4. Mario Kart X

Iwata :

Lors de la conception et de la mise au point du Wii Wheel, vous avez fait tester le volant par un grand nombre de personnes. Y a-t-il quelqu’un en particulier qui vous a plus marqué ?

Konno :

Lors de l’enregistrement des doublages, nous avons pensé qu'il serait sympa que les acteurs jouent au jeu.

Iwata :

Je vois. Ils récitaient leurs textes tout en jouant.

Konno :

Cette fois, comme les joueurs peuvent utiliser leurs Mii, nous avons engagé quatre acteurs et quatre actrices. L’une des actrices m’a confié que, bien qu’ayant son permis de conduire, elle utilisait très peu sa voiture parce qu’elle trouvait la conduite bien trop difficile. Elle a ajouté que les karts, par contre, étaient très faciles à contrôler dans le jeu. C’est là que j’ai su qu’on avait réussi notre pari.

Iwata :

Parallèlement, y a-t-il eu des gens qui ont émis des doutes quant au design du volant ?

Konno :

À peine avions-nous envoyé le Wii Wheel à l’une de nos filiales à l’étranger que nous avons reçu un courriel nous demandant si nous pouvions l’adapter pour le rendre compatible avec la manette du GameCube ; cette personne voulait également savoir quelles seraient les commandes pour les dérapages et les mini-turbos.

Iwata :

Je comprends ce sentiment. Ce n’est pas toujours facile d’accepter le changement.

Konno :

J'ai répondu à cette personne qu’il n’était pas nécessaire de s’inquiéter, que, bien sûr, le jeu serait compatible avec la manette du GameCube… mais j’ai ajouté qu’essayer le Wii Wheel, c’était l’adopter et qu’il apportait beaucoup au gameplay.

Iwata :

Donc vous aviez déjà une entière confiance dans l’ergonomie et les capacités du Wii Wheel ?

Konno :

Absolument. C’est pour cette raison que nous avons décidé de montrer sur la boîte des personnages tenant le Wii Wheel. Nous souhaitons vraiment que les gens qui ne savent pas utiliser une manette essayent le jeu avec le Wii Wheel. À l’époque du développement de Mario Kart DS, mes parents ont essayé d’y jouer avec leur petit-fils, mais ils avaient beaucoup de mal à utiliser la manette +. Ils n’arrêtaient pas de dire : « C’est difficile ! » Je me suis dit que ça n’augurait rien de bon… mais ça m’a fait comprendre le besoin de rendre le jeu encore plus intuitif. C’est pour ça que le Wii Wheel est l’outil idéal pour un vaste public.

Iwata Asks
Iwata :

Mais les joueurs qui sont habitués aux manettes conventionnelles vont préférer utiliser la manette du GameCube ou la manette classique pour gagner des courses et signer les meilleurs temps au tour, non ?

Konno :

Oui, mais nous savons d’ailleurs comment résoudre ce problème. Nous avons trouvé un moyen d’inciter les joueurs à utiliser le Wii Wheel. Quand vous affrontez quelqu’un que vous ne connaissez pas, une icône Wii Wheel s’affiche à droite de votre pseudo ; cette icône est également présente dans les classements.

Miyamoto :

Quand un joueur utilisant la manette du GameCube se fera doubler par quelqu’un avec l’icône du Wii Wheel, ce joueur va en prendre pour son matricule ! C’est comme les concours de la chaîne concours Mii, où le nombre de parties pour créer un visage est limité, c’est plus drôle quand il y a des limitations ! Passer un excellent moment en jouant avec le volant vous donne encore plus le droit de vous moquer de vos adversaires.

Iwata :

Je parie que certains joueurs vont devenir des maîtres du Wii Wheel.

Konno :

Nous avons passé de longues heures à tester le jeu. Certains membres de l’équipe utilisent uniquement le Wii Wheel pour jouer et je peux vous assurer qu’ils montent dans les classements comme des flèches. Et ceux qui continueront à utiliser le volant obtiendront une petite récompense… l’icône du volant est blanche au début, mais elle se transforme en or après quelques temps. On l’appelle le Wii Wheel d’Or.

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Si vous trichez en utilisant une autre manette, l’icône redevient blanche. Bon, même si le Wii Wheel est la grande nouveauté, n’oublions pas les motos, qui sont également une nouveauté non négligeable !

Iwata :

Pourquoi avoir décidé d’ajouter des motos ?

Iwata Asks
Konno :

Pour être honnête, ce sont mes hobbies qui ont influencé cette décision. J’adore les courses BMX et le snowboarding. Lors du développement du jeu pour la DS, nous voulions inclure des éléments de sports extrêmes12 pour que les joueurs puissent exécuter des figures périlleuses, mais c’était malheureusement quelque chose de trop difficile à mettre au point dans un jeu pour console portable… mais je n’allais pas louper l’occasion de les inclure à la version Wii de Mario Kart !

Iwata :

C’est pour cette raison qu’il y a un circuit avec des rambardes qui ressemblent à des half-pipes ?

Miyamoto :

C’est d’ailleurs depuis la version GameCube que Konno-san me demande sans cesse d’ajouter à Mario Kart des éléments propres aux courses BMX.

