Les développeurs ont la parole, Vol. 10 : Pikmin 4 – Chapitre 3
20.07.2023
Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l’origine en japonais.
Chapitre 3 : les Pikmin sont tout autour de nous
Le monde du jeu semble plus tridimensionnel que dans les précédents épisodes. Pouvez-vous nous dire comment s'est déroulée la création de l'environnement ?
Hiramuki :
Dans les trois premiers jeux, on regardait vers le sol depuis un point en hauteur. Mais dans le quatrième épisode, nous avons fait en sorte que les joueurs puissent mieux s'immerger dans le monde où ils évoluent. Ils peuvent par exemple aller sous des bancs ou des bureaux, ou bien plonger profondément sous l'eau. Nous voulions qu’ils découvrent le monde du point de vue des petits Pikmin, alors nous leur avons permis de contrôler la caméra comme jamais auparavant.
Kida :
Nous avons aussi adapté le son pour correspondre à ce changement de point de vue. Quand la caméra est si proche du sol, on peut entendre les voix et les bruits de pas des Pikmin très distinctement, comme si vous écoutiez en approchant votre tête du sol. À l'inverse, quand on éloigne la caméra du sol, on peut distinguer parmi les sons ambiants les petits bruits des créatures qui se trouvent dans les environs.
Kando :
En plaçant la caméra presque au niveau du sol, vous devrez lever les yeux pour observer les objets qui vous entourent et verrez les choses du point de vue d'un Pikmin, et non de celui d'un humain. Nous voulions souligner à quel point les Pikmin sont petits en montrant comment le monde leur apparaît. Quand nous développions les trois premiers jeux Pikmin, nous nous sommes fait une idée de ce à quoi l’environnement devrait ressembler. Mais avec le temps, nous avons petit à petit perdu de vue l’aspect minuscule des Pikmin, et les environnements finissaient souvent par être conçus principalement dans l’idée de faciliter le gameplay. Quand nous avons montré le prototype à M. Miyamoto, il a dit : « Il y a quelque chose qui cloche. » Puis, quand nous avons vu les personnages passer sous les planches d'une palette en bois dans un autre prototype, un rayon de lumière s’est alors mis à joliment briller à travers l’interstice... et nous pouvions enfin nous rendre compte à quel point les Pikmin étaient petits.
Images capturées durant le développement du jeu.
Quand on y pense, les bandes-annonces donnent l'impression que le jeu débute à un endroit qui renferme encore plus d'objets de conception humaine que les titres précédents.
Kando :
L'une des choses que nous voulions réussir à faire, était de rendre plausible que les Pikmin existent vraiment en montrant qu’ils sont tout petits par rapport aux humains.
Miyamoto :
Toutefois, si on montre par exemple un Pikmin à côté d'une pile, ça donne une idée de sa taille exacte. Et ça me dérange un peu. Même si on veut donner une bonne comparaison entre les Pikmin et les objets de conception humaine, on ne veut pas qu'on puisse déterminer précisément leur taille.
Kando :
En effet. Nous avons fait attention à exprimer leur petite taille d'une manière aussi réaliste que possible, tout en faisant en sorte qu'il soit difficile de déterminer leurs dimensions exactes.
Kida :
Quand nous avons créé les effets sonores, notre équipe a beaucoup discuté de la taille des Pikmin et des créatures, et nous nous sommes demandé si leurs sons devaient être réalistes ou exagérés. Dans Pikmin 3, nous avons mis davantage l’accent sur des sons ayant un impact, et ils avaient un aspect comique. Cependant, Pikmin 4 incorpore des sons qui rappellent à quel point les Pikmin sont petits et donnent un certain réalisme. Il a été difficile de trouver le bon équilibre, mais nous nous sommes concentrés sur la création de sons qui feraient penser que les Pikmin existent dans le monde réel.
Je vois, donc différents facteurs, comme l'environnement, le son, et la taille se combinent pour donner l'impression que ces petits Pikmin existent vraiment.
Kida :
En fait, il n'y avait auparavant pas d'effet sonore pour les bruits de pas des Pikmin, mais nous avons essayé d'en ajouter un dans ce jeu. Nous voulions que les joueurs aient une expérience de jeu naturelle, agréable, et qu'ils aient vraiment l'impression de diriger un groupe de petits Pikmin.
Nous avons aussi ajusté le bruit que font les Pikmin quand ils transportent un objet en fonction de leur nombre, de leur type, de s'ils sont sur le sol ou dans l'eau, et ainsi de suite.
Nous espérons utiliser les sons du jeu pour attirer les joueurs qui n'ont pas encore découvert les vraies joies du Dandori et qu'ils tombent sous son charme. Mais j'ai toujours peur que M. Miyamoto pense secrètement que nous n'avions pas besoin de donner un bruit de pas aux Pikmin.
Miyamoto :
Vous n'avez aucun de souci à vous faire !
Tout le monde :
(Rires)
Kida :
Me voilà soulagé ! (Rires)
J’en ai presque eu des sueurs froides connaissant l'importance des mots de M. Miyamoto, mais je suis heureux que tout aille bien. (Rires) Y a-t-il d'autres éléments qui relient le jeu à la réalité ?
