Pregunta al desarrollador, volumen 8. Fire Emblem Engage – Capítulo 3
23-02-2023
Las imágenes mostradas pertenecen a la versión en desarrollo.
Este artículo se publicó originalmente en japonés.
Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Fire Emblem Engage está disponible en castellano.
Capítulo 3: Un nuevo Fire Emblem
Ya llevamos un rato hablado del emparejamiento de los personajes y los Emblemas. ¿Cómo se desarrolló la función fusión, parte clave de la mecánica de los Emblemas?
Nakanishi:
Crearla no fue nada fácil.
Yokota:
Sí, y el juego también adopta el triángulo de armas (9).
(9) Sistema basado en la jerarquía triangular del juego de piedra, papel o tijera, donde cada una de las opciones es fuerte contra una restantes y débil contra la otra. Este juego conserva la relación de espada vence a hacha, hacha vence a lanza y lanza vence a espada. El triángulo de armas es una función de juego característica de la serie Fire Emblem.
Nakanishi:
Y equilibrar el triángulo de armas no fue lo único que nos costó. Para Fire Emblem Engage, buscábamos una dirección llamativa precisa, pero si hacíamos los personajes demasiado fuertes desde el principio, sabíamos que los jugadores podrían encontrar el juego demasiado fácil. Además, debido a la mecánica estratégica por turnos del juego, nos costó introducir una habilidad que fuera demasiado dinámica, incluso para los Emblemas.
¿Por la mecánica del juego? ¿Puedes explicarte un poco más?
Tei:
Aunque inventamos un montón de habilidades diferentes, la diseñadora de fases (10) dijo: "Si el personaje puede moverse cinco casillas adicionales al fusionarse con Sigurd (11), la estrategia podría irse al traste, ¡y adiós al combate!". A nuestro modo de verlo, los personajes tenían que moverse más aún, porque, de no ser así, no se notaría la ampliación del movimiento ni resultaría atractivo. (Risas)
(10) Encargada de equilibrar el juego por medio del diseño de fases y de terrenos, así como de la posición de los personajes.
(11) Uno de los protagonistas de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. En este juego, Sigurd aparece como Emblema. Cuando un personaje se fusiona con Sigurd, este le otorga cinco casillas adicionales de movimiento que se añaden a las propias del personaje.
Nakanishi:
Queríamos integrar mayor movilidad y teletransportación, así como movimientos dinámicos como la curación de todos los aliados a la vez. Ahora que lo pienso, creo que eran unas peticiones un tanto extravagantes. (Risas)
Tei:
Pero, si las habilidades de los Emblemas no se salían de la norma, el jugador no se sentiría atraído por su aspecto ni sus habilidades. Por eso le pedimos al director de planificación, Ishii (12), que se uniera al equipo en medio del desarrollo. Tenía que hacer lo posible por que todo funcionara, incluidos el desplazamiento espectacular y la teletransportación.
(12) Yuya Ishii. Trabaja en el Departamento de planificación y desarrollo de Intelligent Systems. Director de planificación de Fire Emblem Engage. Trabajó en la interfaz de usuario y la programación de sonido, entre otros, para Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, lanzados para Nintendo 3DS. También estuvo muy involucrado en la planificación del juego Code Name: S.T.E.A.M., también lanzado para Nintendo 3DS.
Le pedisteis que "hiciera lo posible por que todo funcionara"... que se dice pronto. (Risas)
Ha debido de costarle lo suyo al bueno de Ishii.
Higuchi:
Después de muchas conversaciones, decidimos permitir a los jugadores que usaran la función fusión desde el principio del juego, pero ahora este sistema, que es primordial en el juego, no era fácil de implementar. Había nervios porque no sabíamos si lo íbamos a conseguir.
Estoy de acuerdo. El sistema de combate de Fire Emblem es como una partida de ajedrez construida con una estrategia sofisticada. Tienes que pensarlo mucho, como "primero mueves esto mientras atacas a este con este personaje..." y similar.
Así que añadir un gran elemento estratégico, como la función fusión, debe de ser muy desafiante desde la perspectiva del sistema.
