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  • Pregunta al desarrollador, volumen 12. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club – Capítulo 1


    05-09-2024

    Pregunta al desarrollador, volumen 12. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club – Capítulo 1

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    En esta duodécima entrega de “Pregunta al desarrollador”, una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club para Nintendo Switch, disponible desde el jueves, 29 de agosto.

    Capítulo 1: Lo que quería representar

    Capítulo 2: Un Famicom Detective Club completamente nuevo

    Capítulo 3: Nuevo enfoque, nuevo ambiente

     

    Capítulo 1: Lo que quería representar

    En primer lugar, ¿podríais presentaros brevemente?

    Sakamoto:
    Hola, soy Yoshio Sakamoto.

    He trabajado en la creación de varios títulos desde la era de Game & Watch. Desde Family Computer y Family Computer Disk System hasta Nintendo Switch, he dirigido el desarrollo de diversos juegos, incluyendo la serie Famicom Detective Club (1) y la serie Metroid (2). También he trabajado en juegos completamente diferentes, como es el caso de dos títulos de la serie Tomodachi Life (3).

    Me gusta implicarme activamente, y en este título trabajé codo con codo con Miyachi en todos los aspectos, desde la creación del argumento hasta la redacción del guion, la selección de música de fondo para apoyar a los compositores, así como las escenas de vídeo y la dirección. Aunque, dicho todo esto, en los créditos aparezco nuevamente como productor del juego. (Risas)

    (1) Una serie de juegos de aventura que se compone de dos títulos, Famicom Detective Club: The Missing Heir, publicado en 1988, y Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind, publicado originalmente en 1989 en Japón para Family Computer Disk System. En mayo de 2021 se publicaron nuevas versiones de ambos títulos para Nintendo Switch.

    (2) Una serie de juegos de acción que comenzó con Metroid, publicado para Family Computer Disk System en 1986 en Japón. En líneas generales, la serie se puede dividir en dos: la serie Metroid, compuesta por juegos de acción de desplazamiento lateral, y la serie Metroid Prime, compuesta por juegos de aventura en primera persona.

    (3) Tomodachi Collection, publicado en Japón para Nintendo DS en 2009, y Tomodachi Life, publicado para Nintendo 3DS en 2013 en Japón (2014 en Europa). Los jugadores colocan personajes Mii que se parecen a ellos, a su familia o a gente que conocen en una isla donde el tiempo transcurre a la misma velocidad que en el mundo real, y observan cómo van haciendo sus vidas.


    Miyachi:
    Hola, soy Kaori Miyachi. He trabajado principalmente como coordinadora en juegos de diversos géneros, como Donkey Kong Country Returns (4) para Wii, Art Academy (5) para Nintendo DS y Super Smash Bros. Ultimate (6) para Nintendo Switch. También desempeñé la función de coordinadora de varios aspectos de las nuevas versiones de Famicom Detective Club: The Missing Heir y Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind en Nintendo Switch.

    (4) Un juego de acción y plataformas publicado para Wii en 2010. Los jugadores usan diversas acciones de Donkey Kong, como golpear, agarrar y rodar, para superar obstáculos y derrotar enemigos en su camino hacia la meta.

    (5) Publicado en 2010. Mediante una serie de lecciones, los jugadores aprenden técnicas para dibujar escenas de temas diversos, y también existe la opción del dibujo libre.

    (6) Un título de Nintendo Switch publicado en 2018. Es un juego de acción competitivo en el que varios personajes de distintos títulos luchan e intentan lanzar a los rivales fuera de la pantalla. Hay más de 80 personajes jugables incluyendo el contenido descargable, y más de 100 escenarios sobre los que luchar.


    Sakamoto:
    Entonces me conociste y, a partir de ahí, todo fue de mal en peor.


    Todos:
    (Risas)


    Miyachi:
    ¡No es verdad! (Risas) En este título he trabajado como ayudante de producción. Mi labor era la misma que la de Sakamoto; yo empecé a trabajar en la fase de desarrollo del argumento y acabé escribiendo el guion con él y coordinando la dirección del juego.


    Muchas gracias. Sakamoto, ¿puedes contarnos qué tipo de serie es Famicom Detective Club?

    Sakamoto:
    Famicom Detective Club es un juego de aventura conversacional que apareció por primera vez para la consola Family Computer Disk System. Se juega desde la perspectiva del personaje principal, un detective que trabaja en la Agencia de Detectives Utsugi. En esta serie, el personaje principal trata de resolver misteriosos casos junto con su jefe, Shunsuke Utsugi, y su compañera, Ayumi.

