Morimoto-san, une fois que vous avez rencontré l’équipe de chez Retro, avez-vous changé d’avis ?
Oui. Quand je les ai rencontrés en personne, je me suis dit : « Waouh, ils sont vraiment sympas ! » Ça a été ma première réaction et j’étais soulagé. (rires)
Et ils connaissaient bien Mario Kart en plus, non ? Parce qu’ils jouent aux jeux de Nintendo depuis longtemps.
Oui. Ils savaient énormément de choses sur Mario Kart ! (rires)
En plus, ils avaient travaillé sur Donkey Kong Country Returns et la série Metroid Prime9 et j’étais impressionné par la qualité graphique de ces jeux. Quand je me suis rendu à la réunion, j’avais un grand sentiment de respect à leur égard. 9Série Metroid Prime : la série compte trois titres : Metroid Prime (Nintendo GameCube, 2003), Metroid Prime 2: Echoes (Nintendo GameCube, 2004) et Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007). Metroid Prime et Metroid Prime 2: Echoes sont aussi sortis sur la console Wii en 2009 dans le cadre de Metroid Prime Trilogy.
Et vous, Ishikawa-san ?
Au début, quand j’ai pu expliquer à Retro comment nous concevions les personnages et les karts, ils m’ont tout de suite posé des questions précises, comme : « Faut-il faire ceci de cette manière ? » et leur enthousiasme est vraiment ressorti à ce moment-là. J’ai alors compris qu’on arriverait à travailler ensemble.
Pour commencer, Retro est venu chez nous, puis Nintendo est allé dans les bureaux de Retro.
C’est exact. Ensuite, nous avons commencé le développement juste après qu’ils ont fini Donkey Kong Country Returns, en décembre, avant l’arrivée des fêtes de fin d’année.
Au moment où il aurait fallu se détendre. (rires)
(rires) Oui, c’était le bon moment pour venir vous voir.
Ryan-san, était-ce la première fois que vous veniez au Japon ?
Oui et j’ai adoré. C’était une super expérience.
Qu’avez-vous pensé du Japon ?
J’étais excité et anxieux à la fois. Je voulais aller au Japon depuis très longtemps. C’était un de mes rêves. Et il faut dire aussi que je suis un grand fan de Nintendo depuis toujours, alors c’était incroyable pour moi. C’était vraiment génial de rencontrer tant de différentes personnes de chez Nintendo qui travaillent sur des jeux depuis des années. C’était une expérience incroyable.
Développer un jeu Mario Kart présente des difficultés précises. Il faut équilibrer différents éléments : concevoir des circuits qui rendent les courses intéressantes, créer des visuels qui satisfassent les joueurs actuels et donner un sentiment de grande diversité en 60 images par seconde.10 1060 images par seconde : animation qui utilise 60 images par seconde. Plus il y a d’images, plus l’animation est fluide.
C’est exactement ça.
Mais ceci n’est pas simple, car il faut créer des visuels marquants qui s’affichent en 60 images par seconde, non ? Comment avez-vous géré ce problème ? Morimoto-san ? Tom-san ? Qu’en pensez-vous ?
Eh bien, pour gérer ce problème avec Retro, nous avons créé la moitié des circuits chez Nintendo et l’autre moitié chez Retro. Avant qu’ils ne créent de nouveaux circuits, nous leur avons demandé de recréer 16 circuits que nous appelions les circuits classiques .11 Nous avions déjà ajouté de nouveaux éléments, comme les courses en l’air et sous l’eau , alors je crois que nous leur avons demandé d’ajouter de nouvelles fonctions spéciales qu’on ne pourrait trouver que dans Mario Kart 7, au lieu de recréer les circuits bêtement. C’est comme ça que ça s’est passé, non ? 11Circuits classiques : nouvelle mouture des circuits qui apparaissaient dans les jeux Mario Kart précédents pour s’adapter au style de ce jeu.
Oui, c’est exact. J’ai trouvé que c’était une bonne façon pour nous de commencer, car nous savions de quoi il s’agissait. Cela nous a permis de nous familiariser avec les outils et les méthodes utilisées par EAD, car certaines étaient différentes de celles de Retro puisque nous n’avions encore jamais développé de jeu pour la Nintendo 3DS avant. Récréer ces circuits était donc idéal pour se former au processus de développement. Nous avons pu réutiliser cela après, lors de l’apprentissage du processus de développement, pour savoir ce qui fait qu’un circuit est bon du point de vue conceptuel. Recréer ces circuits nous a également appris cela et je me suis donc dit que ça nous préparait à créer de nouveaux circuits aussi.
