Star Fox Zero – Interview de l'équipe de développement : 3e partie
27.05.2016
Notre travail de développement
Participants :
Shigeru Miyamoto, Responsable créatif, Directeur général senior de Nintendo
Yugo Hayashi, Réalisateur du jeu, Département Développement et planification du divertissement
Bonjour à tous ! Je suis Akinori Sao et je suis un scénariste qui saute au plafond chaque fois que j'entends la chanson de Star Fox. Mais passons plutôt à la dernière partie - ou le niveau final, si vous préférez - de notre interview sur Star Fox. Dans notre dernière interview, M. Miyamoto évoquait avec une joie toute enfantine son travail au poste de réalisateur pour la première fois en 20 ans.
À présent, pour cette discussion finale, nous allons nous attarder sur le processus de développement et découvrir ce qu'un réalisateur aguerri comme M. Miyamoto et un jeune néophyte comme M. Hayashi ont mis en place pour aboutir à Star Fox Zero. Naturellement, nous allons aussi parler de Star Fox Guard, qui est sorti en même temps que Star Fox Zero, ainsi qu'un court-métrage d'animation consultable en ligne. Allez, c'est parti !
3e partie : notre travail de développement
Plus vous jouez, plus vos compétences s'améliorent
Sao : Il y a beaucoup de choses à apprécier dans Star Fox Zero, mais je voulais vous demander sur quels aspects du gameplay vous vous êtes le plus concentré lors du développement du jeu ?
Miyamoto : Pour moi, le plus important, c'était d'avoir la sensation d'être vraiment le pilote.
Sao : J'imagine que pour y parvenir, les voix qu'on entend dans le cockpit ont leur importance, nous en avons parlé lors de la première partie de cette interview.
Miyamoto : Oui, c'est un des aspects. Il y a aussi la façon dont vous pouvez créer votre propre stratégie et la mettre en œuvre, et booster votre score au passage. Ce sont les éléments de ce genre qui y contribuent.
Sao : Oui, il est important de ne pas se lancer bille en tête dans le feu de l'action, mais d'adopter une approche tactique que l'on peut ensuite mettre à l'épreuve.
Miyamoto : Exact. Je pense que dans un jeu d'action, on a plus l'impression d'accomplir des choses. Les jeux d'action peuvent être difficiles, et je suis sûr que plein de joueurs aimeraient qu'ils soient un peu plus faciles. Mais à mon sens, l'attrait principal des jeux d'action est que les compétences s'améliorent au fil du jeu. Je veux dire par là que quelqu'un qui n'est peut-être pas très bon au début a la possibilité de s'améliorer et d'en tirer satisfaction. Nous avons voulu créer un jeu où c'était possible - n'est-ce pas, Hayashi-san ?
Hayashi : Tout à fait. La dernière fois, nous avons parlé du positionnement des bâtiments, et il en allait de même avec les ennemis et les autres objets. J'ai parlé de leur emplacement avec Miyamoto-san, et j'ai passé beaucoup de temps à peaufiner cela. Tout est structuré pour que vous puissiez jouer chaque stage encore et encore, et améliorer graduellement votre score.
Sao : Je vois. Donc c'est conçu pour que l'on puisse penser que c'est un peu dur quand on joue pour la première fois, mais si on persévère, on s'améliore assurément.
Miyamoto : C'est ça. Vous pouvez jouer au même stage à l'infini, et vous êtes sûr de découvrir de nouvelles choses à chaque fois. Mais en dehors de cela, dans un jeu de ce genre, il faut trouver sa propre approche pour chaque stage.
Sao : Donc à mesure que vous jouez aux mêmes stages encore et encore, vous trouvez votre propre façon d'approcher ces stages.
Miyamoto : Vous commencez par trouver votre trajet à travers le stage, mais ensuite, si vous expérimentez d'autres approches, vous êtes sûrs de trouver d'autres moyens d'y arriver. Vous pouvez alors utiliser cette approche quatre ou cinq fois, essayer de la perfectionner, et vous serez alors en mesure de décider quelle approche fonctionne le mieux. Nous avons conçu le jeu avec soin pour permettre au joueur d'exploiter toutes ces possibilités.
Sao : Donc vous pouvez croire que de passer un stage à toute vitesse d'une certaine façon serait la meilleure approche, mais ce n'est pas nécessairement le cas.
Miyamoto : Si vous regardez les autres joueurs, vous vous rendrez compte qu'il existe d'autres façons de faire. Il existe toujours des choses à apprendre les uns des autres.
Pourquoi les chiens et les singes ne font pas bon ménage
Sao : Sur quels autres problèmes vous êtes-vous concentrés lorsque vous faisiez le jeu ?
Miyamoto : Eh bien, j'ai souvent dit que l'histoire était secondaire par rapport au gameplay…
Sao : Oui, vous l'avez souvent dit.
Miyamoto : Mais en réalité, pour faire Star Fox Zero, j'ai prêté une grande attention à l'histoire. Je me préoccupais en particulier des relations entre chaque personnage, comme entre Fox McCloud et son père, ou la façon dont les personnages canins réagissaient aux singes.