    La serie es conocida por incorporar siempre algún elemento de terror en sus historias. Bueno, se basa bastante en mis propios gustos… Se ha tenido en cuenta hasta el más mínimo detalle a la hora de introducir los elementos siniestros: una dirección de música adecuada, el momento justo, etcétera.


    ¿Siempre te han gustado los juegos de aventura, Sakamoto? ¿Hubo alguna circunstancia que te atrajera a ellos?

    Sakamoto:
    Después del lanzamiento de la consola Family Computer de Nintendo, (Hiroshi) Yamauchi, el presidente en aquel momento, solicitó a (Gunpei) Yokoi (7) que desarrollara diversos proyectos. Uno de los proyectos solicitados fue la creación de un juego titulado “Famicom Shonen Tanteidan” (brigada de jóvenes detectives de Famicom).

    (7) Director general del departamento de investigación y desarrollo 1 (Research & Development 1, R&D1) que existía en Nintendo en aquel momento. Durante su carrera en Nintendo, trabajó en muchos juguetes electrónicos, como las series Ultra Machine y Light Gun, y también dirigió el desarrollo de productos como Game & Watch y Game Boy.


    Es sorprendente. Entonces primero llegó la solicitud de creación del proyecto “Famicom Shonen Tanteidan" (brigada de jóvenes detectives de Famicom).

    Sakamoto:
    Exacto, y por aquel entonces aún se llamaba "Shonen Tanteidan" (brigada de jóvenes detectives). Yokoi nos habló de la propuesta de una empresa de desarrollo externa que colaboraba con R&D1. Pero, por algún motivo, ese proyecto no acababa de parecer un juego, y yo no estaba muy conforme.

    Por aquella época se publicó un juego de aventuras llamado Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case) (8) para la consola Family Computer. Lo probé y me lo pasé en grande. Había que investigar lugares sospechosos para descubrir pruebas, o buscar un número de teléfono. Me di cuenta de que incluso ese tipo de acciones se podían incorporar a un juego, y me inspiró a crear algo similar.

    Entonces hablé con Yokoi y le propuse: “¿Por qué no creamos un juego de aventuras mejor?”. Y Yokoi me contestó: “Vale, haz lo que quieras”. (Risas) Y así es como empecé a trabajar en él.

    (8) Un juego de aventuras publicado por Enix (ahora Square Enix) en Japón. En 1983 se publicó una versión para PC a la que siguió una versión para la consola Family Computer en 1985. En este juego, debes investigar una serie de asesinatos que tienen lugar en Kobe con la ayuda de tu asistente, Yasu.


    Por cierto, ¿en aquel momento ya contabas con experiencia escribiendo argumentos?

    Sakamoto:
    La verdad es que no, pero de niño leía mucho. Aunque ahora cueste creerlo, me ponía enfermo con frecuencia. (Risas) A menudo faltaba al colegio y prácticamente lo único que podía hacer era leer. Quizás sí había tenido contacto con muchas historias por aquel entonces, pero no tenía experiencia como escritor, así que mi debut fue con Famicom Detective Club.

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    Qué interesante. Es increíble que pudieras crear Famicom Detective Club: The Missing Heir y Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sin tener experiencia previa. ¿Había algo en particular que querías conseguir con Famicom Detective Club?

    Sakamoto:
    Bueno... Por aquel entonces el cine me obsesionaba, especialmente las películas de terror del director italiano Dario Argento (9). Es posible que sus películas me hubieran influido. Sin embargo, el primer juego, Famicom Detective Club: The Missing Heir, estaba inspirado en el concepto Famicom Shonen Tanteidan (brigada de jóvenes detectives de Famicom), y la idea de que el protagonista tuviera amnesia vino del equipo externo de desarrollo con el que trabajábamos en aquel momento.

    Como escribí la historia basándome en esos conceptos, nunca tuve la sensación de que esa fuera la historia original que yo quería crear. El resultado final difería un poco de mi idea de “miedo”.

    Aun así, sí que sentí que había logrado lo que quería en cuanto a que es un juego de aventura que incorpora técnicas cinematográficas. Por ejemplo, me hice preguntas como: "¿Qué pasará si la música se detiene de repente en esta escena?" o "¿Y si bajamos el ritmo del texto durante una escena de tensión?".

