Pregunta al desarrollador, volumen 15. Mario & Luigi: Conexión fraternal – Capítulo 4
20-12-2024
Esta entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego.
Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 4: El drama como consigna
Ya hablamos antes del vínculo entre Mario y Luigi, pero, tratándose de un juego de rol, conviene considerar cómo plasmarlo y expresarlo a través de la historia.
Otani:
Ohashi tiene un talento para escribir tramas conmovedoras, así que en general había muchas escenas dramáticas. Noté que se hacía especial hincapié en el vínculo fraternal entre Mario y Luigi.
Ohashi:
Como ahora el juego era en 3D, podíamos crear un aspecto más cinematográfico. Pusimos mucho empeño a la hora de dirigir la historia, intentando añadir una mayor expresividad a través de la actuación y la cámara.
Fukushima:
Mi escena favorita es cuando los hermanos salen disparados del cañón hacia una isla. Normalmente, es el tipo de escena en la que se repite el mismo movimiento, pero, aunque su aterrizaje es torpe al principio, poco a poco se vuelve más grácil.
Me impresionó lo mucho que se mimaron los detalles al crear la animación.
Ohashi:
Cuando entregué un borrador de guion gráfico que había escrito a la persona a cargo de la animación, creó un sinfín de variaciones, afirmando que se volvería aburrido si todos los movimientos fueran siempre iguales. En la primera escena, cuando Luigi aterriza en la isla Oscilia, deja una socavón en el suelo donde la pifia en su aterrizaje. Creo que es genial incorporar momentos cómicos como estos, que hacen sonreír a la gente cuando los ven. Por ejemplo, el signo de exclamación para las ideas de Luigi tiene forma de letra L.
Este tipo de cosas son las que hacen que un juego tenga ese «toque Mario & Luigi». Hacia la última mitad del desarrollo, todo el mundo comprendía mucho más a fondo lo que implicaba ese toque. Ah, pero hay algo que debo puntualizar... Cuando Luigi aterriza a duras penas en la isla Oscilia, en realidad se precipita de cabeza contra el suelo.
Pero la marca que deja en el suelo da a entender que Luigi ha aterrizado estampándose con todo el cuerpo... Nadie se dio cuenta. Si pudieras hacer la vista gorda, ¡te estaría muy agradecido! (Risas)
Todos:
(Risas)
Hablando de la dirección, la escena en la que los antagonistas de Mario (Shocke, Bowser y sus ejércitos) se enfrentan en los cielos fue dinámica y memorable.
Otani:
Tanto en términos de la trama como del escenario, se suponía que esa escena no era más que una pequeña escaramuza en la que ambos bandos se disparaban mutuamente, ¿no? No esperaba que acertasen a nadie, así que cuando vi el guion gráfico y cómo se derribaban de los cielos de forma espectacular, me quedé de piedra. (Risas)
Ohashi:
Quería que fuera impactante. Personalmente, tuve muy presente el concepto del drama como consigna durante todo el juego. Esa escena supone el debut propiamente dicho de los secuaces de Bowser en el juego, así como la primera vez que los jugadores comprenden que existen en el mismo mundo y que luchan contra los shockdados de Shocke. Por tanto, quería causar una impresión indeleble. Pero justo cuando lo empezaba a considerar harto complejo, la persona encargada de esa escena creó un guion gráfico que captaba a la perfección la sensación de tensión e intensidad, y me quedé alucinado.
Furuta:
¡Yo pensé que era tal cual como una película!
Ohashi:
Como nos habíamos esforzado tanto en el aspecto de la dirección, nos pareció que el sonido también debía estar a la altura.
Otani:
En esta ocasión, dado que contábamos con el apoyo de Acquire para el desarrollo, el juego había cambiado radicalmente con la transición al 3D, así que decidimos asumir nuevos retos también con la música. Le encomendamos la tarea a Sakamoto (9), de Noisycroak, con quien Ohashi lleva mucho tiempo trabajando.
(9) Hideki Sakamoto, productor y creador de sonido, director ejecutivo de Noisycroak Co., Ltd. Ha trabajado en la música de juegos como Super Smash Bros. Ultimate.
