Pregunta al desarrollador, volumen 14. Nintendo Sound Clock: Alarmo – Capítulo 3
28-10-2024
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Las imágenes muestran la versión japonesa del producto. Nintendo Sound Clock: Alarmo está disponible en español.
Capítulo 3: Un despertador fuera de lo ordinario
Así que llegasteis a la idea de crear un «despertador que se sale de lo común» tras mucho ensayo y error, pero imagino que no decidisteis el diseño y las especificaciones a la primera. ¿Qué cambios sufrió?
Akama:
Hemos traído algunos prototipos. Aquí tienes uno de los primeros.
Es bastante distinto al producto final.
Tamori:
Por aquel entonces no tenía todavía una pantalla LCD, sino que usaba un sistema llamado «módulo matriz LED», que es similar a los que se usan en las vallas publicitarias electrónicas, con luces LED dispuestas en fila. Sin embargo, desde el punto de vista de diseño de software, nos parecía importante que la gente pudiese usar el dispositivo fácilmente y sin recurrir a un manual de instrucciones, así que nos pareció que con este sistema de pantalla no resultaría sencillo dar instrucciones. Sobre todo, era complicado explicar las funciones nuevas del producto, como el sensor de movimiento.
Akama:
Durante el desarrollo del prototipo, también tuvimos la sesión de ideas de una semana que mencionamos antes, en la que la gente pudo hacer lo que le apeteciese.
Una de las ideas que surgieron durante esa semana. El juego consistía en usar el cuerpo para reproducir música que siguiese el ritmo.
Todavía teníamos que resolver algunas cuestiones, como el modo de usar y presentar las funciones del sensor de movimiento.
Tamori:
En ese momento, Akama-san comenzó a decir que quería usar mucha música de los juegos, pero con este prototipo era realmente complicado saber qué temas se elegían como alarma. Por ejemplo, el primer tema de Super Mario se indicaba como «M1», mientras que el segundo de The Legend of Zelda era «Z2».
Akama:
También había una «K»... A ver si adivinas qué podría ser.
¿«K»? Mmm... Ni idea. ¿Qué es?
Akama:
Mario Kart. (Risas)
Ah, vale... Jamás se me habría ocurrido.
Tamori:
Ese es solo un ejemplo. Sabíamos que, si seguíamos por ahí, nos meteríamos en un callejón sin salida, así que nos planteamos detenidamente las especificaciones del dispositivo. Por ejemplo, consideramos cosas como si necesitábamos una pantalla LCD o si sería mejor colocar un botón arriba para que resultase más sencillo pulsarlo. Sin perder de vista la importancia de usar el sensor de movimiento, buscamos un equilibrio que mejorase la experiencia de uso.
Por cierto, los miembros del equipo que diseñaron el hardware también se encargaron de la interfaz de usuario. Crearon varios prototipos en su intento de encontrar el equilibrio perfecto entre diseño y funcionalidad, con el objetivo de mejorar la experiencia de uso tanto del hardware como del software.
Akama:
Este otro prototipo es fruto de dicho proceso de ensayo y error.
Vaya, se parece mucho más al producto final. Está sobre una especie de pedestal. ¿Qué hay en el pedestal?
Akama:
De hecho, desmontamos el contenido del primer prototipo y lo introdujimos en esta parte. El sistema que hace de cerebro del despertador está en la base, mientras que la pantalla y el altavoz están integrados en la parte superior, con una rueda encima y otra en el lado.
Tamori:
Tiene menos botones que el primer prototipo.
Akama:
Al principio teníamos un botón de encendido y otro de volumen, pero era un engorro tener que pulsarlos todo el tiempo. Así que integramos las funciones de esos botones en la rueda del lateral. Con todo y con eso, su uso seguía siendo algo incómodo, así que en el producto final nos decantamos por colocar en la parte superior una sola rueda y dos botones.
Tamori:
El segundo prototipo no era fácil de usar para las personas zurdas porque la rueda quedaba a la derecha. Además, queríamos que el dispositivo fuese estable incluso sin la base, así que colocamos todos los controles arriba.
