que los demás del batallón no le seguirían. No nos quedó otra que suavizar las acciones.
Pero esta vez podíamos planear las escenas de combate una a una. Por eso le pedimos a Intelligent Systems que las acciones fueran lo más llamativas posible, como si añadiéramos un efecto de movimiento acelerado cuando los soldados atacan o permitiéramos disparar una flecha desde un fuerte.
Tei:
Todas las escenas usan modelos 3D y se sirven del juego de cámaras. Gracias a ello, pudimos mostrar todas las expresiones de gravedad de los personajes cuando la cámara se acercaba.
Higuchi:
En particular, Teraoka (8), el director artístico del juego, tiene mucho talento para crear diseños de movimiento y se ha centrado especialmente en el movimiento de los personajes. Los juegos de Fire Emblem lanzados para Game Boy Advance también se caracterizaban por sus animaciones llamativas en el combate a pesar del arte pixelado. A modo de tributo a estos juegos, Teraoka ha creado un diseño de movimientos que nos recuerda mucho a ellos.
(8) Takafumi Teraoka. Director artístico del Departamento de desarrollo de la información en Intelligent Systems. Trabajó en el diseño del movimiento en juegos como Fire Emblem Fates y Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, ambos para Nintendo 3DS.
Yokota:
Puedes ver la pasión que ha puesto en movimientos como el puñetazo de Framme. Las escenas de combate son tan geniales que rezuman el amor de Teraoka. (Risas)
Todos:
(Se ríen)
Nakanishi:
Este juego está diseñado para que los movimientos de combate cambien al subir de nivel los personajes. Por ejemplo, al principio, el personaje solo esquiva los ataques de los enemigos. Pero, a medida que se hacen más fuertes, contratacan mientras bloquean o golpean las flechas al vuelo con la espada. Los movimientos cambian con la evolución de los personajes. Este tipo de detalles también son divertidos.
Ya veo, entonces los jugadores notarán la evolución de los personajes por esas acciones en el juego.
Tei:
Además, hay algo que a los fans de la serie les va a gustar: cuando se fusionan con los Emblemas, los personajes citan frases emblemáticas de juegos anteriores. Los que empiezan en la serie con este juego disfrutarán de una serie de frases que cambiarán dependiendo de con qué personaje hagan fusión. Y los que han jugado a juegos anteriores disfrutarán creando emparejamientos y escuchando a los personajes soltar esas líneas tan icónicas.