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  • Pregunta al desarrollador, volumen 14. Nintendo Sound Clock: Alarmo – Capítulo 4


    28-10-2024

    Pregunta al desarrollador, volumen 14. Nintendo Sound Clock: Alarmo – Capítulo 4

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    Las imágenes muestran la versión japonesa del producto. Nintendo Sound Clock: Alarmo está disponible en español.

     

    Capítulo 4: Crear una nueva forma de despertar

    Al desglosar las funciones de Alarmo, creo que su diseño y tecnología han causado impresión, pero no deberíamos olvidarnos de los sonidos de la alarma ni de la música de fondo. En el lanzamiento, están disponibles como sonidos de alarma siete temas de cada título (Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pikmin 4, Ring Fit Adventure y Splatoon 3). ¿Cómo surgió la idea de usar música de juegos?

    Akama:
    Cuando empezó el proyecto, nos reunimos para hablar sobre cómo nos gustaría despertar. Uno de los factores que nos dio la idea de usar música de juegos fue ver la gran aceptación que tuvo entre el equipo el tema «Despertar un día y descubrir que...». Mientras surgían ideas como «Despertar un día y descubrir que estás en Hawái» o «Despertar un día y descubrir que eres un bebé», la conversación derivó hacia la idea de que sería genial si fuera posible despertar en un lugar distinto cada mañana, como cuando se está de viaje.

    Al final acordamos que sería genial despertar en un mundo de videojuego, así que decidimos usar música de juegos. Al igual que despertar en una playa o un prado, solo con cambiar el sonido de la alarma, también cambiarían las escenas con las que despiertas al igual que si estuvieses de viaje. Creo que la música de Nintendo tiene una capacidad única de transmitir el mundo y la atmósfera de cada juego mediante el sonido.


    De hecho, los sonidos de la alarma salen de diversas situaciones de los juegos.

    Akama:
    Pensamos que lo mejor sería disponer de una variedad de sonidos lo más grande posible porque, si te acostumbras a tener siempre la misma alarma, quizá resulte más difícil despertar con independencia del volumen. Teniendo esto en cuenta, le damos al usuario la posibilidad de reproducir los sonidos elegidos para la alarma o bien dejarlo al azar. Una mayor variedad de sonidos también redunda en una mayor variedad de experiencias a la hora de despertar. Creo que quizá haga que resulte más sencillo salir de la cama e incluso se convierta en un proceso que se espera con entusiasmo.

    Además, la música de fondo se sigue reproduciendo durante unos momentos cuando la alarma se detiene, y Alarmo responde con sonidos a tus movimientos para crear una atmósfera similar a la de despertar en un mundo de videojuego. Mucha gente comenzará a despertar de manera gradual a medida que se mueve de un lado a otro. Me encantaría que la gente se despertara con fuerzas renovadas, como en un mundo de videojuego, al mover el cuerpo.


    Ahora que lo pienso, cierta gente prefiere despertar poco a poco, mientras que hay quienes desean hacerlo bruscamente. ¿Cómo habéis tenido en cuenta esas diferencias?

    Tamori:
    Hemos desarrollado tres formas de despertar: el modo enérgico, el modo suave y el modo botón. De hecho, en la fase inicial del desarrollo, solo existía el modo enérgico, pero la forma de despertar varía de persona a persona. Personalmente, yo salgo de la cama rápido cuando suena la alarma, pero hasta este proyecto no tenía ni idea de que hay gente que se queda remoloneando en la cama hasta 30 minutos antes de levantarse. Algunas de esas personas consideraban que el modo enérgico era un poco demasiado, así que añadimos el modo suave, que no aumenta de volumen y se detiene con solo moverse ligeramente.

    Recomendamos probar primero el modo enérgico y, si resulta demasiado ruidoso, pasar al modo suave. Además, conectando Alarmo a internet, se puede añadir el modo moderado, que está a caballo entre los modos enérgico y suave, así que no hay falta de opciones.


    La otra modalidad, el modo botón, se asemeja a un despertador convencional, ¿verdad?