Tei:
Ishii y el equipo de diseño de fases trabajaron codo con codo y consiguieron implementar la función, encontrando la delgada línea que permitía el uso de la función sin desmontar la estrategia. En este punto, le pedimos a Mario Club (13) que analizara el juego. Hasta los probadores que tenían experiencia en la serie dijeron: "¡No es tan fácil como parece!". (Risas)
(13) Mario Club Co., Ltd. Compañía subsidiaria de Nintendo que se ocupa de depurar y analizar programas.
¿No era tan fácil como parecía?
Tei:
Por supuesto, la función fusión es muy poderosa, pero, por la naturaleza de los juegos de estrategia, si la usas sin previsión, es posible que el tiro acabe saliéndote por la culata. Como avanzar en solitario y acabar rodeado por enemigos.
En el modo normal (14), que es el menos difícil, puedes usar la función fusión para abrirte paso a la fuerza hasta un cierto punto. Si juegas al modo extremo, debes usarla con cuidado. La diseñamos para que fuera más accesible y a la vez gratificante para los que ya conocen la serie Fire Emblem.
(14) Hay tres niveles de dificultad en este juego: normal, difícil y extremo.
Yokota:
Creo que los Emblemas de Sigurd y Celica (15) son toda una revolución en cuestión de movilidad. También se añade la diversión de pensar en nuevas estrategias.
Una de las protagonistas que aparece en Fire Emblem Gaiden, que se lanzó en marzo de 1992 en Japón en la consola Family Computer o Famicom (conocida como NES en Norteamérica y Europa), así como en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, que se puso a la venta en abril de 2017 en Japón (mayo de 2017 en Europa) para Nintendo 3DS. Si fusionas un personaje con Celica, podrás teletransportarte hacia un enemigo sin importar donde se encuentre y realizar ataques de magia ritual.
¿En los juegos anteriores no había personajes tan lentos que cuando llegaban al rival los demás personajes ya habían terminado el combate? (Risas)
Nakanishi:
Sí, sobre eso, creo que hasta los infantes pesados (16) podrán combatir de entrada en este juego junto al Emblema Sigurd, que aumenta su movilidad.
(16) Una de las clases de la serie Fire Emblem. Al tratarse de infantería pesada, tienen habilidades superiores de ataque y defensa, lo que les convierte en un básico, pero su movilidad es limitada.
Entiendo. Cambiar la combinación de la fusión con el anillo de forma casual afecta las habilidades de tus personajes, permitiendo una mayor variedad de estrategias. Sin duda es una forma totalmente nueva de disfrutar del juego.
Tei:
Ah, y ya que estamos, aprovecho para hacer una aclaración. Como los Emblemas permiten que los personajes mejoren sus habilidades con solo ponerse los anillos, los jugadores podrían pensar que son solo objetos, pero no queríamos tratarlos como tal. Los Emblemas son personajes importantes en sí mismos que hemos desarrollado y en los que hemos puesto mucho amor, y queríamos que siempre cumplieran bien un papel activo.
Por eso, para que los jugadores desarrollen una afinidad real hacia los Emblemas, los lazos entre el personaje y el Emblema se reforzarán cuando luchen juntos. Fuera del combate, hemos preparado situaciones y conversaciones únicas para cada uno de ellos.
Hablando de conversaciones, hay un sistema que desbloquea situaciones especiales cuando los personajes desarrollan un vínculo lo bastante estrecho, ¿no? ¿Qué tipo de situaciones podemos esperar?
Tei:
En los anteriores juegos de la serie, había una función llamada conversaciones de apoyo que reforzaban la relación entre personajes. Para este juego, además de las conversaciones de apoyo, también habrá conversaciones de lazo entre los Emblemas y los personajes.
Nakanishi:
Cuando el nivel de lazo aumente entre un personaje y un Emblema mediante conversaciones de lazo y acciones similares, el personaje heredará las habilidades del Emblema y podrá utilizarlas incluso cuando el personaje no lleve puesto el anillo Emblema.
No solo eso; a medida que el lazo se estreche con los Emblemas, heredarás las competencias armamentísticas y podrás cambiar a clases que antes no estaban disponibles para esos personajes. Por ejemplo, si potencias la relación entre un arquero y el lord Emblema Marth, el personaje heredará el domino de la espada que usa Marth y podrá cambiar a una clase de espadachín.