Akama:
También nos preocupaba que, al haber botones y ruedas a un lado, al usarlos se cambiase la orientación del dispositivo. Para que el sensor pudiese detectar el movimiento correctamente, nos propusimos diseñar el dispositivo de modo que cambiase de posición lo menos posible al usar los controles.
Así que lo diseñasteis teniendo en cuenta no solo la facilidad de uso, sino lo que ocurre tras colocarlo en un lugar. ¿Cuál fue el factor clave que finalmente os llevó a decantaros por este diseño?
Akama:
El factor más complicado a la hora de afrontar el diseño fue si queríamos que pareciese un despertador o no. Aunque se trata de un producto novedoso que ofrece una experiencia completamente distinta, pensamos que era importante comunicar de un modo claro que es un despertador. Después de muchas consideraciones, nos decidimos por un diseño que cualquiera reconociese al instante como un despertador. Además, Tamori-san pidió que, si hubiese que usar dibujos o iconos de Alarmo, este debería tener una forma que fuese instantáneamente reconocible y agradable a la vista, así que acabamos optando por esta forma.
Ahora que lo pienso, no encuentro por ningún lado el sensor de movimiento, que es el principal componente de este dispositivo. ¿Dónde está?
Akama:
Está justo encima de la pantalla, pero ha sido diseñado para que no se vea. Desde el principio quisimos asegurarnos de que la gente pudiera usar este producto sin ser conscientes de que posee un sensor, por eso hicimos todo lo posible para que pasara desapercibido.
Tamori:
Como no se puede ver dónde está el sensor, le dimos al dispositivo forma de megáfono para que, al colocarlo sobre una superficie, de manera instintiva se colocase orientado hacia el usuario. Además, como la pantalla LCD tenía que ser cuadrada necesariamente, hablamos con los diseñadores de hardware para dar con unas especificaciones de pantalla que le permitieran integrarse sutilmente con la forma circular del aparato.
Akama:
Tuvimos mucho cuidado a la hora de ajustar el brillo de la pantalla para tratar de impedir que interrumpa el sueño de los usuarios. El sensor de movimiento hace que aumente el brillo de la pantalla cuando se orienta el cuerpo hacia ella para mirarla. Algunos desarrolladores dijeron que esa función resultaría útil incluso para un reloj ordinario.
En lo que se refiere al diseño, el color es bastante inusual para un despertador, lo que hace que sea llamativo. ¿Cuál fue el motivo por el que elegisteis el color rojo?
Tamori:
Originalmente barajamos varios colores, y los candidatos finales fueron el blanco, el rojo y el gris. Aunque lo diseñamos para que se reconociera como un despertador, no queríamos que pareciera un despertador ordinario. Decidimos ser atrevidos y elegimos el rojo para que quede claro a primera vista que se trata de un «despertador que se sale de lo común» y que ofrece una experiencia única. El rojo es un color llamativo que esperamos realce la emoción que sentirá la gente al ponerlo en el dormitorio.
También se diferencia ligeramente de los despertadores convencionales en el sentido de que hay que enchufarlo. ¿Por qué decidisteis que se tuviese que conectar a una toma de corriente en vez de alimentarlo con pilas o una batería recargable?
Akama:
Uno de los principales motivos es que este dispositivo usa el sensor de movimiento continuamente para comprobar si el usuario está en la cama, así que, si se alimentase mediante pilas o una batería, duraría a lo sumo dos semanas. Un despertador que requiere que lo recarguen o le cambien las pilas a menudos sería una inutilidad. Imagina despertar por la mañana y ver que el despertador te ha dejado tirado porque se ha gastado la batería o la pila. (Risas)
Otro factor era que queríamos crear un despertador que se pudiera usar sin necesidad de tocarlo tras su instalación. La primera vez que se usa hay que trastear un poco con los ajustes, pero con el tiempo hay que hacerlo cada vez menos. Después de eso, basta con mantenerlo enchufado para usarlo. En vez de tener que cambiar las pilas, incluso si solo hubiese que hacerlo una vez al año, y ocuparse del dispositivo, queríamos un despertador que no requiriese mantenimiento, por eso decidimos conectarlo a la corriente.