Ohashi:
Así es. Pero, una vez más, nos enfrentamos a retos con, ya sabes... darle el «toque Mario & Luigi». (Risas)
Todos:
(Risas)
Otani:
Hasta ahora, gran parte de la música de fondo de la serie había utilizado melodías de piano, pero esta vez queríamos algo nuevo, así que le pedimos que empleara instrumentos de viento y añadiera más emoción, y el resto lo dejamos en sus manos…
Ohashi:
Nos costó mucho crear la música. Teníamos reuniones con Sakamoto una vez a la semana, en las que ambos nos preguntábamos qué era realmente esa sensación «Mario & Luigiesca». (Risas) Al final, acabamos eligiendo instrumentos que sonaban a Mario & Luigi y redujimos su número para afinar ese «toque Mario & Luigi». Cosas como tambores metálicos tropicales, bandas de viento de ritmo alegre, acordeones...
Otani:
Una vez que delimitamos la selección de instrumentos, empezó a encajar con la atmósfera de la serie. Aunque el «toque Mario & Luigi» no posee una definición clara, un aspecto clave que tuve en cuenta fue si coincidía con los movimientos de Mario y Luigi dentro del juego. Pero el producto final acabó repleto de música estupenda.
Lo que también me impresionó fue que, además de las canciones que aparecen en varios lugares, también hay muchos temas que se crearon para escenas específicas. Normalmente, componemos música con vistas a utilizarla varias veces: una canción para los combates, otra para los enfrentamientos contra jefes, otra para los eventos... Pero él creó una pieza musical completamente distinta para cada cinemática.
Ohashi:
Para este juego, la música no se añadió hasta que se hubo creado una escena. Sakamoto compuso la música de cada escena tras comprobar cómo fluía de la anterior a la siguiente. La música de las escenas culminantes también se creó mientras debatíamos entre todos.
Otani:
Se va creando una sinergia a medida que se desarrolla la historia. Hay más de 100 piezas musicales y todas ellas son buenas. Necesito la banda sonora. (Risas)
Ohashi:
Unas canciones genéricas no habrían sido capaces de articular completamente las escenas. Porque, en mi opinión personal, las escenas estaban muy bien hechas. Entonces pensé que sería aún mejor si adornásemos cada escena con música incidental (10) para conseguir un efecto más dramático. Por tanto, acabamos añadiendo otras 40 pistas a las 60 originales. (Risas)
(10) Música utilizada como recurso efectista en programas de televisión, películas, anime, obras de teatro y otras producciones.
Vale, ¿pero qué hay de los plazos?
Todos:
(Risas)
Fukushima:
En efecto, tuvimos que lidiar con unos plazos muy ajustados, pero creo que, cuanto más nos esforzábamos, más inmersos estábamos. Al final grabamos una actuación en directo, lo que hizo que la música resultase incluso más agradable al oído.
Otani:
La razón por la que este juego transmite puramente esa sensación del «toque Mario & Luigi» no es otra que el gran esfuerzo de Acquire y su exhaustiva investigación sobre la serie. Queríamos recalcar esa sensación aún más, así que invitamos a gente de AlphaDream que había participado en la serie Mario & Luigi (el director, el desarrollador encargado del mundo del juego y el director de combates) para que se unieran a nosotros en el desarrollo de este título. También pedimos a Maekawa (11), antiguo empleado de AlphaDream que estuvo muy implicado en la serie, que supervisara el proyecto. Creo que eso también contribuyó a realzar el «toque Mario y Luigi» de este juego.
(11) Yoshihiko Maekawa, expresidente de ALPHADREAM CORPORATION. Desempeñó la labor de director en el primer juego de la serie, Mario & Luigi: Superstar Saga, y de productor desde el segundo, Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo, hasta el séptimo, Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser + Las peripecias de Bowsy.
Ohashi:
Fue todo un proceso de aprendizaje. Al fin y al cabo, no querríamos que quienes hayan jugado a entregas anteriores de la serie sientan que este desentona.
Aunque la historia es importante en un juego de rol, también es un reto equilibrar la jugabilidad, ¿verdad?
Ohashi:
En las fases finales del desarrollo, Fukushima trabajaba constantemente con el equipo que desarrolló el sistema de combate.
Fukushima:
En los juegos anteriores de la serie, los combates utilizaban un sistema de medallas. En cuanto se empezaba a llenar la barra, se podían utilizar en un combate, pero, tras vaciarse, no se podían volver a usar durante un tiempo. Por tanto, creo que algunos jugadores restringían su uso a momentos decisivos, como en los combates contra jefes.
