Dans ce jeu, comment les exercices sont-ils structurés ?
Il existe huit types d'entraînement infernal, neuf d'entraînement supplémentaire, et neuf d'activités traditionnelles d'entraînement cérébral.
Décrivez-nous ces entraînements et la façon dont ils s'organisent.
Tous les entraînements infernaux sont inédits. L'équipe a commencé par trouver une liste de tâches complexes, comme les exercices -N.
Donc, vous avez pensé à différentes activités d'entraînement qui demanderaient aux joueurs de mémoriser certains éléments tout en traitant d'autres informations.
C'est cela. On a créé plusieurs prototypes et demandé au Dr Kawashima de regarder ceux que l'équipe avait sélectionnés.
On a ensuite intégré dans le jeu les exercices pour lesquels le Dr Kawashima avait validé qu'ils faisaient réellement travailler la mémoire à court terme. Quant aux entraînements supplémentaires, le Dr Kawashima nous a guidés vers des exercices qui feraient travailler la vitesse de traitement du cerveau.
Alors vous aviez en tête de faire travailler à la fois les capacités mentales et la vitesse de traitement ?
C'est cela. L'entraînement infernal permet d'augmenter les performances de la mémoire à court terme, tandis que l'entraînement supplémentaire permet de travailler sur la vitesse de traitement de la mémoire à court terme.
Pourquoi avez-vous choisi d'utiliser le terme « supplémentaire » ?
Au début, on pensait que tous les exercices seraient des entraînements infernaux, mais ceux de l'entraînement supplémentaire étaient moins coriaces.
Donc les activités visant à augmenter la vitesse de traitement du cerveau ne sont pas si difficiles que ça ?
Non. Elles se rapprochent des jeux du Programme d’Entraînement Cérébral classique. Donc si vous y jouez entre deux séances d'entraînement infernal, cela peut même vous détendre. C'est pourquoi on les a classées sous l'étiquette Entraînement supplémentaire, car elles complètent l'entraînement infernal.
Je vois.
La troisième catégorie, entraînement cérébral, comporte de nouvelles activités. Notre objectif a été dès le départ d'en faire des exercices reposants. Pour ce jeu on a vraiment tenté de préparer une foule d'activités reposantes. Quel que soit l'objectif précis du joueur, on veut qu'il ait envie de jouer chaque jour. On connaissait tous par cœur le jeu Bactéricide5 du Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Docteur Kawashima après tout.5. Bactéricide : jeu de réflexion inclus dans le Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Docteur Kawashima: Quel âge a votre cerveau ? Ce jeu fait office d'interlude et s'inspire du jeu Dr. Mario.
Nombreux étaient ceux qui jouaient au Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Docteur Kawashima chaque jour simplement pour jouer à Bactéricide, n'est-ce pas ?
C'est vrai ! Donc, pour pouvoir jouer à Bactéricide, les joueurs pouvaient aussi jouer à Calcul 20 en passant, sans grand enthousiasme, et...
(rires) C'est amusant de vous entendre parler de manque d'enthousiasme alors qu'il s'agit de votre propre jeu !
Hum, eh bien, je ne veux pas dire par là qu'on n'y joue jamais avec enthousiasme...
Avec le Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Docteur Kawashima, on a fait en sorte que même si le joueur ne fait qu'un seul exercice d'entraînement, il puisse se détendre et faire une pause. Et c'est peut-être la raison pour laquelle les joueurs ont poursuivi l'entraînement. On a pensé qu'il fallait faire pareil sur ce titre...
On s'est dit que s'il y avait des joueurs qui persévéraient dans leur entraînement cérébral dans le simple but de jouer à Bactéricide , alors, plus on ajouterait d'activités de détente dans le jeu, plus les joueurs y joueraient. C'est pourquoi on a créé une foule de nouvelles activités. Pour déterminer si elles étaient reposantes ou pas, on a dû mesurer le flux sanguin du cerveau. C'est pour cette raison qu’on a emprunté un appareil de tomographie optique6 du laboratoire Kawashima Laboratory.6. Tomographie optique : examen médical visant à examiner l'activité cérébrale. Il mesure l'activité du cerveau dans les régions responsables de la motricité, du langage et d'autres fonctions.