    Resultó que un montón de gente disfrutó jugando a Famicom Detective Club: The Missing Heir, y supuse que este tipo de juego tenía potencial. Teniendo eso en cuenta, quise crear mi propio mundo desde cero, lo que se convirtió en Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.

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    *Estas escenas del juego se corresponden con la versión de la consola virtual de Nintendo 3DS.

    (9) Un director de cine que ha trabajado en muchas películas de terror, como Suspiria.


    ¿Así que todos aquellos elementos que no pudiste lograr con Famicom Detective Club: The Missing Heir los incorporaste a Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind?

    Sakamoto:
    Exacto. Y como muchas de las historias de fantasmas que me encantaban por entonces tenían lugar en colegios, quería incorporar este tema. A pesar de todo, hubo un tiempo durante el que no progresé nada en la redacción. (Risas) Me inspiré en varias películas que me gustaban e incorporé esos elementos en la dirección del juego.

    Un aspecto que me apasionaba especialmente era la música. Quería usar géneros como el rock progresivo (10) o el tecnopop (11) de los años 70. Pude hacer realidad todas mis ideas y mis expectativas, y me quedé muy satisfecho. Y, al final, también tuvo una gran acogida entre los fans. Ahora que lo pienso, el desarrollo de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind consolidó lo que yo quería hacer, y me permitió enfrentarme al reto de este nuevo título.

    (10) Un género de música rock. Combina diferentes géneros como la música clásica y el jazz, e incluye una composición musical compleja que a menudo hace uso de una métrica irregular.

    (11) Un término general para la música pop que se crea con dispositivos electrónicos como los sintetizadores.


    Claro, lograste lo que te habías propuesto y pudiste pasar página.

    Sakamoto:
    Teniendo en cuenta la capacidad de la consola Family Computer, creo que el resultado fue aceptable. Una cosa que me llamó la atención fue que un gran número de personas pedía que sacáramos algo así todas las semanas. Y yo decía: “Imposible”. (Risas)

    No puedo producir una historia tras otra y, aunque se habló de contratar a un escritor externo, pedirle a un novelista que escriba una historia para Famicom no es tarea sencilla. No es tan fácil como escribir una historia; también hay que pensar en cómo se va a desarrollar el juego. Al final, me apenó no poder sacar un nuevo título para mantener la serie en marcha.


    Desde entonces han pasado 35 años. ¿Se ha vuelto a hablar de Famicom Detective Club durante ese tiempo?

    Sakamoto:
    Hace 26 años tuve la gran oportunidad de trabajar en una nueva versión de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para la consola Super Famicom.

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    *Estas escenas del juego se corresponden con la versión de la consola virtual de Nintendo 3DS.


    En aquel momento estábamos en medio de la transición de la consola Famicom a la Super Famicom, con lo que tendríamos más formas de expresar gráficos y música, y me alegraba tener la oportunidad de trabajar en ese proyecto. ¡Volví a darme cuenta de que me encantaba trabajar en Famicom Detective Club! Aun así, no se trataba ni de una nueva historia ni de un nuevo juego. Además, esta oportunidad me llegó por casualidad y, una vez que pasé a trabajar en otros juegos, me resultó difícil seguir pensando en Famicom Detective Club.


    23 años después, se crearon las nuevas versiones para Nintendo Switch. ¿Cómo surgió ese proyecto?

    Miyachi:
    Las dos versiones para Nintendo Switch fueron posibles gracias a MAGES., una empresa de videojuegos que ha producido muchos juegos de aventuras. Un empleado de MAGES. propuso la idea a Nintendo con un gran entusiasmo.

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    Incluso durante otra reunión entre nuestra persona de contacto para desarrolladores externos y MAGES., sacaron el tema diciendo: “¡Por cierto, hemos actualizado la propuesta para las nuevas versiones de la que hablamos el otro día!” y: “También hemos modificado los vídeos. ¡Esto es lo que queremos hacer!”, etcétera. Estuve escuchando continuamente esas propuestas durante más de un año.

    Al ver que se lo tomaban tan en serio, nuestros propios empleados empezaron a hablar de estas propuestas a los equipos internos y les mostraron los materiales de referencia, y así es como empezó.


    ¡Eso sí que es pasión! ¿Por qué en MAGES. estaban tan entusiasmados con las nuevas versiones?

    Miyachi:
    Al parecer, uno de sus empleados era fan incondicional de Famicom Detective Club.