Sao : Par personnages canins, vous voulez parler de l'armée cornérienne, menée par le général Pepper, et à laquelle Fox McCloud et ses amis appartiennent.
Miyamoto : C'est exact.
Sao : Et puis d'un autre côté, vous avez les singes, avec Andross qui est le chef adverse. Donc en gros, vous avez construit le jeu pour que les chiens combattent les singes.
Miyamoto : C'est ça, mais si c'était juste une histoire de bien contre le mal, cela serait trop simpliste et ne laisserait aucune place à l'imagination. Dans la culture japonaise, on parle des chiens et des singes qui ne font pas bon ménage, mais c'est intéressant de creuser un peu et de découvrir pourquoi. C'est la raison pour laquelle on a voulu créer un peu plus de profondeur dans l'histoire pour ce titre.
Sao : Alors ce n'est pas une simple histoire de bien contre le mal ?
Miyamoto : Non, pas du tout. Parmi les nouveaux éléments de l'histoire, il y a l'introduction du portail de téléportation…
Sao : Vous pouvez utiliser des portails de téléportation pour voyager dans de nouvelles régions.
Miyamoto : C'est cela. Mais ce n'est pas tout. Les portails de téléportation ont leur importance dans l'histoire. La division entre ceux qui veulent les utiliser et ceux qui veulent les abolir explique pourquoi les chiens et les singes sont ennemis.
Sao : Alors, il y a finalement une raison pour laquelle ils ne font pas bon ménage.
Miyamoto : Exact. Je voulais vraiment ajouter cet élément à l'histoire, donc j'ai créé un film animé Star Fox Zero (1).
1. Star Fox Zero: The Battle Begins : tout premier court-métrage animé inspiré des jeux Star Fox et de leurs personnages, produit dans une collaboration entre Shigeru Miyamoto, Production I.G et WIT STUDIO.
Sao : Vous vous êtes réellement impliqué dans ce jeu !
Miyamoto : Je me suis vraiment plongé dedans ! (rires) Enfin, en regardant ce film d'animation, j'ai l'impression que les joueurs vont pouvoir aller encore plus loin dans le jeu. Si vous le regardez avant de jouer, vous comprendrez mieux l'univers de jeu.
Sao : Ah, j'ai hâte de le voir.
Miyamoto : En réalité, on a terminé notre travail sur ces animations juste avant que le jeu soit sorti, il est donc disponible au visionnage dès maintenant.
Star Fox Guard est amusant, même pour les groupes nombreux
Sao : Maintenant, vous lancez Star Fox Guard avec Star Fox Zero. Pouvez-vous m'en dire plus sur la façon dont l'idée de ce jeu est survenue ?
Miyamoto : Hayashi-san a réalisé ce jeu, du moins pour sa première partie, alors je pense qu'il vaut mieux que ce soit lui qui en parle.
Hayashi: Bien sûr. Star Fox Guard a commencé sous forme d'idée que nous avons eue afin d'utiliser deux écrans. On a travaillé pour développer un jeu où même ceux qui n'y jouaient pas pouvaient regarder les actions sur le téléviseur et en profiter aussi.
Sao : La meilleure façon de décrire ce genre de jeu, c'est de parler de jeu de caméra de vidéo-surveillance.
Hayashi : Oui, c'est ça. Vous défendez une installation minière contre des vagues de robots qui attaquent. Vous avez 12 caméras équipées de laser dont vous pouvez vous servir pour abattre l'ennemi.
Sao : Donc vous avez la vue depuis 12 caméras qui s'affiche sur un seul écran de télévision.
Hayashi : Oui, c'est ça. Je crois que si vous jouez seul, vous pouvez facilement céder à la panique si vous essayez de repérer la caméra dont les robots se rapprochent. Mais si vous êtes à plusieurs, les autres peuvent vous aider en criant : "Regarde la caméra 3 ! C'est un robot !" Cela facilite grandement la tâche, et vous pouvez abattre les robots qui essaient de prendre la base d'assaut.
Sao : Alors techniquement, c'est un jeu solo, mais vous pouvez aussi profiter de ce jeu avec d'autres.
Hayashi : C'est vrai.
Miyamoto : À l'origine, on a eu l'idée de ce jeu comme étant une sorte d'introduction à Star Fox Zero. Certains trouvent que les jeux de shoot sont difficiles, mais dans Star Fox Guard, il suffit de pointer la caméra dans la bonne direction avant d'ouvrir le feu, donc c'est facile pour les joueurs de le prendre en main. Nous avons voulu que ce soit à la fois simple et amusant.
Sao : Un jeu avec 12 écrans semble plus facile à gérer aujourd'hui, à notre époque où les téléviseurs à grand écran deviennent la norme.
Miyamoto : Oui, c'est un facteur décisif. C'est une idée que nous avons expérimentée depuis l'époque de la Super Nintendo, mais avec une console de jeu qui a deux écrans et des téléviseurs qui sont plus larges aujourd'hui, on dirait que c'était le meilleur moment pour sortir ce jeu.
