Pregunta al desarrollador, volumen 12. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club – Capítulo 2
05-09-2024
![Pregunta al desarrollador, volumen 12. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club – Capítulo 2](https://www.nintendo.com/eu/media/images/10_share_images/news_9/2024/august_34/2x1_NSwitch_EmioTSMFamDetClub_AskTheDeveloperVol12_ES_es.jpg)
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 2: Un Famicom Detective Club completamente nuevo
Cuando estabais trabajando en las versiones para Nintendo Switch, ¿ya sabíais que desarrollaríais este juego, Emio – El sonriente: Famicom Detective Club?
Sakamoto:
En absoluto. No habíamos decidido desarrollar un nuevo juego de Famicom Detective Club cuando trabajábamos en las nuevas versiones.
Miyachi:
Sakamoto, después de completar el desarrollo de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para la consola Family Computer Disk System, dijiste que no podías escribir nuevas historias, ¿verdad?
Sakamoto:
Así fue. Proclamé a los cuatro vientos mi incapacidad para seguir escribiendo. Recientemente, incluso lo dije en un libro de ilustraciones (1). (Risas) Pero siempre mantuve en mi corazón el deseo de crear algo nuevo. En mi mente seguí recopilando ideas, y una de las que consideré durante mucho tiempo era una escena en la que la víctima es hallada muerta con una bolsa de papel en la cabeza, algo que se me antojaba bastante siniestro.
Por eso, aunque aún no había empezado a escribir el argumento en aquel momento, le conté a Miyachi que estaba pensando en una historia llamada Emio (hombre sonriente) y me dijo: "¡Qué interesante!".
(1) La edición de coleccionista de Famicom Detective Club: The Missing Heir y Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind para Nintendo Switch, disponible exclusivamente en Japón, incluía un libreto especial con materiales de desarrollo y entrevistas con los desarrolladores.
¿Cómo? ¿Aunque le habías contado al mundo que ya no podrías escribir más? ¿Qué te hizo cambiar de opinión?
Sakamoto:
Mientras trabajaba en las dos nuevas versiones con MAGES., se convirtieron en mucho más que adaptaciones. Al ver la gran variedad de expresiones y el potencial para llevar la calidad de la animación a niveles mucho más altos, comencé a pensar seriamente en crear algo nuevo otra vez y eso me motivó a escribir una nueva historia.
Miyachi:
Unos meses después de que Sakamoto me hablara de ella, le pregunté: "¿Como va la historia de Emio? ¡Estoy deseando leerla!".
Sakamoto:
Y yo lo interpreté como quise: "Alguien con quien siempre he querido trabajar en desarrollo me está preguntando esto... Ya entiendo. ¡Es porque quiere participar en el proyecto!". (Risas) Y entonces pensé que debía ponerme en serio a escribir la historia.
Miyachi:
Yo nunca dije que quisiera formar parte del desarrollo. Solo estaba interesada de verdad en la historia. (Risas)
Sakamoto:
No podía desarrollar un nuevo título yo solo, pero si Miyachi accedía a trabajar conmigo y MAGES. quería crearlo con nosotros, pensé que sería el momento de ponerse manos a la obra y empecé a escribir el argumento.
¿Cómo va el proceso de redacción de un argumento? ¿Es sencillo?
Sakamoto:
En primer lugar hay que crear una historia que sea interesante y esté bien estructurada, con muchos altibajos. Esta historia se convierte en la base del argumento y, si no me acaba de convencer, la rescribo. Hay días malos en los que no consigo escribir nada. (Risas) Pero cuando estoy en racha, las ideas fragmentadas empiezan a conectar y todo acaba encajando.
Miyachi:
Yo no sabría decirte si tiene un buen día o un mal día solo con mirarlo.
Sakamoto:
¡Claro, hasta que empiezo a pedirte tareas extravagantes! (Risas)
¿Tareas extravagantes?
Sakamoto:
Cuando no saco nada en claro escribiendo, me cuesta progresar, pero cuando la redacción del argumento avanza adecuadamente, me da miedo que el momento pase. No se me da bien inventar nombres de lugares y de personajes y, si quería ponerme a pensar en los detalles de la historia, tenía que dejar de trabajar en el argumento.
Pero yo no quería parar. Esperaba encontrar a alguien a quien confiarle la tarea, y entonces se me ocurrió: "¡Conozco a la persona perfecta!". (Risas)
Miyachi:
(Risas)
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_05.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Entiendo, así que Miyachi te ayudó con los detalles de la historia. Miyachi, ¿qué tipo de tareas te encargaba Sakamoto?