Aprender el trasfondo de cada personaje no solo te hace entender mejor la historia, sino que es un añadido que los jugadores bien sabrán apreciar.
Has dicho que estas conversaciones ocurren no solo entre personajes, sino también entre los Emblemas y los personajes. Debe de haber un número increíble de combinaciones.
Tei:
No conseguimos crear una para todas las combinaciones de personajes, pero hay unas 650 conversaciones entre estos. Y hemos preparado conversaciones de lazo para todos los Emblemas, lo que hace un total de 1300. Hay mucho contenido para los que quieran escucharse todas las que hay. (Risas)
Espera, ¿todas están dobladas?
Tei:
Eso es. Tenemos un maravilloso elenco de actores de doblaje, espero que sea todo un deleite.
Es decirme eso y me entran ganas de escucharlas todas.
Tei:
Como la historia del juego no se ramifica en diferentes líneas argumentales, los jugadores disfrutarán eligiendo el emparejamiento que quieran y lo potenciarán tanto como quieran.
Os voy a contar otra manera en la que los Emblemas mejoran la experiencia de juego. Los Emblemas usan las armas de fusión cuando se fusionan, y los jugadores pueden potenciar esas armas reuniendo varios materiales en el mundo del juego.
Nakanishi:
Cada jugador tendrá su propia manera de potenciar y mejorar sus personajes. Al permitir que los 12 Emblemas se fusionen con todos los personajes, ahora tenemos varios ataques y armas con los que luchar como nunca en la serie. Por ejemplo, a las unidades blindadas, colocadas normalmente en la primera línea para contener el avance enemigo por sus buenas estadísticas defensivas, puedes darles un bastón de recuperación para curar y proteger a sus aliados.
Yokota:
El juego en línea (17) también está disponible. Esperamos que los jugadores lo disfruten de varias formas y les sirva de escaparate para enseñar a los demás los personajes que han estado mejorando.
(17) Las funciones en línea de este programa requieren una suscripción de pago a Nintendo Switch Online.
Nakanishi:
Quiero que los jugadores se sientan orgullosos y digan: "¡Mira! ¡Una combinación la mar de interesante!".
Higuchi:
Fusionarse también cambia la apariencia y las muletillas. Esperamos que los jugadores se diviertan probando todas las combinaciones posibles.
Ha debido de ser un proceso de creación muy exigente, con tanta variación.
Higuchi:
Ha sido todo un desafío. Hacía mucho tiempo que no pasábamos tanto tiempo desarrollando un único juego. Como había muchos retos nuevos, hacíamos lluvia de ideas todo el rato: las probábamos y descartábamos lo que no funcionaba. Y entonces, cuando pensábamos que ya habíamos llegado a una buena, aparecía otro obstáculo. Siempre parecía que dábamos tres pasos hacia delante y dos hacia atrás.
Me alegro de que al final pudierais completar el desarrollo. (Risas)
Habéis compartido mucha información, pero como cierre, ¿podríais decirnos qué valoráis más en un desarrollo de Fire Emblem?
Tei:
Como dije al comienzo, no se me dan muy bien los juegos de estrategia. Durante el desarrollo, esperaba crear un juego que hasta alguien como yo quisiera probar o le llamara la atención.
Y con la gran cantidad de personajes que hay, espero que muchos jugadores se vean reflejados en la historia y rían y lloren con sus desventuras. Si os hacéis fan de algún personaje del juego, espero que lo sigáis siendo durante muchos años. El encanto de los juegos de Fire Emblem es que los jugadores se sientan vinculados a los personajes y que estos estrechen el vínculo más allá de la pantalla.
Higuchi:
Quiero seguir creando juegos de estrategia fantásticos como los que llevamos lanzando desde el comienzo de la serie. Espero que los que ya están familiarizados con el modo clásico (18), en el que los personajes caídos se pierden para siempre, continúen disfrutando del juego con este modo implacable.
Al mismo tiempo, para animar a más jugadores a disfrutar de la serie, seguiremos desarrollando nuevas funciones para los juegos futuros, como el modo novato, el sistema de fusión que presentamos en este y objetos que permitan volver hacia atrás en el tiempo.