Kando :
Nous espérons que les joueurs trouveront aussi un lien avec le monde réel à travers les trésors qu'ils rassembleront.
Matoba :
Dans ce jeu, nous avons sélectionné des trésors qui pourraient rendre les joueurs nostalgiques et qu'ils voudraient rapporter chez eux. Nous avons aussi choisi des objets qui rendent tangible la petite taille des Pikmin. Nous n'avons pas limité les trésors à une période spécifique, donc il y a des objets récents et d'autres plus anciens.
Hiramuki :
Quand nous étions enfants, des choses considérées comme des détritus étaient pour nous comme des trésors, et nous les collectionnions. Ce jeu continent beaucoup de trésors qui raviveront vos souvenirs d'enfance.
Récupérer une Game Boy Advance SP (14) m'a rendu très nostalgique. Quand on songe à l'époque où l’objet trouvé faisait partie de notre quotidien et que l’on se demande de quelle année il date, on se dit que ce n'est pas seulement cet objet que nous ramenons chez nous, mais aussi les souvenirs qu'il nous évoque. Cela me rend très heureux.
(14) Game Boy Advance SP : console de jeu portable compacte et à clapet sortie en 2003. Elle possédait un écran LCD avec un éclairage avant, et pouvait lire les jeux Game Boy et Game Boy Color en plus des jeux exclusifs à la Game Boy Advance.
Kando :
Depuis le développement de Pikmin 2, l'équipe a discuté de l'idée d'ajouter quelque chose qui parlerait à la génération des parents. Ce serait bien si les parents et leurs enfants pouvaient avoir des conversations comme : « Maman, papa... qu'est-ce que c'est ? » « J'avais ça à l'époque. Tu veux savoir comment j'y jouais ? »
Hiramuki :
Nous espérons que vous prendrez plaisir à lire le catalogue des trésors, où vous trouverez des descriptions des trésors que vous avez récupérés, et la piklopédie où vous pourrez observer les créatures de plus près.
En vous écoutant parler, je vois vraiment à quel point vous voulez que les joueurs sentent la présence des Pikmin dans leur vie de tous les jours. Maintenant, j'aimerais vous poser une question, M. Miyamoto. Que représente Pikmin pour vous ?
Miyamoto :
Je dis depuis longtemps que les jeux Pikmin se distinguent par leur univers et leurs personnages particuliers, mais je crois qu'ils sont aussi intéressants parce qu'ils forment un genre de jeux à part. Par ailleurs, je veux que les gens aient vraiment le sentiment que les Pikmin sont tout autour de nous, que ce ne sont pas simplement des créatures imaginaires. Les Pikmin n'ont pas d'âge bien défini ni de nationalité. Ils ont une présence bien particulière, en tant que créatures existant quelque part sur Terre. Ce n'est pas le cas pour Mario. Nous savons que dans le film il est d’origine italienne, mais vous ne risquez pas de pouvoir le croiser au coin de la rue, parce qu'il vit dans le monde de Mario. (Rires) En fait, je considère que les Pikmin sont les personnages de Nintendo les plus mondialisés. Depuis la campagne promotionnelle que nous avons lancée il y a plus de dix ans, nous répétons que : « Les Pikmin sont tout autour de nous. » Je crois que nous avons enfin atteint un point où les gens peuvent trouver des Pikmin un peu partout, et pas seulement dans leur imagination. J'espère que de plus en plus de personnes prendront conscience de leur existence et se mettront à jouer aux jeux Pikmin.
Hiramuki :
Je crois que Pikmin Bloom est un bon exemple en la matière. Nous serions ravis si les gens qui ont découvert la série avec Pikmin Bloom décidaient d'essayer aussi Pikmin 4.
Miyamoto :
Absolument. Je considère que les jeux vidéo ne sont qu'un des mondes où vivent les Pikmin, tandis que d’autres Pikmin évoluent dans notre réalité. En ce moment-même, vous pouvez trouver des Pikmin dans l'espace Super Nintendo World des parcs Universal Studios Japan et Universal Studios Hollywood.
Pikmin cachés dans le Super Nintendo World d'Universal Studios Japan (image utilisée avec l'aimable autorisation d'Universal Studios Japan).
Vous pouvez aussi en trouver dans les boutiques officielles Nintendo au Japon. Le soliflore est parfait pour les Pikmin. (Rires)
Je serais ravi si j'entendais les Pikmin se glisser peu à peu dans les conversations quotidiennes, du genre : « Je me demande si des Pikmin bleus vont sortir s'il se met à pleuvoir » ou bien « Vous croyez qu'on trouve plein de Pikmin, au siège de Nintendo ? »
À propos, j'ai entendu des rumeurs dire qu'ils apparaissent également dans Super Mario Bros. - Le Film.
Miyamoto :
Je ne suis pas censé en parler... (rires)
Kando :
Oui, je l'ai aussi entendu dire, mais je n'ai pas encore réussi à les repérer. (Rires)
Miyamoto :
Ils y sont peut-être... À vous d'ouvrir l'œil pour avoir le fin mot de l’histoire.