Miyachi:
Al principio quería que inventara los nombres de los personajes y lugares, pero como la información que me daba era muy limitada, me costaba mucho pensar hasta un nombre de personaje. (Risas) Lo único que sabía de cada uno de los personajes era una línea o dos sobre ellos. Nunca sabía qué papel desempeñaban en la historia general, cuánto aparecían ni en qué eventos estaban involucrados.
Y entonces le pedía a Sakamoto más detalles, y él me contestaba: "No puedo decírtelo". (Risas)
¿De verdad?
Miyachi:
También me pidió que pensara en un evento clave con el que arrancaría la investigación.
¿Y de nuevo sin mucha información?
Miyachi:
Este fue mi encargo: "Las acciones bienintencionadas de un hermano mayor hacia su hermana provocan la ira de esta". Eso era todo. No tenía ni idea de cuándo o por qué debía ocurrir este evento o cómo comenzaría el incidente, así que estaba perdidísima. (Risas) Definitivamente, fue una petición extravagante.
Le ofrecí unas cuantas ideas, pero Sakamoto me dijo: "Esto no me convence, y eso otro tampoco". Entonces cambié de dirección y le ofrecí una nueva idea, pero me dijo: "Eso tampoco me convence. Quiero que el hermano mayor sea más así o asá". (Risas)
Sakamoto:
Vale, pero tenía una buena razón para ocultarle esa información. Quería que Miyachi leyera el argumento completo por primera vez para que pudiera darme su opinión sobre si era interesante o no. No habría tenido sentido si no lo hubiera leído con ojos frescos. Conseguí no revelar nada del hilo general de la historia, pero fui egoísta y seguí pidiéndole que hiciera tareas complicadas como buscar ideas para puntos clave de la historia. (Risas)
Al final, se le ocurrieron nombres de lugares que parecen tener trasfondo y significado, y también nombres de personajes que dejan entrever sus personalidades. De todas formas, cuando decidimos cuál sería el evento que determinaría el curso de la historia, nos volvimos locos de alegría y dijimos: "¡Este es el milagro de las tareas extravagantes!".
Miyachi:
Lo cierto es que a mí no me pareció ningún milagro… Ahora que me acuerdo, una de las muchas tareas extravagantes fue dibujar montones de caras sonrientes.
Dibujé varias, recordando mi infancia, e incluso dibujé alguna con mi mano no dominante. Al final, combinó los ojos y la boca de dos de mis dibujos, añadió una nariz, y esa fue la imagen que se usó como prototipo para la bolsa de papel con cara sonriente que aparece en las escenas clave. (Risas)
![16x9_NSwitch_EmioTSMFamDetClub_ATD_Visual06_ES_es.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Esa sí que es una petición extravagante. Me he dado cuenta de que Sakamoto escribió el guion de los juegos anteriores de la serie él solo, pero, esta vez, Miyachi también ha participado en la creación de partes clave de la historia.
Sakamoto:
Cuando otra persona escribe los diálogos, no me parece que encajen con los personajes. Hasta ahora, pensaba que se preservaría mejor el estilo Famicom Detective Club si los escribía yo. Como las palabras de los personajes venían de mí, tenía la sensación de que, en cierto sentido, eran parte de mi personalidad. Lo que significa que, independientemente de lo diferente que fuera un personaje, su diálogo nunca podía ir más allá de lo que a mí se me ocurriera. Esta vez quería crear un juego de Famicom Detective Club totalmente diferente, pero no creía que fuera posible si escribía la historia yo solo.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_07.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Eso demuestra lo mucho que buscabas crear algo distinto esta vez.
Sakamoto:
Por supuesto que queríamos conservar el mundo singular de la serie Famicom Detective Club, pero quería que este juego tuviera una audiencia mucho mayor. He usado diversas obras como inspiración para mis propios juegos, pero la gente de otras generaciones tendrá distintas experiencias y por lo tanto les inspirarán distintas cosas que a mí.
Las palabras que ellos usan nunca se me ocurrirían a mí. Por eso, al cederle lo que siempre había hecho yo a una persona de otra generación, creí que podría ampliar el rango de expresión de este juego Famicom Detective Club.
Ya veo. Y ahí es donde Miyachi entra en escena.
