Pregunta al desarrollador, volumen 12. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club – Capítulo 3
05-09-2024
![Pregunta al desarrollador, volumen 12. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club – Capítulo 3](https://www.nintendo.com/eu/media/images/10_share_images/news_9/2024/august_34/2x1_NSwitch_EmioTSMFamDetClub_AskTheDeveloperVol12_ES_es.jpg)
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 3: Nuevo enfoque, nuevo ambiente
Aparte de la historia, ¿qué otros elementos son esenciales al desarrollar un juego de aventura?
Sakamoto:
El primer paso esencial es crear lo que llamamos la "lógica", en otras palabras, el mecanismo de juego que hace que la historia funcione como juego.
¿Cómo se crea esta "lógica"?
Miyachi:
Utilizamos un programa de hojas de cálculo. Con varias hojas de cálculo, organizamos cosas como qué fondo se muestra en cada escena, qué música se reproduce en un momento dado y hacia qué escena saltar si se cumplen ciertas condiciones.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_09.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Sakamoto:
También utilizamos esas hojas de cálculo para gestionar la progresión del juego. Después, las cargamos en una herramienta como esta y las ejecutamos. Desarrollar la lógica de modo que nada se rompiera fue… una tarea dolorosa. (Risas)
![16x9_NSwitch_EmioTSMFamDetClub_ATD_Visual10_ES_es.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Estos documentos contienen todo lujo de detalles.
Miyachi:
Hasta el más mínimo error podía llevar la historia al lugar equivocado y, a veces, me preguntaba dónde había cometido el error.
Sakamoto:
Durante el desarrollo de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para Super Famicom, utilicé diversas herramientas y construí la lógica yo solo. Esta vez, tenía a Miyachi para analizar la lógica minuciosamente y hacer correcciones.
Miyachi:
Sakamoto estaba deseando enseñarme lo que había hecho, y me dijo, muy orgulloso: "Soy el único que puede crear la lógica de esta serie. ¡Mira!". Pero luego, cuando lo probé, no me gustó tanto. (Risas)
Todos:
(Risas)
Miyachi:
Por supuesto, la lógica estaba bien organizada, y la historia tenía sentido. Pero yo tenía la sensación de que faltaba la sensación de haber logrado algo. Mientras me pensaba bien cómo contárselo a Sakamoto, él me pidió que fuera sincera y se lo solté: "No me he divertido mucho".
Sakamoto:
Me quedé pasmado. (Risas) Desde los tiempos en que trabajaba yo solo en la lógica de los juegos, siempre he tenido la costumbre de no poner las cosas demasiado fáciles, y acabo complicándolo todo demasiado. Pero me di cuenta de que no te lo pasas muy bien si no consigues dar con la solución. Quiero que los jugadores tengan la sensación de haber logrado una hazaña al resolver un puzle, pero que no sea tan difícil que no puedan siquiera imaginar cómo hacerlo. Fue muy complicado mantener ese equilibrio perfecto a lo largo de todo el juego.
Además, los anteriores juegos de Famicom Detective Club solo tenían texto y carecían de voces. Por eso, si creía que los jugadores no iban a entender algo porque faltaban algunas palabras, podía añadirlas y cambiar la lógica a última hora. Pero, con este juego, las grabaciones se llevaron a cabo al principio, y no se podían hacer cambios de última hora ni añadir nada. Tuvimos que planificar con antelación.
Este es el primer juego completamente nuevo de la serie en unos 35 años, así que eso también representaría un nuevo desafío en cuanto a su creación.
Sakamoto:
Sí, el modo de enfocar el desarrollo fue completamente nuevo y diferente de como lo he hecho con anterioridad.
Desde el punto de vista del modo de juego, ¿habéis modificado algo o probado algo nuevo?
Miyachi:
En juegos de aventura basados en comandos, como Famicom Detective Club, cuando te bloqueas, puedes recurrir a la fuerza bruta y probar todos los comandos uno por uno. Si esto ocurre, los jugadores que estaban inmersos en el mundo del juego hasta ese momento pueden llegar a desconectar o distraerse de la historia. Como no queríamos que ocurriera eso con este juego, destacamos algunas palabras en otro color para dar pistas a los jugadores y ayudarles así a progresar.
![Switch_FDC_Emio_AsktheDevs_ES_Popup_04.png](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Entonces, si te fijas en las pistas, puedes averiguar qué tienes que hacer.