Si vous êtes inquiet, essayez le mode Invincible
Sao : Pour conclure cette série d'interviews, je me demande si vous voudriez adresser quelques mots à nos lecteurs.
Miyamoto : Dans le fond, Star Fox Zero est un jeu où il faut trouver un chemin. Pour l'expliquer en chiffres, je dirais qu'il y a environ 20 façons différentes de naviguer dans le jeu, et alors que vous vous perfectionnez en chemin, vous pouvez en découvrir encore une autre et finir par trouver votre propre manière de réussir un stage. Je crois qu'en prenant le jeu sous cet angle, les joueurs peuvent s'amuser encore plus.
Sao : Vous pouvez aussi choisir une façon de faire différente à chaque fois que vous jouez. Par exemple, vous pouvez décider de chercher uniquement les meilleurs scores, ou vous pouvez essayer de trouver un nouveau chemin et essayer de voler ou de courir dans toutes sortes d'endroits.
Miyamoto : Oui, vous avez raison. Je vous recommande de regarder des vidéos d'autres joueurs en train de jouer, car vous pourrez y trouver des astuces qui vous encourageront à trouver tout ce qui se trouve dans le jeu.
Sao : Et vous, Hayashi-san, que diriez-vous ?
Hayashi : Dans la première partie de l'interview, on a parlé des éléments immersifs du jeu, comme l'effet 3D ou les voix. La seule façon de s'en rendre compte, c'est de jouer au jeu soi-même. Je sens qu'on a réussi à faire un jeu qui donne de puissantes sensations d'action au joueur, que ce soit par les commandes intuitives, rendues possibles grâce à l'usage de deux sticks, ou par la vue depuis le cockpit via l'écran du Wii U GamePad. Le jeu peut être difficile, mais je crois qu'à mesure qu'on joue, on commence à avoir l'impression d'être vraiment dans le cockpit de l'Arwing qui combat l'ennemi. C'est un jeu excitant qui vous donnera quelques sueurs froides, et je pense que les joueurs vont beaucoup aimer ça.
Sao : Vous venez de dire que le jeu pouvait être un peu difficile, mais pour les joueurs qui manqueraient de confiance en eux, il existe un mode où vous êtes invincible en Arwing, n'est-ce pas ?
Hayashi : C'est exact. Si vous n'arrivez pas à terminer votre mission trois fois de suite*, on vous donne un objet qui vous rend invincible lorsque vous redémarrez.
*Si vous êtes à court de vaisseaux en jouant depuis le début, trois fois de suite, l'objet qui vous rend invincible sera à votre disposition la prochaine fois que vous recommencerez.
Sao : Donc cela veut dire que votre vaisseau ne sera pas détruit, malgré tous les dégâts qu'il pourrait subir.
Hayashi : Oui. Mais en échange, votre score ne sera pas sauvegardé.
Miyamoto : Notre but est de rendre le jeu accessible à autant de joueurs que possible, mais nous sommes conscients que certaines personnes n'auront pas envie de jouer en mode Invincible. Tout compte fait, on a vraiment hésité entre deux options : le rendre disponible au bout de trois fois, ou au bout de six fois.
Hayashi : Mais si quelqu'un ne veut pas utiliser la fonction d'invincibilité, il n'y est pas obligé. Nous laissons le joueur libre de choisir.
Sao : Pour quelqu'un comme moi, dont le vaisseau a tendance à essuyer beaucoup de dégâts, c'est une chouette idée de savoir qu'on peut avoir un Arwing invincible au bout de trois échecs.
Miyamoto : Bien, on dirait qu'on a fait le bon choix en choisissant l'option des trois fois.
Hayashi : On dirait bien ! (rires)
Voilà qui nous amène à la conclusion de notre interview de l'équipe des créateurs de Star Fox Zero. Nous avons manqué d'espace pour l'inclure dans l'interview, mais à un moment, M. Miyamoto a affirmé que Star Fox Zero était le summum de sa vision de la série Star Fox, qui a été rendu possible grâce à la Wii U.
M. Miyamoto est bien entendu le créateur des séries Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, inutile donc de préciser que Star Fox Zero est bien plus qu'un simple jeu de shoot. M. Miyamoto a passé de nombreuses années à distiller l'essence des jeux d'action et d'aventure, ce qui nous offre un jeu grouillant d'éléments très appréciables. Qui aurait pensé qu'on pourrait aller y pêcher ?
Nous y voilà donc : le summum de la série Star Fox est disponible dès maintenant. M. Hayashi a indiqué en fin d'interview que c'était un jeu relativement difficile, mais cela amplifie encore le sentiment de satisfaction lorsqu'on arrive au bout. Aussi, si vous n'êtes pas fan des jeux d'action, le mode Invincibilité vous facilitera grandement la vie.
Et maintenant, si tout le monde est prêt, préparez-vous au décollage et lancez-vous dans la bataille !
Préparez-vous à décoller et à en savoir plus concernant Star Fox Zero sur le site officiel de Star Fox Zero.