Sakamoto:
Miyachi y yo trabajamos juntos en las nuevas versiones de los juegos anteriores durante la pandemia de COVID-19 y a menudo nos comunicábamos por chat. También tuve la oportunidad de leer cómo escribía Miyachi al margen de las nuevas versiones de Famicom Detective Club. Me gustaba el lenguaje que usaba y el ritmo de sus palabras. Al escribir historias para juegos, siempre he preferido usar expresiones precisas y palabras que me sonaran mejor a usar palabras complicadas como un novelista.
Pero Sakamoto también ha establecido a lo largo de todo este tiempo un método muy específico de crear los juegos Famicom Detective Club, ¿verdad? No creo que sea algo fácil de aprender de un día para otro. ¿Qué te pareció a ti, Miyachi?
Miyachi:
Sakamoto me envió varias obras que él considera esenciales para ilustrar sus valores centrales. Un día, durante el desarrollo, me sorprendió recibir varios DVD, algunos de los cuales eran de terror e incluso grotescos. Él insistió en que tenía que verlos... Yo le repliqué: "La verdad es que no son de mi gusto", pero él insistía en que tenía que verlos, así que me armé de valor y resultó que eran... ¡bastante interesantes! Gracias a ellos aprendí mucho y comprendí mejor lo que Sakamoto quería expresar.
Sakamoto:
Las pausas, el uso del sonido, los cortes y las transiciones en los juegos han recibido la influencia de lo que he visto, y por eso quería que Miyachi también viera todas esas obras diferentes para entender de dónde venía mi inspiración. De ese modo, conseguí comunicar cómo quería dirigir este juego desde el principio. Ah, y Miyachi también compartió conmigo lo que le gusta a ella.
Miyachi:
Le recomendé algunos manga y le dije "Tienes que leerlos: ¡tienen un montón de giros dramáticos!".
Sakamoto:
La verdad es que sí eran dramáticos. (Risas)
Y así es como comunicasteis vuestros valores el uno al otro. Por cierto, Sakamoto, has mencionado que llevas incorporando técnicas cinematográficas en la dirección de juegos desde la versión original de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind. ¿Ya tenías en cuenta la dirección desde la fase de redacción del argumento?
Sakamoto:
Eso es. Incluso en la fase de redacción del argumento, intento desarrollar eventos de la historia teniendo en cuenta cómo tendrán que ser expresados exactamente. Una vez establecida la trama, el siguiente paso era comprar uno de esos muñecos de madera que se usan para dibujar y colocarlo en diferentes poses para poder crear un animatic o storyboard animado, usando varias imágenes como fondo. Aunque estudié arte en la universidad, no sé dibujar... Así que me costaba mucho trabajo, pero así es como plasmaba lo que tenía en mente.
Miyachi:
Le estaba muy agradecida a Sakamoto por mostrarnos la imagen que tenía en mente de un modo que pudiéramos comprender de un vistazo. Así podía captar inmediatamente lo que quería expresar.
Sakamoto:
En cuanto a nuestra forma de dirigir las historias dentro de la serie Famicom Detective Club, siempre nos aseguramos de que las ideas de los asesinos también queden plasmadas del todo. Las historias nunca van de gente que mata sin motivo. Siempre procuramos mostrar el trasfondo y el estado mental que los ha llevado a matar. Eso también cambia cómo los jugadores perciben la historia.
Ya veo, así que no son simplemente representaciones de crímenes brutales.
Sakamoto:
A mí me gustan las películas de miedo, pero no las escenas cruentas de sangre salpicando por todas partes. Me resulta mucho más interesante un desarrollo gradual de un miedo atroz y escalofriante. Hay escenas donde teníamos que mostrar sangre para lograr la dirección que queríamos, pero no tengo ninguna intención de que la brutalidad sea el foco principal.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_08.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Miyachi:
Ese es uno de los puntos específicos en los que Sakamoto no cedería nunca. Hay varias maneras de representar el terror, y nosotros no queríamos incluir un montón de escenas sangrientas. Los dos estábamos de acuerdo en que queríamos dejar lugar a la imaginación de los jugadores, en vez de mostrar directamente escenas grotescas.
Sakamoto:
Y no solo por razones éticas, sino también porque es algo en lo que hago hincapié en la serie Famicom Detective Club: dar a los jugadores una sensación de miedo psicológico mostrando un evento que les hace pensar que les podría ocurrir a ellos. Al representar ese miedo mediante la incorporación minuciosa de expresiones cinemáticas y la selección de las palabras correctas, el ritmo y la música adecuados, logramos desarrollar este juego manteniendo el estilo especial de la serie Famicom Detective Club.