    Tamori:
    Así es. El sensor de movimiento ha sido diseñado para que funcione de un modo óptimo cuando una sola persona utiliza Alarmo, pero seguro que hay muchas familias en las que se comparte habitación. Debido a la naturaleza del sensor, si solo una persona sale de la cama, es posible que aún se detecte a otros miembros de la familia que permanezcan acostados y la alarma siga sonando. Aunque, si todo el mundo sale de la cama, la alarma parará, claro. Sin embargo, la situación cambia dependiendo de cada hogar, así que, para poder adaptarnos a todo tipo de circunstancias, añadimos un modo que hace que la alarma se detenga pulsando la rueda.


    Akama:
    El equipo de desarrollo prueba sin parar el producto para recopilar experiencias de primera mano y aumentar su precisión. Contándonos a Tamori-san y a mí mismo, casi la mitad de los miembros del equipo de desarrollo lo usan en lugares donde hay presentes otros miembros de la familia, pero no me consta que nos hayan llegado quejas sobre la dificultad de usar el producto.

    Otra función que les gusta a las familias que usan Alarmo es la señal horaria. La señal horaria puede ser muy útil a la hora de establecer una rutina diaria, ya que indica cuándo hay que ir al colegio o al trabajo o puede servir de recordatorio para otras cosas. Aunque, claro está, también se puede desactivar si se desea. El sonido de la señal horaria y el aspecto de la pantalla cambian dependiendo del juego que se haya elegido para la alarma, así que se puede disfrutar de muchos modos.


    Parece que el equipo no ha reparado en esfuerzos para desarrollar el audio, incluyendo la selección de la música, cómo despertar a los usuarios y la señal horaria

    Akama:
    En efecto. De hecho, las alarmas de Alarmo no fueron desarrolladas por expertos en audio, sino por miembros del equipo que trabajaron en un proyecto de investigación de sensores de movimiento. Se basaron en lo que aprendieron entonces sobre el proceso de despertar. Así, a la hora de desarrollar el sonido de la alarma, se propusieron lograr que la experiencia de despertar resultase fácil y sencilla en lugar de simplemente usar música y efectos de sonido de juegos. Después de eso, por supuesto, les pedimos a los expertos en audio que lo revisaran todo e hicieran ajustes.


    Tamori:
    Además de eso, nos costó bastante optimizar el volumen de la alarma. Cuando desarrollamos videojuegos, lo hacemos para personas que ya están despiertas, pero en esta ocasión teníamos que tener en mente que los usuarios estarían dormidos. Aquello no tenía nada que ver con el proceso normal de creación de juegos: literalmente teníamos que dormir para confirmar si el volumen de la alarma era adecuado. Incluso si nos parece que está muy bajo cuando lo oímos en pleno día, puede que el volumen sea el correcto para despertar. Pero el único modo de asegurarse era irse a dormir y ver qué sensaciones teníamos al despertar. Así que supuso un verdadero desafío, ya que se tardaba un día en confirmar cada ajuste de volumen.

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    Hemos hablado de cómo la decisión de usar música de juegos se tomó durante las primeras fases del desarrollo de prototipos, pero me imagino que la gente también esperaría que se incluyese algún tipo de juego, ya que se trata de un producto de Nintendo. Alarmo no parece incluir ningún tipo de elemento que se pueda considerar como un juego. Esa ha debido de ser una decisión importante.

    Akama:
    En algunos momentos nos planteamos si integrar o no elementos jugables, pero al final desechamos la idea desde una fase bastante incipiente del desarrollo.


    Tamori:
    Si hubiésemos implementado algo así, se podría considerar que damos pie a que los usuarios continúen jugando con el dispositivo en la cama. En ese caso, se podría incluso dificultar el sueño. No queríamos para nada que se diese esa situación, ya que nuestra intención es que los usuarios se despierten descansados. Por eso decidimos bastante pronto excluir cualquier tipo de juego.


    Akama:
    Desde el primer momento hemos deseado que la gente continúe usando Alarmo durante mucho tiempo. Con esa idea en mente, también nos preocupaba que los juegos podrían no ser compatibles con esa idea. Por ejemplo, si creáramos un sistema que recompensara al usuario cada vez que despierta, se le motivaría para que lo hiciera mientras siguiese recibiendo un premio. Pero, con ese sistema, una vez que se acabaran las recompensas, se podría perder la motivación para despertar.

    Lo que es peor, una vez que te acostumbras a un sistema así, incluso podrías empezar a pensar que, si no hay recompensa, no hay por qué salir de la cama. Llegamos a la conclusión de que lo mejor sería quitar todo elemento jugable para animar a los usuarios a seguir utilizando el producto a largo plazo. Además, desde el equipo de desarrollo nos llegaron comentarios como: «No vamos a darles más tareas a los usuarios».