    Sakamoto:
    Al leer su documentación, notaba el entusiasmo de MAGES., pero no estaba seguro de si irían en serio. Pero entonces eché un vistazo a los gráficos que habían creado para la versión de prueba y ahí sí que me di cuenta de que iban muy en serio.


    Miyachi:
    Incluso recrearon una escena de Famicom Detective Club: The Missing Heir y la trajeron para mostrarnos cómo pensaban rehacerla, ¿verdad?


    Sakamoto:
    Sí, los gráficos incluían personajes animados de Famicom Detective Club, y la historia estaba completamente doblada. Cuando estuvimos trabajando en la versión de Family Computer, aquello no era posible, obviamente, y entonces pensé: “¡Eh, esta podría ser la oportunidad: podríamos crear un nuevo Famicom Detective Club!”.


    Así que ver algo tangible te dio seguridad. Por cierto, Miyachi, ¿has jugado a muchos juegos de aventuras (12)?

    Miyachi:
    No, antes de entrar en la empresa no había jugado… A mí me gustan los juegos de rol en los que hay que ir subiendo de nivel poco a poco, pero cuando empecé a trabajar aquí, pensé: "Antes de juzgar, debería de darles una oportunidad”, y jugué a un montón de juegos de gran variedad de géneros. Algunos eran juegos de aventura, y así conocí un nuevo mundo que no había experimentado hasta entonces.

    Y en cuanto a los juegos de Famicom Detective Club, había oído hablar de ellos, pero aún no los había probado. Cuando me asignaron la coordinación de las nuevas versiones de MAGES., mi primera tarea fue completar Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind en la consola virtual de Nintendo 3DS. (Risas) Cuando lo probé, me sorprendió muchísimo y me pregunté cómo es que no lo había jugado antes.

    (12) Un género de juego en el que el jugador progresa en la historia desde la perspectiva del protagonista y elige su diálogo y las acciones que se ejecutarán en diversos puntos de la historia que se bifurcan. También son conocidos como "juegos de aventura conversacional".


    Entiendo. El comienzo del desarrollo de las nuevas versiones fue tu primera experiencia con Famicom Detective Club. Y fue así como los dos desempeñasteis un papel fundamental en su desarrollo.

    Sakamoto:
    Al principio yo solo iba a supervisar, a revisar lo que MAGES. creara, pero entonces ellos me propusieron: “¡Sakamoto, vamos a trabajar juntos en esto!”. Y yo dije: “¿De verdad? ¿Yo también puedo?”. (Risas)

    Por mucho que me guste tomar el control, no sabía cuál podría llegar a ser mi nivel de implicación en el proyecto o si podría colaborar con ellos, ya que era la idea de MAGES., pero Miyachi me dijo: “¡Participa!”. (Risas)


    Miyachi:
    Al principio tenía sus reservas y decía cosas como: "Si yo solo soy supervisor, entonces solo debería de revisar el proyecto, ¿no?" o: “¿Estará bien si doy mi opinión?”, así que yo le daba el empujón que necesitaba y le decía: “¡Di lo que piensas!”. (Risas)


    Sakamoto:
    Al final participé en el proyecto y no dudé en ofrecer mi opinión. Llegué a implicarme hasta tal punto que no sabía en qué había quedado mi supuesto papel de "supervisor". Estoy muy agradecido a MAGES. por aceptar mis opiniones y darles forma.

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    Las dos nuevas versiones vieron la luz en 2021; ¿sacasteis algo en claro durante su desarrollo?

    Sakamoto:
    Creo que, al trabajar en ellas, me di cuenta del verdadero potencial de Famicom Detective Club para llegar a ser eso que yo quería representar y vi que era posible lograrlo. También tuve la sensación de que había encontrado a la gente con la que querría trabajar de nuevo, en caso de que hubiera una próxima vez: ¡MAGES., para cooperar en el desarrollo, y Miyachi! Ya los tenía fichados. (Risas)


    Miyachi:
    Para mí, llegar a conocer MAGES. fue una gran oportunidad, pero, sobre todo, trabajar codo con codo con Sakamoto, que ha creado muchos proyectos en Nintendo, fue increíble. Aprendí mucho sobre la manera especial que tiene Nintendo de dar forma a sus productos, de su perspectiva y su filosofía.

    Continuar al capítulo 2: Un Famicom Detective Club completamente nuevo