Sin embargo, pensamos que estaría bien tener algo que los jugadores pudieran usar con más despreocupación, así que trabajamos con Acquire para crear el llamado sistema de clavijas de combate, teniendo en cuenta la temática del juego. En este sistema, equipas clavijas de combate en lugar de medallas. Los efectos de la mayoría de dichas clavijas son fácilmente perceptibles al ejecutar acciones normales, ya que con tan solo equiparlas modifican ligeramente esas acciones o añaden efectos adicionales.
Otani:
Sin embargo, el poder crear diferentes combinaciones de clavijas de combate hacía difícil equilibrarlas.
Fukushima:
¡Ya te digo! (Risas) Hay más de 40 clavijas de combate en total, así que puramente en términos de lo que puedes equipar, las combinaciones son innumerables. Puedes combinarlas como quieras, pero más que constituir una mecánica de juego que requiere cálculos difíciles y estrategias complicadas, la hemos diseñado para que los jugadores puedan equipar a placer las clavijas que quieran y noten la diferencia. Esto lo hace más fácil incluso para la gente joven que se inicia en los videojuegos.
Ohashi:
Es divertido descubrir no solo los efectos individuales de las clavijas, sino también las sinergias que se pueden crear al combinarlas.
Fukushima:
Creo que cada persona tiene su propio estilo, como optar por un conjunto de clavijas ofensivas que puedan infligir mucho daño de un solo golpe o por un conjunto de clavijas defensivas que se centren en recuperarse y contraatacar. Sin embargo, una clavija solo se puede utilizar un número limitado de veces antes de que se agote, así que, mientras se recarga, intenta sustituirla por otra para ir averiguando cuáles son tus favoritas.
Furuta:
¡Me gusta utilizar las clavijas de bolas de hierro en combate! Si equipas el lanzador férreo por sí solo, caerá una sola bola de hierro, pero si lo combinas con un detonador, las bolas de hierro caerán sobre varios enemigos. Si equipas dos lanzadores férreos, las propias bolas de hierro aumentan de tamaño y, si lo combinas con un detonador, caerán grandes bolas de hierro sobre varios enemigos. Es realmente intuitivo.
Ohashi:
Para probar distintas combinaciones, nos pasamos horas y horas combatiendo. (Risas)
Fukushima:
Ya lo creo. Sinceramente, ni siquiera sé cuántas veces lo he jugado de cabo a rabo. (Risas)
Furuta:
Pero después de jugarlo, experimenté el poder de las clavijas de primera mano. Me divertí mucho como jugador.
Otani:
Furuta, después de haber completado el juego, ¿qué te pareció el nivel de dificultad en general?
Furuta:
Se volvió un poco complicado hacia la segunda mitad, a medida que se intensificaban los ataques de los enemigos. Pero una vez que aprendes a utilizar las clavijas, puedes ejecutar ataques potentes incluso contra los rivales más fuertes. Da una gran satisfacción cuando eso ocurre; además, es divertido descubrir cómo usar las clavijas eficazmente. No se me da muy bien la estrategia en los juegos, pero disfruté jugando a este porque me pareció un buen sistema; sencillo y no demasiado difícil.
Como la isla Nao está a la deriva, los jugadores visitan cada isla en momentos diferentes. Esto significa que el nivel al que los jugadores exploran una isla y los tipos de clavijas de que disponen varían bastante, ¿verdad?
Fukushima:
Una vez Otani y yo estábamos combatiendo contra el mismo jefe y, mientras que yo sentía mucha presión, a él le resultaba pan comido. (Risas) Había explorado todos los recovecos del juego e incluso había vuelto atrás para recoger objetos de las islas que ya había conectado. Así que, aunque estábamos en la misma parte del juego, su nivel era bastante superior.
Yo, por mi parte, soy el tipo de jugador que tiende a avanzar rápidamente en las partidas. Por eso, cuando me enfrenté a ese jefe, mi nivel era lo suficientemente alto... a duras penas. (Risas) Pero los niveles de los enemigos no aumentan en proporción, así que seguimos haciendo ajustes hasta el final para asegurarnos de que el juego supusiese un reto para una amplia variedad de jugadores.
Ohashi:
También hay una función que acude en tu ayuda cuando las cosas se tuercen.
