Paper Mario sur Nintendo 64 a été le premier jeu de la série à présenter des graphismes fins en 2D. Je pense que Miyamoto-san a dû vraiment persévérer pour obtenir ce style unique. En tant que développeurs cette fois, comment avez-vous vécu cela ?
Il s'agissait effectivement d'un défi. Une fois qu'il a été décidé qu'IS ferait un second Super Mario RPG, nous avons rencontré des problèmes pour décider à quoi il devrait ressembler, pour introduire un thème différent de celui de la série principale.
Tanabe-san, vous n'étiez pas impliqué dans Paper Mario à ce moment, n'est-ce pas ?
À part le fait que j'ai présenté Kudo-san au début du projet, je n'y ai pas énormément participé, non.
Vraiment ?
Tanabe-san était en charge de la gestion de HAL Laboratory, et il se creusait les méninges pendant que je travaillais à HAL Laboratory à l'époque, à propos de jeux à sortir sur Nintendo 64. (rires)
Oh, ah bon ? (rires)
Autour de 1997, HAL Laboratory était un peu perdue. La raison était simple. Super Mario 6418 venait de sortir en même temps que la Nintendo 64, alors nous nous creusions tous les méninges pour essayer de trouver un produit intéressant à aligner avec Super Mario. Il a fallu beaucoup de temps à HAL Laboratory pour en arriver à Super Smash Bros.19 Je pense qu'IS a dû rencontrer le même problème.18. Super Mario 64 : le premier jeu d'action en 3D dans la série Super Mario, sorti en même temps que la Nintendo 64 au Japon, en juin 1996.19. Super Smash Bros. : un jeu d'action de combat sorti sur Nintendo 64 en janvier 1999 et développé par HAL Laboratory, Inc..
Oui, ce fut le cas. Et en plus, il s'agissait d'un jeu Mario ! Nous n'arrivions pas à déterminer la direction à prendre avec les effets visuels. Au début, nous avons créé des équipes et travaillions en parallèle pour créer trois modèles d'essai.
Aoyama-san, sur quoi travailliez-vous à l'époque ?
J'étais encore un employé tout frais émoulu, et je travaillais comme concepteur sur l'un des modèles.
En gros, vous étiez le nouveau.
Pendant la période indécise sur la conception, je passais beaucoup de temps à attendre. Alors de mon côté, et sans rapport avec la direction suivie par l'équipe, j'ai esquissé une première image. J'espérais qu'elle pourrait servir de point de départ et je l'ai soumise.
Je vois...
Puis, j'ai été appelé dans une réunion sur la planification et on m'a demandé de présenter mon image, et voici ce que j'ai présenté.
Oh, elle date de 15 ans, du 5 mars 1997 !
Elle se compose de polygones en 3D, mais j'ai fait en sorte de la dessiner comme une image tirée d'un livre et transposée dans un jeu vidéo, avec des décors et des personnages fins en 2D.
Ce style n'était pas envisagé dans la direction que tout le monde suivait à l'époque, mais vous pouviez ressentir une forte impression de Super Mario dans ces images.
Je pense qu'à l'époque la mode était de créer de la 3D réaliste sur les consoles de salon, mais j'ai trouvé qu'il pouvait être intéressant d'utiliser les capacités 3D pour renforcer une apparence en 2D.
(consultant une note) Hé, il s'agit de mon dessin ! (rires)
Il est écrit Love-de-Lic.2020. Love-de-Lic, Inc. : développeur de jeux vidéo japonais auquel Taro Kudo a été affilié après avoir quitté Square Co., Ltd. Lorsque les employés sont partis de leur côté, la société s'est divisée en plusieurs sociétés, notamment Vanpool, Inc.
Kudo-san était alors présent aussi à cette époque.
En mars, il y a 15 ans, vous avez choisi d'utiliser quelqu'un chose qu'un jeune concepteur avait créé dans son temps libre.
Tout à fait.
Je pense que cela a fait forte impression auprès de Miyamoto-san. Après Paper Mario sur Nintendo 64, Aoyama-san s'est éloigné de la série pendant un moment, mais a ensuite été nommé directeur du projet pour ce jeu.
Ah, je vois. Et Miyamoto-san voulait que l'aspect visuel suivre les idées d'Aoyama-san.
Je pense, oui. Du coup, le projet a démarré avec un renouvellement quasi-complet du personnel.