Miyachi:
Exacto. También nos fijamos atentamente en cómo se expresaba cada conversación para que los jugadores pudieran entender lo que ocurría aunque las palabras no estuvieran destacadas. Aun así, hay quien piensa que tener demasiadas pistas resta interés a los juegos tradicionales de aventura basados en comandos, así que hemos incluido la opción de desactivar las palabras destacadas.
Veo que los teléfonos móviles son un nuevo elemento dentro del juego. El hecho de que sean móviles plegables me ha dado una idea de la época en la que está ambientado el juego.
![Switch_FDC_Emio_AsktheDevs_ES_Popup_05.png](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Miyachi:
Queríamos centrar la historia en torno a los tres miembros de la Agencia de Detectives Utsugi: Shunsuke Utsugi, el protagonista y Ayumi Tachibana. Como era difícil imaginar cómo sería su mundo décadas después del juego anterior, decidimos ubicar este juego en una época que pudiera conservar el estilo de los juegos originales.
Además, cuando hablamos de añadir nuevos elementos, empezamos a dudar en qué año se extendió verdaderamente el uso de los teléfonos móviles en Japón. Decidimos quedarnos con una época en la que la vida no fuera demasiado fácil, pero tampoco demasiado difícil. ¿Te acuerdas, Sakamoto?
Sakamoto:
Oh, pues claro que me acuerdo. (Risas) Cuando hicimos los juegos originales de Famicom Detective Club eran finales de los 80. Por aquel entonces, la vida en Japón se estaba volviendo cada vez más fácil, aunque todavía teníamos nuestras frustraciones, por eso pesamos que los teléfonos móviles encajarían mejor en la historia que los teléfonos inteligentes.
Miyachi:
Puedes llamar por teléfono durante varias escenas del juego. En general, no puedes llamar cuando estás hablando con alguien en persona: ¡eso sería de mala educación! Pero, al llamar a un personaje cuando no es estrictamente necesario, podrías llegar a conocer un aspecto inesperado de su personalidad.
Así que la lógica tiene en cuenta cada pequeño detalle. Además, este juego introduce muchos elementos nuevos en Famicom Detective Club. Sakamoto, antes has mencionado que querías llegar a una mayor audiencia con él.
Sakamoto:
Eso es. Esta vez queríamos que el juego fuera interesante no solo para los fans de Famicom Detective Club, sino también para nuevos jugadores. Teniendo esto en cuenta, quisimos cambiar el ambiente de los juegos anteriores y hacerlo más colorido.
¿Colorido?
Sakamoto:
Para bien o para mal, los juegos anteriores tenían un ambiente tosco y sombrío. Eso forma parte del encanto de Famicom Detective Club, pero en este título queríamos evocar una sensación más colorida y animada. Los juegos de Famicom Detective Club siempre han usado el humor para romper la sensación de terror.
A pesar de ello, siempre hemos pensado que había algo pesado o sombrío en torno a ellos. Por supuesto, ese siempre ha sido nuestro objetivo, pero queríamos cambiar el ambiente en este juego para hacerlo menos opresivo y más pulido.
Al final lo logramos gracias a las contribuciones de Miyachi. Creo que el lado "alegre" de Famicom Detective Club ha salido ganando.
Miyachi:
Hablando de bromas, tuvimos que explicar el significado de un juego de palabras japonés un tanto ridículo a los equipos de localización extranjeros, y eso fue... un poco ridículo. (Risas) Cuando les explicamos el significado, lo entendieron y propusieron cambios para que funcionara para los jugadores de fuera de Japón. Así que no os preocupéis: uséis el idioma que uséis, tendréis vuestros chascarrillos. (Risas)
Sakamoto:
Has mencionado la localización, pero, al margen del idioma en el que se juegue, creo que algunas cosas son universales. Por ejemplo, los pequeños cambios en las emociones de los personajes o pequeños detalles que se presentan en el juego. Espero que los jugadores disfruten también de esos aspectos.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_11.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Por cierto, tengo entendido que habéis tenido en mente el término "drama interactivo" durante el desarrollo. ¿Tiene eso relación con lo que hemos hablado antes de cambiar el ambiente del juego?
Sakamoto:
Si hablamos del género del juego, se trata de un juego de aventura, pero teniendo en cuenta lo que haces, no solo encaja en la descripción del término "juego". Llamarlo simplemente así no parecía suficiente, y por eso pensé que sería buena idea darle su propio género: "drama interactivo".
