5. Un futur sans frontière entre la 2D et la 3D

Iwata :

Pour finir, j’aimerais que chacun d’entre vous s’adresse aux fans. Commençons par vous, Hayashida-san.

Hayashida :

Ce jeu est destiné à la console Nintendo 3DS, alors je pense que nous avons atteint un niveau inédit jusqu’ici dans la série des Super Mario, avec la 3D stéréoscopique et les fonctions StreetPass. De plus, ce jeu comprend

Video: un niveau qui rend hommage à The Legend of Zelda

Pour finir, j’aimerais que chacun d’entre vous s’adresse aux fans. Commençons par vous, Hayashida-san.
un niveau qui rend hommage à The Legend of Zelda . Nous avons inventé une pièce que le joueur semble observer d’en haut, ce qui n’avait jamais été fait dans Super Mario.

Iwata Asks
Miyamoto :

D’en haut, seule la casquette de Mario est visible ! (rires)

Iwata :

Mario n’est pas conçu, d’un point de vue fonctionnel, pour être vu d’en haut.

Hayashida :

Mais quand nous avons fait cela, la réaction de Tezuka-san a été incroyablement positive et nous nous sommes dit : « Ce doit être The Legend of Zelda », puis « Mettez ça dans le jeu ! »

Iwata :

Oh, encore « Mettez ça dans le jeu ! Mettez ça dans le jeu ! » (rires)

Hayashida :

Nous avons ajouté des bougies. Si vous les allumez toutes avec Mario de feu, vous entendez ce son représentatif de Zelda.

Iwata :

Vraiment ? On entend ce son ?

Hayashida :

Oui. (rires)

Iwata :

Après tout, c’est le vingt-cinquième anniversaire de The Legend of Zelda ! (rires) Koizumi-san, vous avez été présent tout au long de l’histoire de Super Mario en 3D. Vos commentaires, s’il vous plaît.

Koizumi :

Je suis là depuis Super Mario 64... cela fait donc quinze ans. Comme d’autres membres de l’équipe aujourd’hui, j’étais jeune à l’époque, mais c’était amusant de venir travailler tous les jours. C’était l’expérience, plutôt que les jeux eux-mêmes, qui était amusante. Il y a eu beaucoup de détours en chemin, mais ce jeu comprend toute la technologie que nous avons développée à ce jour et repose sur tous les précédents échecs et découvertes. Il illustre à la fois les bons côtés de la 2D et ceux de la 3D, mais il représente aussi l’avènement de Super Mario en 3D. Je pense que nous avons effectué un grand pas en avant.

Iwata Asks
Iwata :

Ce jeu est satisfaisant car il illustre les bons côtés de la 2D et de la 3D, et aussi car il récapitule tout ce que vous avez fait en 3D jusqu’ici.

Koizumi :

Oui. Le fun que l’on trouvait dans Super Mario 64 et Super Mario Sunshine se retrouve un peu partout, et c’est donc amusant de chercher ces références. À mon avis, ce jeu jouera un rôle essentiel pour le prochain jeu Super Mario, comme un nouveau point de départ ou un tournant décisif.

Iwata :

Je vois. Tezuka-san ?

Tezuka :

Ce jeu est une sorte de collaboration avec Super Mario en 2D. Il introduit différents objets et ennemis de Super Mario en 2D, comme pour dire : « Voici ce que cela donne en 3D ! » J’ai le sentiment que nous proposons quelque chose de nouveau aux joueurs de Super Mario en 2D. J’aimerais reproduire ce que nous avons appris de Super Mario 3D Land dans le prochain jeu Super Mario en 2D.

Iwata Asks
Iwata :

Les jeux Super Mario en 2D et 3D seront probablement influencés par ce jeu.

Tezuka :

Oui. Je pense que nous pouvons trouver toutes sortes d’idées à partir de ce que nous avons utilisé ici afin d’essayer de les utiliser autrement dans des jeux Super Mario en 2D. (rires)

Hayashida :

Merci. Faites donc ! (rires)

Iwata :

Bien, Miyamoto-san ?

Miyamoto :

Nous avons conçu le jeu de sorte que vous ne soyez pas obligés de jouer en 3D stéréoscopique, mais c’est plus amusant si vous le faites. Alors d’abord j’espère que les joueurs s’habitueront à jouer en 3D. C’est un point important de ce projet. De plus, nombreux sont les joueurs qui ont joué pour la première fois à Super Mario avec Super Mario 64 DS10. Quand vous y jouez, vous vous améliorez progressivement et vous êtes vraiment absorbé par le jeu. 10Super Mario 64 DS : jeu sorti au Japon sur la console Nintendo DS en décembre 2004. Il comprend un jeu d’action en 3D et des mini-jeux contrôlés au stylet.

Iwata Asks
Iwata :

Beaucoup de joueurs ont compris ce qu’ils devaient faire pendant qu’ils exploraient, et ont soudain réalisé qu’ils avaient réussi.

Miyamoto :

Super Mario 64 DS s’est vendu presque quatre fois plus en Amérique qu’au Japon, donc de nombreux joueurs américains sont habitués à jouer à Super Mario en 3D. Dans ce contexte, il n’est pas tout à fait faux de dire : « Super Mario en 3D est difficile, alors nous avons créé une introduction au jeu semblable à Super Mario en 2D », mais ce n’est pas tout à fait vrai non plus : c’est juste que tout le monde n’y est pas encore habitué.

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

Alors essayez-le. Certains joueurs disent qu’il est difficile de jouer à Super Mario en 3D, mais d’autres disent : « On peut avancer et revenir sur ses pas et on peut essayer toutes sortes de choses, c’est amusant ». J’espère que les joueurs y joueront car c’est un jeu facile d’accès et vraiment amusant. Pourquoi mentirais-je ? Vraiment ! (rires)

Iwata :

Car dans Super Mario 3D Land, sans même vous en rendre compte, vous jouez à un jeu Super Mario en 3D.

Miyamoto :

Ne croyez pas ceux qui disent que Super Mario en 3D est difficile. Jouez-y par vous-même et vous vous en réjouirez, et nous aussi ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

C’est un jeu mystérieux. Jusqu’à présent, nous avons parlé de Super Mario en 2D et Super Mario en 3D comme s’il s’agissait de deux choses distinctes, mais Super Mario 3D Land mettra peut-être un terme à tout cela. Super Mario en 2D et Super Mario en 3D ont été créés selon l’idée suivante : « Je me demande si on pourrait faire quelque chose de chouette et dynamique dans ce genre de monde. » J’espère que ce jeu fera tomber les frontières dans nos esprits entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. Il serait amusant que les archéologues disent dans le futur : « Vous savez, avant, on parlait des deux comme s’il s’agissait de deux choses différentes. »

Iwata Asks
Miyamoto :

Qu’en pense notre archéologue ?

Hayashida :

Oh, oui. Je suis d’accord. (rires)

Iwata :

En tant que spécialistes concurrents de Miyamoto-san, Hayashida-san, continuons à faire de notre mieux !

Hayashida :

Oui ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Merci de votre présence ici aujourd’hui.

Tous :

Merci à vous.