7. Le saut en longueur pour les pros

Iwata :

En dehors de la vue standard et de la vue accentuée, Miyamoto-san vous a-t-il dit autre chose vers la fin du projet ?

Motokura :

Oui. Sur ce jeu, il a particulièrement insisté sur les réglages du jeu pour que l’on prenne en compte les sensations des joueurs.

Hayashida :

Comme pour les sauts : savoir ce qui se passe si on s’arrête pour sauter, ou si on saute en courant.

Iwata Asks
Motokura :

Dans les jeux Super Mario en 3D existants, on pensait qu’il n’y avait pas de différence de hauteur entre un saut arrêté et un saut en courant. Mais pour ce jeu, Miyamoto-san a dit : « Faisons en sorte que le saut en courant aille plus haut ». Ensuite, quand j’ai regardé un vieux guide stratégique des jeux précédents, j’ai remarqué que c’était déjà le cas.

Tous :

(rires)

Motokura :

Mais dans le feu de la conversation, on dirait que Miyamoto-san avait oublié ce détail.

Hayashida :

Toutefois, quand il y a joué, Miyamoto-san a ressenti que quelque chose était un peu bizarre, donc forcément, il nous a demandé : « Mario n’est pas censé sauter plus haut ici ? » Ensuite, quand on a vraiment fait la comparaison, on s’est rendu compte que les autres jeux existants étaient conçus de cette même façon. C’est incroyable comme il a été sensible à ce point.

Motokura :

Il nous a aussi parlé de la roulade et du saut en longueur.

Hayashida :

Ah, ces deux-là.

Motokura :

Je crois que la roulade fait partie de ces actions dont Miyamoto-san disait récemment dans une vidéo de la Nintendo 3DS Conference 2011* qu’elles ne sont pas nécessaires pour terminer le jeu. Très tôt dans le jeu, on apprend qu’il faut courir et s’accroupir pour glisser vers l’avant. Il disait que ces commandes n’étaient pas intuitives. Le fait de s’accroupir pour y arriver ne coule pas de source. *(Note de la rédaction : la Nintendo 3DS Conference 2011 est une présentation qui s’est tenue le 13 septembre 2011 au Japon où Nintendo Co., Ltd. a fait état de ses projets pour le Japon.)

Iwata :

Miyamoto-san est très critique à l’encontre des choses qui ne semblent pas naturelles physiquement. Et ce sont nos sensations physiques qui nous indiquent qu’un saut arrêté et un saut en courant ne devraient pas couvrir les mêmes distances.

Motokura :

Donc on a décidé d’utiliser d’autres commandes que courir + s’accroupir pour effectuer une roulade. Et au début, on a eu l’idée de tout réinitialiser et transformer à notre façon, mais on n’avait pas pensé à ajouter le saut en longueur. Mais Miyamoto-san le voulait, alors on l’a ajouté pour que cela corresponde bien à un Super Mario en 3D. Quand on joue au jeu, la roulade et le saut en longueur servent des objectifs différents, ce qui donne des phases de jeu ouvertes et agréables. Cela peut sembler inutile de prime abord, mais une fois qu’on s’est habitué à les utiliser beaucoup, et qu’on les essaie dans un contre-la-montre, on voit qu’il y a des endroits qu’on peut parcourir bien plus vite qu’en étant Mario tanuki.

Iwata :

Même pour ceux qui aiment jouer en utilisant des techniques standard, ce sera une surprise de voir tout ce qui devient possible une fois qu’on les maîtrise.

Motokura :

Oui. Il y a toutes sortes de bonus à récupérer, mais c’est un jeu rapide et valorisant pour ceux qui aiment jouer en allant droit au but.

Hayashida :

Dans l’histoire des jeux Super Mario en 3D, le saut en longueur est l’action la plus avancée de toutes. Si vous savez faire un saut en longueur, cela veut dire que vous faites partie des joueurs les plus habiles de Super Mario en 3D. On a fait notre jeu pour que cela reste le cas.

Iwata :

Quand vous savez faire plusieurs sauts muraux d’affilée ou un saut en longueur, c’est que vos compétences physiques ont évolué.

Hayashida :

Oui. On a fait en sorte que le saut en longueur aille le plus loin possible, et pour ce titre, on a aussi fait en sorte que la

Video: roulade et le saut en longueur roulé soient des actions avancées surpassant le simple saut en longueur.

En dehors de la vue standard et de la vue accentuée, Miyamoto-san vous a-t-il dit autre chose vers la fin du projet ?
roulade et le saut en longueur roulé soient des actions avancées surpassant le simple saut en longueur.

Motokura :

Miyamoto-san a dit que les fonctions permettant aux joueurs les plus habiles de survoler tout un tas de choses sur le stage étaient tout à fait adaptées pour un jeu Super Mario.

Iwata Asks
Iwata :

En ajoutant le saut en longueur et la roulade, vous avez inséré une quantité d’éléments que les fans des jeux Super Mario en 3D pourront apprécier.