Ainsi, vous avez pu mesurer des flux sanguins cérébraux ici même dans les locaux de Nintendo, sans avoir à vous rendre au Kawashima Laboratory.
Oui. On a pu mesurer les flux sanguins cérébraux des joueurs pour chaque nouvel exercice, mais ce que l'on avait conçu pour être reposant s'est avéré très stimulant pour le cerveau !
Vraiment ? Je crois me souvenir que dans un précédent Programme d’Entraînement Cérébral, vous avez tenté de créer des exercices stimulant le cerveau, mais que c'était en réalité reposant. Cette fois-ci, c'est l'inverse !
Oui. On a testé différentes choses – comme d'ajouter un fond sonore agréable – mais cela stimulait toujours le cerveau.
Cela fait très longtemps que l'on travaille sur le Programme d’Entraînement Cérébral, mais on ne sait toujours pas ce qui va stimuler le cerveau ou pas.
Oui, on ignore quels seront les effets d'un jeu jusqu'au moment où on peut les mesurer.
Chaque fois que l'on a eu besoin de mesurer l'activité cérébrale, on a demandé au Dr Kawashima de l'analyser, et quoi qu'on fasse, il nous indiquait que le cerveau s'activait. Nous ne savions plus quoi faire jusqu'au moment où il nous a suggéré d'intituler ces exercices Entraînement cérébral, on les a donc rangés dans cette catégorie.
Donc, vous avez trouvé une quantité d'activités reposantes dans le seul but de motiver les joueurs à poursuivre leur entraînement, mais vous en êtes arrivés à accroître le nombre d'activités d'entraînement cérébral.
Oui. C'était plus accidentel que volontaire. On s'est retrouvés avec six nouveaux types d'entraînement cérébral. Mais il y a un jeu intitulé Explosion de lipides qui répondait clairement à nos critères et qui est passé dans la catégorie des exercices de détente.
Alors, maintenant que vous avez terminé L'infernal Programme d'Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima, en repensant au moment où vous cherchiez sans cesse diverses façons de pousser les joueurs à poursuivre leur entraînement intensif, que pensez-vous du résultat ?
Pour pousser les joueurs à rester fidèles au jeu, la répétition de plusieurs exercices de même niveau de difficulté est un élément important. Donc, en faisant des comparaisons avec le premier prototype, j'ai demandé à l'équipe d'augmenter ou diminuer le niveau de difficulté de façon plus souple. En outre, comme on l'évoquait plus tôt, on a travaillé sur la façon dont le Dr Kawashima intervenait dans le jeu. C'est pourquoi j'ai l'impression que beaucoup de joueurs apprécieront ce titre.
Ce projet vous a peut-être pris du temps, mais je pense qu'en cumulant toutes ces différentes pistes, vous êtes parvenus à créer quelque chose de très riche. Ce que je veux dire par là, c'est que j'ai l'impression que vous avez réussi à dépasser un certain seuil, et que tous vos efforts ont réellement donné des résultats.
Oui, je le crois aussi.
Le concept du jeu a toujours été attractif, et présentait un énorme potentiel, mais je pense que si vous aviez conçu ce jeu de façon plus traditionnelle, cela aurait pu devenir un titre que nombre de joueurs auraient rapidement abandonné. Mais vous n'avez pas ménagé vos efforts et cela vous a permis de sortir un jeu que tous les joueurs apprécieront et auquel ils auront envie de jouer régulièrement.
Quand j'ai joué au prototype que Kawamoto-san nous avait porté, ma première réaction a été de dire : « Cela ne marchera jamais ! » Mais au final, c'est devenu un titre auquel même moi, je continue à jouer.
Quand je testais le jeu, j'étais content d'y jouer chaque matin.
Comparé au prototype que vous avez proposé il y a deux ans, c'est un changement radical.
Vous avez raison. C'est vrai, j'étais capable d'y jouer du matin au soir, sans être tellement pressé de rentrer chez moi ! (rires)
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