Les développeurs ont la parole, Vol. 11 : Super Mario Bros. Wonder – Chapitre 2
17.10.2023
Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Chapitre 2 : Donner vie aux détails
Dans ce jeu, Mario et ses amis ont des visages plus expressifs et les mouvements des différents personnages sont plus animés. J'imagine que le film Super Mario Bros. a eu une influence sur le développement de ce jeu. Est-ce le cas ?
Sato:
On nous parle souvent de l'influence du film sur le jeu, mais on ne savait rien du film pendant le développement. Je crois que M. Tezuka et M. Kondo étaient les seuls de l'équipe à connaître les détails.
Je vois. Donc, tous les nouveaux éléments n'ont aucun lien avec le film ?
Sato:
En effet. New Super Mario Bros. était le premier jeu 2D à utiliser des modèles 3D. L'adoption de modèles 3D a été naturelle et a constituait une évolution significative en 2006, à la sortie du jeu. En plus des améliorations visuelles que nous avions mises en place, nous voulions trouver des façons plus efficaces et plus attachantes d'utiliser des modèles 3D dans ce jeu de plateforme 2D. Donc, dès le début du développement, nous nous sommes donné pour but d'y parvenir.
Tezuka:
Tout au long du développement, nous n'avions aucune idée de la date de sortie du film, mais nous savions que des gens joueraient au jeu parce qu'ils avaient vu le film. C'est pour ça que nous voulions réaliser un titre qui ne les décevrait pas. Donc, pour ce jeu, nous avons dépensé beaucoup d'argent et de temps pour créer des personnages. Nous l'avons fait avec un grand soin et en entrant dans les détails.
Hayashida:
Grâce à la technologie de la Nintendo Switch, nous avons réussi à rendre les mouvements et les expressions du visage plus dynamiques que jamais. Le nombre d'articulations (12) a également beaucoup augmenté.
(12) Les articulations relient les différentes parties d'un modèle 3D. Plus il y a d'articulations, plus le nombre de mouvements et leurs variétés sont possibles.
Sato:
Le nombre d'articulations et d'animations a plus que doublé par rapport au titre précédent. Les expressions du visage difficiles à rendre avec des articulations ont été obtenues en remplaçant les modèles par de nouveaux.
Même les mouvements des petits personnages sont rendus très finement et j'ai trouvé ça très mignon.
Sato:
L'animation fait passer l'état d'esprit du personnage au joueur. Dans ce jeu, nous avons recréé les postures les plus connues de Mario à l'époque de graphismes en pixels. Nous les avons tous passés en revue, même le saut avec les bras en extension et l'arrêt brutal après la course. Au final, nous pensons avoir réalisé des personnages qui feront forte impression.
Kondo:
Je me souviens avoir été surpris de voir combien l'expressivité des animations s'est améliorée au fil du développement.
Sato:
C'est une bonne chose que les personnages soient plus expressifs, mais c'est un autre défi qui nous attendait lorsque nous avons voulu orienter leurs visages vers le joueur pour qu'il voie leurs expressions. Au sein de l'entreprise, une histoire circule selon laquelle M. Miyamoto aurait dit que c'était pour voir la direction dans laquelle Mario avançait qu'il lui avait fait un gros nez, à l'époque des premiers jeux où tout était très pixélisé. Mais si nous mettons le nez de Mario dans la direction où il se déplace, comme à l'époque, il est impossible de voir ses expressions avec un modèle 3D actuel.
Donc, en permettant au joueur de comprendre à coup sûr la direction dans laquelle Mario se déplace, il est impossible pour celui-ci de voir les expressions du visage sur lesquelles vous avez tant travaillé.
Sato:
C'est bien ça. En même temps, si nous tournions le visage de Mario vers le joueur pour qu'il voie son expression, il devenait difficile de comprendre la direction dans laquelle le personnage se déplaçait. Nous avons donc dû trouver un juste équilibre afin que le joueur puisse voir à la fois les expressions du personnage et la direction dans laquelle il se dirige.
Donc, vous avez montré la direction qu'il prend grâce à la direction de son corps, tandis que son visage, facilement visible du point de vue du joueur, montre ses expressions.
Sato:
Oui. Voici ce que ça donne.
Waouh, regardez ce Mario qui nous fait face...