Fukushima:
En efecto. Como cada enemigo tiene un patrón de ataque diferente, tal vez te resulte difícil luchar contra ellos hasta que lo averigües. Al aumentar tu nivel o mejorar tu equipo y tus clavijas, los combates se vuelven más fáciles. Mientras tanto, hay una función que te permite reducir la dificultad si llegas a la pantalla de fin de partida más de una vez en el mismo combate .
No hay ninguna penalización concreta por utilizarla, así que recomiendo aprovecharla si se te atraganta un enemigo.
Otani:
Quiero que todo el mundo vea el final... Me pareció realmente conmovedor.
Furuta:
Espero que todo el mundo pueda ver cómo se va hilvanando la trama hasta alcanzar el punto álgido. Creo que la gente se sorprenderá...
Ya veo. Parece que habéis afinado la dificultad y la habéis equilibrado para garantizar que los jugadores lleguen a ese final en el que os habéis volcado tanto. Por último, ¿podríais dedicar unas palabras a todos quienes vayan a jugar a este juego?
Furuta:
Aunque hubo momentos en los que afrontamos desafíos y nos invadía la ansiedad, gracias al gran apoyo de los miembros de mi equipo y de Nintendo pudimos llevar este juego a buen puerto. Tal y como cabe esperar de la serie Mario & Luigi, es una aventura fácil de jugar con risas a tutiplén. Me encantaría que la historia de la isla Nao se convirtiese en un viaje que adoran tanto los fans como los recién llegados, pues así sentiré, como alguien a quien se le ha encomendado la serie, que he podido devolver el favor a todos los miembros del equipo y a Nintendo.
Os esperan un montón de personajes y lugares fascinantes, ¡así que espero que los jugadores disfrutéis de esta gran aventura marinera con Mario y Luigi!
Ohashi:
Como es el primer juego completamente nuevo de la serie en nueve años, estoy seguro de que a los fans les hará mucha ilusión. Creo que se mantiene fiel a la serie Mario & Luigi y estará a la altura de sus expectativas. El salto al 3D ha mejorado la presentación y, en mi opinión, también la calidad de la experiencia. Por tanto, espero que los jugadores disfruten de todo corazón con la nueva aventura de Mario y Luigi.
Fukushima:
El desarrollo estuvo repleto de novedades, como colaborar con Acquire y lanzar por primera vez un juego de Mario & Luigi para una consola de sobremesa. Éramos conscientes de la idea de «romper las convenciones» de la serie, algo de lo que también habíamos oído hablar en otros títulos. Pero además de todo eso, el mero hecho de tener que reproducir y volver a establecer esas convenciones suponía muchos retos y requería mucho ingenio.
Este título presenta una variedad de personajes originales, cada uno con sus propias circunstancias personales únicas y conmovedoras. También recomiendo las misiones secundarias como forma de descansar un ratito de la aventura principal. Espero que los jugadores disfruten de los dinámicos combates y de los momentos cómicos en una historia que cuenta con un elenco de personajes muy expresivo, entre los que se cuentan Mario, Luigi y muchos otros.
Y, por último, pero no por ello menos importante, Otani.
Otani:
En primer lugar, como se trata del primer título nuevo en nueve años, me gustaría dar las gracias a Acquire, a los equipos internos y externos de Nintendo y a AlphaDream por ayudarnos a que la serie siguiese adelante. El atractivo de esta entrega reside, sobre todo, en su mecánica de juego: navegar a bordo de la isla Nao para descubrir otras islas. Hay hilos argumentales que se ramifican y, mientras buscáis algo, podéis volver a visitar y explorar las islas que ya habíais conectado. Mientras lo hacéis, se añaden nuevas misiones secundarias, por lo que los jugadores viviréis la aventura en diversos órdenes y os encontraréis con cosas diferentes.
Aunque se supone que los juegos de rol son una experiencia para un solo jugador, la historia y la dirección del juego rezuman dramatismo, por lo que me haría feliz que la gente lo disfrutara poco a poco con sus familias, como si estuvieran viendo juntos una serie de dibujos animados de 30 minutos. Un juego de rol requiere que se le dedique bastante tiempo; sin embargo, una vez que has completado una isla, puedes tomarte un descanso en ella, así que recomiendo que cada cual juegue a su propio ritmo, por ejemplo, explorando solo un hilo argumental al día. Espero que la gente juegue hasta el final y disfrute de la historia de Mario y Luigi junto a sus familias.