(18) En los primeros juegos de la serie Fire Emblem, los personajes se perdían para siempre cuando eran derrotados. Desde Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, lanzado en julio de 2010 en Japón para Nintendo DS, los jugadores han podido elegir entre el modo clásico, el modo estratégico estricto original, y el modo novato, en el que los personajes caídos reviven tras el combate. Fuera de Japón, el modo novato está disponible desde Fire Emblem Awakening, que fue lanzado en abril de 2013.
Queréis atraer a más jugadores a la serie Fire Emblem ofreciéndoles nuevas funciones y personajes mientras mantenéis las tradiciones de la franquicia.
Yokota:
La idea de poder "elegir" es lo que hace que el juego sea interesante. Con esto no solo me refiero a las grandes elecciones que haces, como la ramificación de la historia, sino también las pequeñas decisiones, como el arma que le das a tu personaje o cómo mueves las unidades en el campo de batalla. En este juego, los jugadores también eligen qué emparejamiento de personajes hacen con cada Emblema, y estoy seguro de que los jugadores tomarán unas decisiones que les definirán. "Elegir" seguirá siendo una palabra clave importante en el futuro proceso de desarrollo.
Si os interesan los Emblemas, los héroes del pasado, os recomiendo que probéis el juego para móviles Fire Emblem Heroes. En él conoceréis muchos héroes, incluidos los Emblemas que aparecen en Fire Emblem Engage. Y también hay armas y objetos que puedes conseguir si vinculas la aplicación con este juego.* También espero que al jugar a Fire Emblem Engage, los jugadores se interesen por Fire Emblem Heroes y por los demás juegos.
* Esta distribución de armas y objetos ya no está disponible.
Nakanishi:
El encanto de la serie Fire Emblem es el lazo de confianza entre unos y otros, por luchar codo con codo. El elemento cohesionador de la serie es que incluso aunque los personajes sean de países diferentes, construyen una relación de confianza como aliados hasta el punto de confiar su vida. Me gustaría que esta característica se mantuviera en futuros juegos.
Uno de los objetivos durante el desarrollo fue crear un juego que pudieran disfrutar tanto los recién llegados a la serie como los que habían jugado a ella ya. Me contento con que este juego les dé a los jugadores la oportunidad de interactuar entre sí, que aquellos con experiencia les enseñen estrategias a los novatos. Es como los Emblemas, los héroes del pasado, guiando a Alear, alguien sin experiencia. Han pasado más de 30 años desde que se lanzara el primer juego de la serie, sería una maravilla que padres e hijos pudieran jugar juntos.
También habrá contenido adicional, ¿no?
Nakanishi:
Sí. El pase de expansión, que incluye cuatro packs de contenido, se divide en dos capítulos principales: "Desvíos Divinos" y "Epopeya del Caído". Muchos más Emblemas se unirán en "Desvíos Divinos".
En el primer pack, se te unirá Tiki, de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (19), que ayuda a potenciar las estadísticas de los personajes cuando suben de nivel, y los tres líderes de las casas de Fire Emblem: Three Houses, que aumentan la experiencia que pueden obtener los personajes. Podréis desarrollar vuestros personajes eficazmente.
En "Epopeya del Caído", podréis jugar una nueva historia adicional. Además, una actualización gratuita añadirá más instalaciones al Somniel, esperamos que os guste.
(19) Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light: juego lanzado en abril de 1990 en Japón para la consola Family Computer o Famicom (se lanzó en inglés para Nintendo Switch durante un periodo de tiempo limitado para conmemorar el 30.º aniversario de Fire Emblem).
Gracias. Una última pregunta, Tei. ¿Qué tal tu primera experiencia como director en la serie?
Tei:
Como hemos conseguido añadir todo lo que queríamos, hemos creado un juego con mucho que ofrecer en cuanto a gráficos, mecánicas de juego e historia.
Claro que hubo presión y preocupaciones por ser director por primera vez en una serie que tiene más de 30 años de historia, pero, con la ayuda del equipo de desarrollo, llegamos a buen puerto. Me he sentido como Alear al embarcarse en la aventura. De la misma forma que los héroes del pasado, como Marth y Sigurd, ayudaron a Alear, mis predecesores, que crearon los últimos juegos de Fire Emblem, me ayudaron a hacer realidad este juego.