Entiendo. Ya veo que se hicieron diversas consideraciones incluso para este tipo de característica. Por cierto, tengo entendido que el sensor de movimiento no es algo completamente nuevo, sino que ya se usaba en muchos lugares del mundo para otros propósitos como sensor de ondas de radio. En este proyecto, habéis usado el sensor de movimiento como forma de interactuar con un despertador, creando una experiencia novedosa que hace que despertar sea más divertido. Este proceso de tomar algo existente para usarlo de un modo distinto y con una perspectiva única para crear algo nuevo parece estar en la línea de la filosofía que defendía el antiguo desarrollador de Nintendo Gunpei Yokoi: aplicar el pensamiento lateral a la tecnología marchita (5).
(5) Concepto de desarrollo propugnado por Gunpei Yokoi, antiguo director general del Departamento de investigación y desarrollo n.º 1 de Nintendo, quien encabezó el desarrollo de varios juguetes electrónicos, Game & Watch y Game Boy. Según esta teoría, se podrían crear nuevos productos de éxito tomando tecnología que está extendida pero ya no resulta innovadora para aplicarla a fines nuevos y diferentes. Esta filosofía influyó en el desarrollo de los productos de Nintendo durante los años posteriores.
Tamori:
Cuando estábamos inmersos en el desarrollo de este producto, los sensores de ondas de radio eran una tecnología que todavía evolucionaba rápidamente, así que no se puede decir que aplicásemos ese principio de manera consciente. Aunque, mirando atrás, usarlo como sensor de movimiento sí que podría haber estado relacionado con esa idea.
Akama:
En cuanto al dispositivo físico, nuestra experiencia desarrollando consolas nos ha permitido aprender a crear botones fáciles de usar, que es lo que hemos hecho con la rueda de Alarmo. Creo que en cierto modo se puede decir que es un caso de pensamiento lateral. No hay muchas ruedas en el mundo que se puedan girar, iluminar y pulsar. Después de mucho buscar un diseño de botón que cumpliese nuestras expectativas, el equipo decidió crear uno de cero.
No fue sencillo desarrollarlo, pero nuestros ingenieros de hardware y software tiraron de su experiencia en el desarrollo de consolas, no se rindieron y crearon varios prototipos para asegurarse de que girar y pulsar la rueda fuese una experiencia agradable y también para lograr una luz con el nivel de intensidad óptimo. Después de mucho ensayo y error, creo que hemos creado algo verdaderamente novedoso: solo con ver la rueda queda claro que no es un despertador ordinario.
Tamori:
Los miembros de nuestro equipo que tienen experiencia en la creación de entornos de desarrollo de juegos y herramientas relacionadas nos hicieron una herramienta especial para la creación de sonidos de alarma. Gracias a esa herramienta, hemos podido crear muchos sonidos de alarma de un modo eficiente. Hemos podido usar el conocimiento que habíamos acumulado mediante el desarrollo de juegos para aplicarlo a algo totalmente diferente: un despertador.
Así que tanto las funciones y características de Alarmo como su novedad en cuanto a despertador son el producto de aunar el conocimiento y la experiencia de diferentes miembros del equipo.
Tamori:
Hablando de novedad, Alarmo tiene altavoces bastante grandes para un producto de Nintendo.
Akama:
También tuvimos un largo proceso de ensayo y error con el altavoz. Aunque usamos un altavoz grande, diseñamos el dispositivo para que fuese lo más pequeño posible y se pudiese colocar en cualquier lado. Incluso tomamos la decisión consciente de orientar el altavoz hacia abajo para dar la sensación, aunque fuese leve, de que el sonido nos rodea. Pudimos incorporar todo tipo de ideas gracias a los ingenieros de hardware y software que participaron en el diseño del sonido. Como resultado, creo que hemos logrado crear un dispositivo de Nintendo totalmente novedoso.