Sato:
Je sais. Si vous regardez l'image sur la droite, vous verrez que le visage de Mario est déformé quand on le voit de la direction vers laquelle il avance. Toutefois, si vous regardez l'image sur la gauche, vous pouvez voir comment Mario apparaît à l'écran. En cours de jeu, le joueur voit à la fois la direction prise par Mario et ses expressions. En fait, ces retouches ne se limitent pas qu'à son visage. Le corps tout entier a été revu.
Je vois. Donc, vous deviez déterminer comment le modèle 3D de Mario apparaissait afin d'optimiser le rendu en jeu.
Hayashida:
Je trouve que les effets sonores ont aussi beaucoup évolué, à l'instar des expressions des visages et des mouvements.
Kondo:
Je suis d'accord. Nous avons donné un son de saut distinct à chaque personnage et nous avons créé des sons véhiculant leurs mouvements au joueur. Et puis, nous voulions dépoussiérer l'ensemble en intégrant les sons d'instruments de musique dans les effets. Nous avons donc utilisé un ukulélé fabriqué en épicéa du Japon pour le son du saut de Mario. Grâce aux instruments à cordes qui accompagnent la traditionnelle course permettant d'augmenter la distance parcourue lors d'un saut, nous avons ajouté des sons avec des dynamiques variées pour mieux rendre cette idée d'élévation. C'est la première fois que le son du saut change en fonction de la façon dont il est réalisé, un peu comme les différents sons que produit un instrument à cordes en fonction de la force ou de la douceur avec lesquelles on en pince les cordes.
Ainsi, les progrès réalisés tant au niveau des graphismes qu'au niveau du son ont un grand impact en termes de gameplay.
Sato:
Mais je suis sûr que de nombreux effets sonores ont été difficiles à réaliser parce que ce jeu propose bien plus de mouvements que les titres précédents.
Kondo:
Une bonne partie des mouvements n'était pas dans les jeux précédents. Nous ne pouvions donc pas utiliser les effets existants. Prenez un personnage qui entre dans un tuyau.
Dans ce jeu, le personnage effectue toujours une action avant d'entrer dans le tuyau. Donc, quand nous lancions l'effet sonore au moment le joueur appuyait sur le bouton, comme nous avions toujours fait auparavant, cela ne correspondait pas à ce qui se passait à l'écran. Nous avons donc dû revoir le timing pour cet effet sonore. C'était amusant d'observer attentivement les expressions et les mouvements des personnages et de remarquer ce genre de détails.
Hayashida:
Comme je testais quotidiennement le prototype, j'ai essayé différentes manières de jouer. Parfois, je jouais comme un débutant, d'autres fois comme un joueur chevronné. Chaque jour, j'étais surpris et je faisais des découvertes qui me faisaient dire : « Je ne savais pas que ces sons ou ces graphismes étaient dans le jeu ! »
Vous ne seriez pas tombé dessus si vous n'étiez pas tous allés autant dans le détail.
Sato:
Vous avez raison. Étant donné que nous disposions d'un budget conséquent pour développer ce jeu, nous ne nous sommes pas inquiétés des ressources nécessaires pour aller si loin dans le détail.
D'ailleurs, il semble que ce ne sont pas juste les personnages jouables, mais aussi les ennemis qui ont gagné en expressivité dans ce jeu.
Hayashida:
Vous voyez des Goombas se saluer quand ils se rencontrent, ou dormir paisiblement par exemple.
Sato:
Avant même le développement de Super Mario Bros. Wonder confirmé, nous voulions augmenter la palette d'expressions des ennemis. Il était impossible de changer complètement le comportement des ennemis connus dans ce jeu sans toucher au gameplay, mais nous voulions pouvoir montrer aux fans que nous avions apporté des modifications.
Tezuka:
Ce processus de tâtonnements pour la conception des personnages a poussé les responsables de la création des niveaux à réaliser un monde correspondant aux personnages.
Hayashida:
Les concepteurs ayant créé des expressions de ras-le-bol pour les Goombas tombant dans des trous, nous nous sommes dit que nous allions créer de jolis trous pour que les Goombas tombent dedans au bon moment.
Est-ce que les développeurs pouvaient aborder ces sujets n'importe quand avec l'équipe entière, quels que soient les rôles et les responsabilités des uns et des autres ?