Konno :

L’idée avait été rejetée parce que Miyamoto-san n’était pas très chaud à l’idée de voir Mario sur un vélo. (rires) Nous avons pu ajouter des motos au jeu Wii et pendant un temps, nous avions même pris le « X » d’« extrême » pour le rajouter au titre : « Mario Kart X ».

Iwata :

Malheureusement le « X » avait déjà été utilisé pour Super Smash Bros.

Tout le monde :

(rires)

Konno :

Smash Bros. X (Super Smash Bros. Brawl en Europe) a été annoncé en 2006, mais j’avais pensé à Mario Kart X un an auparavant !

Iwata :

Si j’avais su, quand Sakurai-kun a suggéré le titre Super Smash Bros. X, j’aurais essayé de l’en dissuader. (rires) Au fait, Miyamoto-san, qu’avez-vous pensé de l’idée d’ajouter des motos cette fois ?

Miyamoto :

J’ai pensé que nous pourrions rendre le monde de Mario un peu plus intéressant pour les garçons, j’ai donc accepté tout de suite d’ajouter un élément « extrême » au jeu.

Konno :

Qui plus est, cette fois, il est possible d’utiliser les capacités de détection de mouvements de la télécommande Wii pour être au cœur de l’action !

Miyamoto :

Oui, c’est également pour cette raison que l’idée des motos était si intéressante ; je pense que la télécommande Wii est l’outil idéal pour piloter une moto à l’écran. Je ne devrais pas dire ça trop fort, mais personnellement je pense qu’il est plus drôle de ne pas utiliser les volants pour les motos. Bien sûr, utiliser le Wii Wheel pour les motos est génial, mais après un petit moment, on tient le volant comme le guidon d’une véritable moto ! (rires)

Konno :

Nous avons effectué de nombreux tests pour optimiser la détection de mouvements. Le mouvement de base du Wii Wheel est la rotation, mais il est également possible de piloter les karts en inclinant la télécommande Wii vers la droite ou vers la gauche, comme sur une vraie moto.

Iwata :

Certaines personnes vont peut-être vouloir l’utiliser à l’horizontale, comme le volant de certains gros camions.

Konno :

Nous avons fait en sorte que les rotations horizontales ne soient pas détectées. Nous avons remarqué en observant les personnes qui testaient le jeu, qu’au lieu de tourner le Wii Wheel avec les mains, elles bougeaient tout le corps pour déplacer radicalement le volant de droite à gauche ou de gauche à droite ; nous avons donc fait les réglages nécessaires pour que le volant réagisse également à ce type de mouvements. Cette fois, nous avions demandé à de nombreuses personnes de tester le jeu et parmi elles, se trouvaient des personnes d’une cinquantaine ou d’une soixantaine d’années. Après avoir joué, l’une d’entre elles a dit que ça lui rappelait l’époque, il y a bien des années, où elle possédait une 750cc. Cette personne a ajouté qu’utiliser le Wii Wheel était si naturel que ça lui rappelait ses virées en moto.

Iwata Asks
Iwata :

Ça en dit long sur la qualité des développeurs.

Konno :

Je pense que c’est pour ça que le Wii Wheel a été aussi bien accueilli.

Iwata :

Sur un sujet un peu différent, tout à l’heure, nous parlions des acteurs et nous avons mentionné le fait que pour la première fois, des Mii et Mario s’affrontent sur la piste.

Konno :

C’est quelque chose que nous avons décidé alors que nous étions en grande discussion avec Miyamoto-san. Nous pensions que si les courses n’étaient composées que de Mii, le jeu ne serait pas vraiment un Mario Kart, nous avons donc décidé qu’il serait possible de jouer avec des Mii, mais plus tard dans le jeu.

Miyamoto :

Si les Mii étaient disponibles dès le début, le jeu se serait appelé Mii Kart.

Konno :

L’un des programmeurs avait également travaillé sur la chaîne Mii, donc il n’a pas eu de difficultés à adapter les Mii à Mario Kart Wii.

Iwata :

À l’origine, ce programmeur faisait partie de l’équipe de Mario Kart Wii, mais Miyamoto-san l’a envoyé travailler sur les Mii.

Konno :

Et de cette manière, nous avons pu ajouter de nombreuses fonctions intéressantes à Mario Kart Wii. Les tribunes des spectateurs sont remplies à craquer de Mii qui applaudissent et crient à tue-tête, et il est également possible de voir des Mii en plein milieu des décors des circuits. Par exemple, la statue de sphinx de Yoshi peut soudainement devenir la statue du Mii d’un membre de votre famille. D’un point de vue technologique, il aurait été impossible de réussir cet exploit sans avoir une parfaite compréhension de la façon dont les Mii fonctionnent.

Iwata :

Je vois. En d’autres termes, Miyamoto-san avait déjà tout prévu lorsqu’il avait envoyé ce programmeur travailler sur la chaîne Mii.

Miyamoto :

Non, c’était une pure coïncidence ! (rires) Et même si vous ne maîtrisez pas l’outil de création des Mii, vous pouvez toujours télécharger des Mii sur la chaîne concours Mii. C’est super d’avoir des tribunes remplies de spectateurs en folie… Mais j’y pense, peut-être que nous aurions dû sortir ce jeu sous le nom Mii Kart ? On aurait créé la surprise en faisant apparaître Mario en plein milieu du jeu en personnage caché !

Tout le monde :

(rires)