Certains programmeurs sont restés pour utiliser les ressources précédemment créées, mais en matière de conception et de planification, il s'agissait d'une première pour 90 % des participants.
D'une certaine manière, je pense que cela a marqué un retour aux origines de Paper Mario, mais quelle a été la raison de ce renouvellement ?
La raison principale était que Miyamoto-san nous a demandé un changement radical pour l'atmosphère de ce Paper Mario. J'ai entendu dire que Miyamoto-san a réfléchi longtemps à la manière de gérer la série Super Mario et a médité sur plusieurs éléments.
Nous avons pensé assez tôt que Paper Mario correspondait bien à la Nintendo 3DS, et l'atmosphère de création en papier du prototype était réussie.
C'était il y a environ trois ans, à la fin de l'année 2009.
Au début du développement, nous incorporions des idées pour utiliser la fonction stéréoscopique. Puis, à l'E321 de 2010, avant la sortie de la Nintendo 3DS, nous avons dévoilé plusieurs images prototypes.21. E3 : contraction pour Electronic Entertainment Expo. Un salon de jeux vidéo organisé une fois par an à Los Angeles, en Californie.
Alors pourquoi cela a-t-il pris jusqu'à maintenant ?
Après l'E3, Miyamoto-san a étudié le prototype et a pensé qu'il s'agissait d'un simple portage de la version GC22.22. GC version : référence à Paper Mario: The Thousand-Year Door, le second jeu de la série Paper Mario, sorti sur Nintendo GameCube (GC) en juillet 2004.
J'ai entendu qu'au début, Miyamoto-san a déclaré que quelque chose dans le style RPG serait bien, alors j'ai pensé que créer quelque chose dans la même veine que l'épisode précédent suffirait.
Cela signifiait en gros que vous n'aviez pas fait grand-chose d'entièrement nouveau.
Exactement. Alors nous nous demandions comment procéder. Puis nous avons eu l'idée des stickers. À l'origine, les stickers devaient être utilisés ici et là pour résoudre des énigmes sur la carte. Mais ensuite, nous avons pensé que nous pouvions tout autant les utiliser partout dans le jeu, y compris lors des combats. Alors nous avons commencé à repenser la mécanique du jeu.
C'est alors que vous avez opté pour une politique d'utilisation des stickers un peu partout ?
Tout à fait. Mais au début, je n'ai pas pu le faire facilement.
Vous étiez en train de diriger Donkey Kong Country Returns23 sur Wii et je vous avais demandé de ne pas trop vous impliquer dans d'autres projets.23. Donkey Kong Country Returns : jeu d'action sorti sur Wii en décembre 2010.
Une fois Donkey Kong Country Returns terminé, j'ai pu me replonger dans le développement au début de l'année 2011. La première chose que j'ai faite, c'est de demander à Kudo-san de participer au projet.
Oui, c'était à peu près à cette époque.
C'était un coup du destin. Vers le début du mois de février, Kudo-san est venu à Kyoto pour discuter d'un autre projet, et il m'a expliqué au cours d'une discussion informelle qu'il était tellement pris par ses fonctions de direction qu'il n'avait plus l'occasion de s'impliquer dans le développement.
Oh, je confirme ! (rires)
(rires)
À cette époque également, je recherchais quelqu'un qui pouvait bien écrire. Je ne pouvais pas toujours être présent sur place, alors j'avais besoin de quelqu'un qui pouvait prendre des décisions sur des sujets complexes. Kudo-san était l'homme de la situation et au vu de notre expérience commune avec IS, je lui ai demandé de participer au développement. Je trouvais un peu poussé de demander au président d'une autre société de participer en tant qu'employé à un de mes projets, mais Kudo-san était d'accord. Puis, au printemps 2011, nous avons demandé à Miyamoto-san d'étudier le prototype.
D'accord. Et le résultat ?
Personnellement, je l'ai trouvé mieux qu'avait, mais au final il s'est avéré qu'il n'était pas aussi bien.
Je me rappelle clairement qu'il l'a trouvé ennuyeux.
À vous écouter, j'ai l'impression que l'opinion de Miyamoto-san était crainte par toute l'équipe.
Oui, tout à fait ! (rires)
Nous ne manquons pas d'anecdotes pour illustrer cela. Ce que nous racontons aujourd'hui n'est que la face visible de l'iceberg !
(rires)
© 2024 Nintendo.