Miyachi:
Y, como en cualquier drama, el argumento es el mismo para todos... Pero queríamos que los jugadores sintieran que son ellos los protagonistas de la historia, quienes hablan con los personajes que tienen ahí delante. Por eso nos parecía que "drama interactivo" tenía sentido, porque los sentimientos de los jugadores afectan a las acciones que eligen, y esas acciones influyen en las respuestas que obtienen.
Es como si te metieras en el drama de lleno dentro del papel protagonista. Ahora que lo pienso, sí que parece tener algo en común con los juegos de rol que decías que te gustan, Miyachi.
Miyachi:
Pues podría ser.
Justo el otro día estábamos hablando Sakamoto y yo de cómo las conversaciones son como seres vivos. Se desarrollan de manera inesperada, dependiendo de la palabra exacta seleccionada en un momento dado. Hay historias dentro de este juego que solo se pueden escuchar en momentos específicos. Lo mismo pasa en la vida real, ¿verdad?
Hay diálogos que no podrás oír y cosas que no podrás ver si intentas acabar lo antes posible. Quiero animar a los jugadores a probar muchas cosas diferentes y que se pregunten: “Si pregunto esto justo ahora, ¿qué me contestarán?” o: “¿Qué pasará si investigo esto ahora?”.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_12.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Sakamoto:
No quiero entrar en detalles para no revelar nada, pero este juego incorpora elementos que no son muy comunes en otros juegos, y mucho menos en la serie Famicom Detective Club hasta ahora. Espero que le guste a todo el mundo. Además, todas y cada una de las escenas, incluido el más mínimo flashback, han sido producidas con tal atención al detalle que creo que MAGES. acabó con el doble de trabajo de lo que estaban esperando.
Lo llevaron con mucha perseverancia. Estoy muy agradecido por su colaboración.
Aquí viene mi última pregunta. ¿Qué os gustaría transmitir a los jugadores que están deseando probar esta nueva entrega de la serie Famicom Detective Club?
Sakamoto:
A todos los fans de la serie, y a todos aquellos que se aficionaron a Famicom Detective Club a través de las nuevas versiones, muchas gracias por esperar. En primer lugar, nos gustaría que todo el mundo disfrutara de este nuevo juego de Famicom Detective Club, con su nueva línea argumental y modo de juego renovado. Pero también esperamos que sigáis disfrutando del estilo de siempre de Famicom Detective Club, con su drama con tintes de terror que se va desarrollando a través de nuestra meticulosa dirección.
Hemos creado una versión de prueba que incluye un buen rato de juego. Si la serie es nueva para vosotros, os recomiendo que la probéis. ¡La versión de prueba tiene suficiente contenido como para que os deis cuenta de que querréis conocer la historia completa!
Miyachi:
Muchos de los jugadores de Famicom Detective Club prestan mucha atención a cada detalle y se dan cuenta de cosas que hemos escondido en el juego. Este título contiene un montón de detalles ocultos; esperamos que los jugadores se diviertan jugándolo muchas veces.
Los dos hemos escrito la historia y nos sabemos de memoria todo el contenido y, aun así, después de jugar desde el principio hasta el final en múltiples ocasiones, acabábamos diciendo cosas como: "¡Ah, entonces esas dos cosas estaban relacionadas! Sakamoto, ¿tú lo sabías?”. (Risas) Cada vez que volvemos a jugar, descubrimos algo nuevo.
Esperamos que todo el mundo disfrute del juego a su propio ritmo, tanto si juegan a Famicom Detective Club por primera vez como si son fans de la serie desde hace tiempo. Y estaría muy bien que quienes jueguen al juego traten un poco mejor a la gente que siempre tienen cerca.
Sakamoto:
Es verdad. Espero que este juego sirva como recordatorio de eso. De hecho, lo que acabas de mencionar, Miyachi, es un tema constante de la serie Famicom Detective Club. Que esas palabras te hayan salido con tanta naturalidad... Sé que puedo contar contigo.
Miyachi y yo trabajamos para crear esta nueva entrega proponiéndonos ideas mutuamente y desarrollándolas. Fans de la serie, podéis estar tranquilos: ¡por fin he encontrado una digna heredera! (Risas)
Miyachi:
Haré lo que pueda para no convertirme en “la heredera desaparecida”. (Risas)