Vous voulez donc dire qu’en commençant par recréer les circuits classiques, cela vous a familiarisés avec le développement de Mario Kart qui était nouveau pour vous. Et comme vous avez appris des choses sur les circuits et les aspects spécifiques à la console Nintendo 3DS, ça a été très efficace.
Oui. Tom-san apprend très vite. En moins de deux mois, quand je plaçais des boîtes un peu partout et que je concevais des circuits, il me disait : « Vous êtes sûr que c’est bon si on place ça ici ? » Ce genre de choses.
Merci ! (rires) En fait, c’était très intéressant. En tant que joueur, je sais ce qui me plaît et ce que je trouve amusant. Les concepteurs doivent trouver comment rendre le jeu amusant et comment procéder pour récréer son atmosphère. C’était donc intéressant de discuter avec l’équipe d’EAD qui a beaucoup travaillé sur Mario Kart.
Quand je vous entends parler, j’ai l’impression que vos craintes de travailler avec quelqu’un d’extérieur pour la première fois se sont dissipées très rapidement.
C’est exact. Et ça s’est passé de la même façon pour les graphismes. Quand nous avons demandé à Rétro de récréer le circuit classique du Manoir de Luigi (Luigi’s Mansion) 12, Ryan-san a créé quelque chose d’une qualité incroyable en peu de temps. Il a dit : « Je suis peut-être allé trop loin, mais est-ce que ça va ? » et j’ai répondu : « Oui, oui ! Continuez comme ça ! » (rires) 12Luigi’s Mansion : jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Nintendo GameCube en septembre 2001 au Japon.
Ryan-san, vous avez dû vous baser sur ce qu’EAD avait créé à l’origine pour l’adapter aux joueurs actuels. Qu’avez-vous ressenti ?
Eh bien, c’était difficile au début de commencer avec les circuits de Mario Kart DS13 et d’améliorer les graphismes et la quantité de détails pour la console Nintendo 3DS. Nous voulions vraiment nous concentrer et travailler avec EAD pour nous assurer que le ressenti du niveau d’origine soit retranscrit dans la nouvelle version de Mario Kart sur Nintendo 3DS. J’ai été vraiment ravi d’apprendre que Morimoto-san et le reste de l’équipe d’EAD étaient satisfaits du Manoir de Luigi. C’est le premier niveau sur lequel j’ai travaillé sur ce jeu et comme je suis un fan de Luigi’s Mansion sur Nintendo GameCube et de Mario Kart, je voulais vraiment recréer cette atmosphère que le joueur ressent quand il entre dans le manoir sur la version Nintendo GameCube au sein du jeu Mario Kart. J’ai rejoué à Luigi’s Mansion sur Nintendo GameCube et à Mario Kart, pour essayer de retranscrire le manoir de la Nintendo GameCube du mieux possible. 13Mario Kart DS : jeu de course commercialisé sur la console Nintendo DS en décembre 2005 au Japon.
Alors vous avez joué au Luigi’s Mansion original et à Mario Kart DS pour visualiser ce que les joueurs attendaient du Manoir de Luigi et vous avez essayé de retranscrire ceci le plus fidèlement possible lorsque vous avez créé le circuit.
Oui, c’était un mélange entre le circuit de Mario Kart DS et le jeu Luigi’s Mansion sur Nintendo GameCube. Nous voulions être sûrs que les joueurs y retrouvent l’atmosphère d’un circuit de Mario Kart DS. Les graphistes avaient donc toujours en tête de ne pas trop s’éloigner de la version originale de Mario Kart DS.
Au final, c’est le circuit classique de Luigi’s Mansion qui apparaissait dans Mario Kart DS, alors vous ne pouviez pas trop vous éloigner de l’image de Mario Kart DS. Ceci dit, c’était important de préserver l’équilibre entre ça et le besoin de faire quelque chose qui plaise aux joueurs actuels.
Notre méthode de développement consistait à mettre un concepteur sur un circuit. Moi, je devais travailler et discuter avec eux pour éviter qu’on s’éloigne du circuit original. L’autre aspect très important, c’est que nous communiquions en permanence avec EAD lors de la production de nos circuits. Nous leur faisions un compte-rendu hebdomadaire. Les commentaires de Morimoto-san et des autres membres d’EAD nous ont beaucoup aidés.
Merci ! Je suis soulagé de vous l’entendre dire. (rires)
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