Tezuka:
Nous avons toujours mis en avant la discussion au sein de l'équipe, mais le télétravail a sûrement eu un gros impact. Les réunions devant se faire en ligne, nous n'avions plus à limiter le nombre de participants par rapport à la taille des salles de réunion, donc nous avons instauré des réunions ouvertes à toute l'équipe de développement afin que ceux qui voulaient pouvaient participer.
Hayashida:
Nous avons laissé les membres se connecter aux réunions en ligne sans allumer leur caméra pour qu'ils puissent écouter tout en travaillant. C'était bien, car nous avons pu faire circuler l'information au sein de l'équipe. Bien sûr, nous avons rencontré des difficultés à développer un jeu dans un environnement différent, en télétravail, mais nous avons mis la situation à profit et nous avons travaillé à de nouvelles approches.
Je vois. Il est difficile de rassembler des dizaines de personnes dans une même pièce, mais tout le monde peut se connecter en ligne. On dirait que ces réunions en ligne permettaient aux membres de l'équipe d'écouter d'une oreille distraite tout en travaillant à autre chose, un peu comme une musique de fond. (rires)
Sato:
Nous avons déjà évoqué l'évolution du matériel. J'ai entendu dire que quelqu'un avait demandé un jour à M. Miyamoto pourquoi Mario se faisait mal quand il rentrait de côté dans un Goomba dans le premier Super Mario Bros. Il aurait répondu : « C'est parce que les Goombas le mordent. »
Images de Super Mario Bros. tirées de Nintendo Entertainment System - Nintendo Switch Online
Mouri:
Même si c'était effectivement le cas, du fait des restrictions en termes de console, il aurait été impossible d'afficher de si petits détails.
Sato:
C'est vrai, mais il est désormais possible d'afficher ces expressions.
Hayashida:
Les Goombas ont une expression montrant qu'ils mordent quand ils infligent des dégâts.
Sato:
Oui, et quand ils vous mordent, ils le font avec un grand sourire ! (rires)
Tezuka:
Oh, et les Koopas vous faisaient face quand vous leur rentriez dedans par-derrière, n'est-ce pas ? Nous avons tenté de montrer comment ils mordent le joueur en les faisant se retourner.
Images de Super Mario Bros. tirées de Nintendo Entertainment System - Nintendo Switch Online
Sato:
Au cours du développement de New Super Mario Bros., je me suis simplement dit qu'il s'agissait des règles établies pour caractériser ces personnages. Puis, en entendant cette histoire, je me suis dit : « On peut vraiment rendre ces expressions sur les consoles d'aujourd'hui. Je veux donner vie à ces détails. » Cela illustre bien le bond que l'équipe de développement a pu faire avec ce jeu.
Hayashida:
En parlant d'évolution, vous découvrirez un nouvel ennemi appelé Koopas à roulettes dans ce jeu. (rires) Le premier niveau de Super Mario World (13) sur la Super Nintendo Entertainment System (Super NES) montrait des Koopas sans carapace dévalant une pente et vous les voyiez ensuite vous survoler, avec des capes. Avec le passage de la NES à la Super NES, les développeurs ont dû se dire qu'il fallait faire évoluer les Koopas et voici le résultat. (rires)
(13) Jeu Super NES commercialisé en Europe en avril 1992. Ce jeu de plateforme 2D en défilement horizontal se déroule à Dino-Land.
Images de Super Mario World tirées de Super Nintendo Entertainment System - Nintendo Switch Online
Images de Super Mario World tirées de Super Nintendo Entertainment System - Nintendo Switch Online
Sato:
Tout en gardant cette anecdote en tête, nous réfléchissions tous ensemble à la façon dont nous pouvions rendre l'évolution de ce célèbre ennemi dans ce jeu et l'un des designers a eu l'idée de faire des Koopas se déplaçant avec des rollers. (rires)
On peut dire que c'est assez surprenant. (rires) Puisqu'on parle de grands changements d'apparence, la nouvelle transformation en Mario éléphant, qu'on a vu dans la bande-annonce, a fait forte impression. D'où vous est venue cette idée ?