    Tamori:
    Decidimos no implementar elementos que pudieran condicionar las acciones de los usuarios o incluso resultar avasalladoras. Si hubiésemos querido, podríamos haber creado un sistema que otorgara a los usuarios una medalla de oro por levantarse antes de la hora de la alarma y una de bronce por hacerlo más tarde. Pero eso equivaldría a inculcarle a la gente la idea de que levantarse temprano es bueno y que eso es lo que debería hacer. Quizá eso sea lo adecuado para ciertas personas, pero nosotros queríamos que Alarmo prestase apoyo de un modo sutil.

    Con independencia de si te levantas pronto o remoloneas, tiene una función que simplemente registra las horas que duermes cada noche. Esperamos que Alarmo se convierta en un dispositivo de uso común a largo plazo.


    Habéis explicado por qué no hay elementos jugables, pero sí es cierto que hay personajes de Nintendo moviéndose por la pantalla. ¿La decisión de usar personajes se tomó tras desechar la idea de incluir juegos?

    Tamori:
    En todo momento hemos querido dejar patente que el sensor de Alarmo reacciona a los movimientos del usuario. Al principio pensamos en un sistema basado en un anillo que flotaba en la pantalla. Al moverse hacia la derecha o la izquierda, el anillo se estiraría en la dirección correspondiente. Y, al salir de la cama, en anillo daría un brinco hacia otro lugar.


    No estaba mal en cuanto experiencia interactiva, aunque la sensación no tenía nada que ver con la pantalla del reloj. Aunque no se trate de una consola, al tratarse de un dispositivo creado por Nintendo, la gente espera que aparezcan personajes. La experiencia interactiva basada en los sensores de movimiento parecía estar mejorando, y cambiamos la pantalla por una LCD que permitía mostrar personajes de Nintendo.

    Teniendo en cuenta todo eso, estuvimos de acuerdo en que lo mejor sería usar personajes de manera proactiva. Como los personajes de las series de juegos de Nintendo, como Super Mario y The Legend of Zelda, tienen sus características propias, pensamos que la posibilidad de elegir los que aparecerán en pantalla al cambiar la alarma le daría un valor añadido a Alarmo. Por eso finalmente decidimos ir en esa dirección.

    Saber que los personajes te acompañan mientras te levantas cada mañana suena como si se reforzara más aún la idea de despertar en un mundo de videojuego. Para acabar esta entrevista, ¿podríais decirnos cómo os gustaría que la gente usase Alarmo?

    Akama:
    Antes de nada, espero que este producto cree un nuevo paradigma para iniciar el día cada mañana. Te despiertas, disfrutas un momento con los sonidos de un juego y, al salir de la cama, de manera automática se oye una fanfarria y la alarma se detiene. Espero que, en el futuro, ser capaz de cambiar la forma de despertar cada día eligiendo diferentes alarmas se convierta en algo común en todo el mundo. Al igual que las pantallas táctiles y las puertas automáticas se han convertido en algo común para las generaciones actuales, me encantaría ver cómo una nueva generación crece con Alarmo y ve con normalidad que un despertador emita sonidos cuando da vueltas en la cama o se para al levantarse.


    ¿Y tú, Tamori-san?

    Tamori:
    Estoy seguro de que muchas de las primeras personas que usen Alarmo elegirán los sonidos de la alarma basándose en su juego favorito. Pero, una vez que se acostumbren, recomiendo la opción de elegirlas al azar para disfrutar despertando cada día de un modo diferente, ya que hemos dedicado mucho esfuerzo para pulir todos los sonidos de alarma usando música de juegos de Nintendo.

    No hace falta tocar el dispositivo al usarlo cada día, aunque de vez en cuando quizá os interese comprobar cuánto tiempo se ha dormido o si hay nuevas actualizaciones disponibles. Deseo que Alarmo sea una presencia que nos ayude y acompañe en nuestro día a día sin tener que ocuparnos de él. Como ha dicho Akama-san, espero que establezca un nuevo paradigma a la hora de iniciar el día.


    Con este despertador que se sale de lo común y es fruto de la dedicación de sus desarrolladores, no veo el momento de ir a dormir y ver qué tipo de experiencia me espera mañana cuando despierte. Muchas gracias.