Merci beaucoup. Je ressens à quel point M. Miyamoto s'implique dans la série Pikmin. Une dernière question : chacun de vous pourrait-il nous dire comment il aimerait que les gens jouent à Pikmin 4, et ce que vous espérez voir ?
Kida :
Je crois que beaucoup de gens connaissent les Pikmin en tant que personnages, mais n'ont encore jamais joué aux jeux de la série. Et je suis sûr que certains sont fans des Pikmin à cause des produits dérivés, mais à mon avis, c'est quand on les voit en jeu qu’ils sont les plus charmants. L'équipe en charge de l'audio s'est aussi décarcassée pour créer dans ce titre des expressions sonores qui traduisent au mieux tout le charme de ces créatures. Ceux d'entre vous qui pourraient se sentir intimidés par les jeux principaux de la série Pikmin peuvent aussi apprécier ce titre simplement en observant ce monde et en écoutant les sons émis par les Pikmin, j'espère que vous n'hésiterez pas à l'essayer. Et tout en profitant de l'univers des Pikmin, ce serait formidable si vous découvriez tout le plaisir de l'art du Dandori, sans même vous en apercevoir.
Matoba :
À vrai dire, j'ai déjà terminé le jeu à plusieurs reprises dans le cadre des tests. Pas aussi souvent que M. Kando. Il a dû le terminer 20 fois. (Rires) En général, un jeu devient plus pénible à tester à partir de la deuxième fois où on y joue jusqu'au bout, mais là peu importe le nombre de fois que je le terminais, je ne m’en suis jamais lassé. J'étais capable de progresser dans le jeu tout en me disant « Tiens, j'essaierai peut-être de faire ça, une prochaine fois. » ou d'autres réflexions du même genre. Je suis fier de voir que le travail que nous lui avons consacré a permis de créer un jeu auquel on prend plaisir à jouer et rejouer. Si je peux ajouter une dernière chose : à chaque fois qu'on termine une série de trésors en récupérant les différents éléments qui en font partie, cela débloque quelque chose de spécial. J'espère que chaque joueur fera de son mieux pour récupérer tous les trésors.
Hiramuki :
Nous avons évoqué précédemment le conflit entre les fans de Pikmin 1 et ceux de Pikmin 2, mais je crois que cet opus-ci est devenu le jeu Pikmin que je recommanderais aux néophytes qui découvrent la série. Les Pikmin vivent sur une planète mystérieuse dont on découvre des facettes différentes à chaque visite, mais cette fois les joueurs font leur arrivée à une époque où les traces des civilisations passées sont encore bien visibles. Vous verrez beaucoup d'éléments familiers qui vous aideront à vous sentir plus proches que jamais des Pikmin. Les néophytes qui découvrent la série devraient pouvoir comprendre et apprécier l'histoire même s'ils ne connaissent pas les jeux précédents, tandis que ceux qui sont déjà fans l'apprécieront sans doute encore plus. Vous pourrez aussi y apercevoir les aspects les plus effrayants du monde des Pikmin. (Rires)
Kando :
Même si c'est le quatrième des jeux principaux de la série, j'espère moi aussi que de nouveaux joueurs l'essaieront. Mais nous n'avons pas oublié pour autant nos fans existants. J'ai terminé le jeu une vingtaine de fois pendant que nous le testions, et M. Matoba... un peu moins souvent, apparemment. (Rires) Mais même nous les développeurs, en tant que fans de Pikmin, nous pouvons dire que nous avons réussi à assembler tous les éléments de façon convaincante, si bien que ceux qui ont joué aux titres précédents de la série devraient être pleinement satisfaits quand ils se procureront ce jeu. Il propose aussi beaucoup de contenu et je recommande aux joueurs de chercher à terminer le jeu à 100 %. Par ailleurs, il propose une fonctionnalité baptisée « tirs de soutien ». Si une personne qui regarde quelqu'un d'autre jouer trouve le jeu amusant, cette personne peut prendre un Joy-Con et participer à l'action en semant un peu le chaos. J'espère que certains parents s'en serviront pour donner un coup de main à leurs enfants s'ils ont du mal.
M. Miyamoto, puis-je vous demander comment vous aimeriez que les gens jouent non seulement à Pikmin 4, mais à la série Pikmin dans son ensemble ?
Miyamoto :
Nous venons juste d'évoquer les tirs de soutien, mais plus généralement j'aimerais beaucoup que les gens jouent à ce jeu dans leur salon. Rien que le fait de regarder quelqu'un y jouer est amusant, cela me ferait donc plaisir que des pères et des mères viennent regarder et discuter du jeu avec leurs enfants. Et surtout, si vous maîtrisez la mécanique de Pikmin, vous développerez des capacités de Dandori que l'on ne vous enseignera pas à l'école ! (Rires) Nintendo crée souvent des jeux qui requièrent un certain raisonnement pour progresser. Le jeu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en est un autre exemple. J’inciterais donc les parents à ne pas rejeter Pikmin d'emblée juste parce que c'est un jeu vidéo, mais à apprécier plutôt le jeu en famille, dans le salon, pour en faire un sujet de conversation.