Mouri:
Mario éléphant est une autre idée issue de ces brainstormings, mais avant d'arriver à ce résultat, nous avions parlé du type de gameplay que nous voulions et de ce qu'il fallait pour l'obtenir. Tout d'abord, nous voulions faire que les corps soient plus gros. Avec un corps plus gros, il est plus facile d'écraser les ennemis, de frapper les blocs ou de récupérer des pièces et on gagne en confort de jeu. Nous voulions aussi que les personnages puissent frapper les blocs de côté et asperger de l'eau. Ces deux caractéristiques allaient apporter une plus grande variété au gameplay. Qu'est-ce qui coche toutes ces cases ? L'éléphant, bien sûr ! (rires)
Je pensais que vous aviez eu l'idée de Mario éléphant en premier, mais je m'aperçois que ce personnage a été imaginé en fonction du gameplay que vous recherchiez. Dites-moi, cette commande d'arrosage est un mécanisme de jeu qui n'existait dans aucun des précédents jeux Mario 2D, n'est-ce pas ?
Hayashida:
Tout à fait. En soufflant de l'eau, il est possible de faire refleurir des fleurs fanées qui, à leur tour, génèrent plein de choses. Je me suis dit que cette aptitude nous permettrait de créer de nouveaux secrets et de nouvelles merveilles. Et puis, j'avais participé au développement de Super Mario Sunshine (14) avec M. Mouri. Je me souviens qu'il y avait beaucoup d'eau dans ce jeu. (rires)
(14) Jeu GameCube commercialisé en Europe en octobre 2002. Mario dispose d'une pompe à eau accrochée sur son dos et peut s'en servir pour différentes actions, comme arroser ses ennemis ou voler.
Images de Super Mario Sunshine tirées de Super Mario 3D All-Stars sur Nintendo Switch.
Mouri:
Cette mécanique de gameplay était amusante et vraiment unique.
Hayashida:
C'était super de retravailler avec M. Mouri 21 ans plus tard pour créer un nouveau jeu Mario dans lequel on asperge de l'eau. (rires)
Je vois. Si je dois penser à un jeu Mario où il faut asperger de l'eau, c'est Super Mario Sunshine qui me vient à l'esprit et, M. Hayashida et M. Mouri, vous avez tous les deux participé au développement de ce jeu.
Tezuka:
Pile au moment où je me disais qu'il manquait quelque chose, M. Mouri a suggéré Mario éléphant et j'ai beaucoup aimé. Le bruit du « Boing » quand vous frappez quelque chose avec votre trompe est percutant. J'aime aussi que des pièces apparaissent quand vous crachez de l'eau.
Hayashida:
Une autre idée consistait à gonfler des carapaces avec la trompe. Nous y avons beaucoup réfléchi en nous disant : « Ce serait mignon s'il y avait une grosse carapace, mais comment s'en servir pour rendre le jeu plus intéressant ? » Après de nombreuses discussions, nous avons abandonné...
Vidéo du jeu en développement.
Sato:
Nous pensions aussi qu'un éléphant serait assez puissant pour se déplacer dans un niveau en portant plusieurs personnes sur son dos. (rires)
Hayashida:
Mais l'idée de porter des objets lourds est toujours présente.
Images tirées de la version anglaise du jeu. Super Mario Bros. Wonder est disponible en français.
Kondo:
Nous avons également beaucoup travaillé sur le son pour que cette nouvelle transformation en éléphant se démarque. Quand un personnage récupère une pomme éléphant et se transforme, vous entendez « wowie zowie », un son propre à la transformation en éléphant qui n'était pas disponible dans les jeux précédents. En outre, l'arrangement de la musique de fond change quand un personnage se transforme en éléphant. Nous avons apporté un grand soin aux bruits de pas, de sauts et de l'eau que l'éléphant aspire.
Waouh, vous avez visiblement réfléchi à la création des sons, jusque dans les moindres détails.
Kondo:
Les effets sonores des pas de l'éléphant ont été les premiers que nous avons créés. Pour nous, la transformation en éléphant avait quelque chose de spécial. Nous avons eu plein d'idées pour le gameplay, le design, les personnages et les sons et nous les avons toutes passées en revue, une à une. C'est dans les six derniers mois, voire la dernière année de développement que le jeu a pris une direction bien précise en termes de monde et d'histoire. Je me souviens avoir pensé : « Ça, c'est une équipe qui sait faire avancer les choses. »