Avant toute chose, merci de vous présenter et de nous expliquer votre rôle dans le développement de Wii Music.
Je m'appelle Kazumi Totaka. J'appartiens au groupe audio au sein du service de développement logiciel de la division d'analyse et de développement (EAD). J'étais le producteur de Wii Music.
Vous aviez toujours travaillé dans ce groupe. C'était donc votre première mission en tant que producteur ?
Effectivement. Ce projet a d'ailleurs été plein de premières fois.
Vous m'en direz plus tout à l'heure.
Je m'appelle Junji Morii et je viens du groupe 2 du service de développement logiciel de l'EAD. J'étais chargé du séquençage et des leçons sur Wii Music.
Le travail principal de Morii-san est le design, mais, pour ces autres tâches...
Oui, c'était la première fois.
(rires) A vous, Wada-san.
Je suis Makoto Wada et j'appartiens au même groupe que Morii-san. J'ai travaillé sur les mini-jeux et le texte des jeux.
C'est donc lui le responsable des présentations assez techniques des instruments de musique.
Eh oui, c'est moi. (rires)
Expliquez-moi comment tout a débuté.
Eh bien, lorsque nous travaillions sur Wii Play, un des mini-jeux que nous avions conçus était le "jeu du chef d'orchestre". C'est celui que Miyamoto-san avait présenté à l'ouverture de la conférence de presse de l'E3 il y a deux ans.
Au Kodak Theatre.
C'est ça. Ensuite, nous avons décidé d'en faire un jeu musical qui ne serait pas inclus dans Wii Play.
Cela veut donc dire que ce jeu du chef d'orchestre aurait été intégré de Wii Play si nous n'avions pas décidé d'en faire un nouveau jeu à part entière basé sur la musique ?
Tout à fait.
C'est assez surprenant. (rires) Cela arrive souvent ce genre de bifurcation ?
Non, c'est plutôt rare. Dans ce cas, j'ai quitté l'équipe de Wii Play pour travailler sur ce qui allait finalement devenir Wii Music. C'était la première fois que je faisais ça.
Vous répétez tous l'expression "première fois". (ils rient tous) Ainsi vous avez été à la tête du projet pendant quelque temps.
Oui. Il n'y avait que moi, un autre type et un orchestre qui attendait son chef.
Lorsque ce projet s'est séparé de Wii Play, la société avait mis toutes ses forces dans le lancement de la console Wii.
Oui. Le développement de jeux tels que Wii Play et Wii Sports venait de se terminer.
Qu'est-ce que ça vous a fait, dans ce contexte, de vous mettre en retrait et de réfléchir à l'étape suivante ?
C'était assez déconcertant. On m'avait confié la réalisation d'un jeu musical, mais je n'avais jamais travaillé sur le son auparavant.
Pouvez-vous me parler rapidement des jeux sur lesquels vous avez travaillé ?
Bien sûr. Alors... J'avais travaillé il y a très longtemps sur Punch-out!! sur NES.
Punch-Out!! ?! (rires)
Et ensuite...
Et ensuite ?
... Super Punch-Out!!
Super Punch-Out!! ? (rires)
Il n'y a pas eu que Punch-Out!!, mais aussi des jeux tels que Pilotwings 64 et Pokémon Stadium. Pour Pilotwings 64, je gérais une équipe, mais il s'agissait surtout d'aspects de la conception comme l'animation ou la modélisation. Ensuite, j'ai rejoint l'équipe d'Animal Crossing et j'ai débuté dans l'écriture.
Wada-san était Resetti ! (rires)
Resetti ?! (rires) (*)
J'espère que personne ne pense que je n'écris que des trucs dans ce genre ! (rires)
Si j'ai bien compris, sur le plan musical...
Vous avez bien compris. Je ne connaissais rien à la musique.
Aviez-vous appris à jouer d'un instrument ?
Non. Jamais.
Cela devait donc être difficile d'être seul sur un projet comme ça.
Oui, ce n'était pas facile. J'avais pensé à certains jeux comme des mini-jeux utilisant la musique, mais rien de précis.
Vous êtes assez franc.
Oui, toutes les idées qui me venaient renvoyaient à des jeux musicaux conventionnels. Faire quelque chose en rythme pour marquer des points.
Je vois.
Lorsque j'ai tenté de travailler sur le "jeu du chef d'orchestre" que tout le monde trouvait amusant, j'ai essayé d'en faire quelque chose qui ressemblerait plus à un jeu. Nous perdions de vue le plaisir de faire de la musique qui était le cœur même du jeu.
On dirait que ça n'a pas été facile.
Finalement, nous avons réalisé quelque chose qui est presque semblable au jeu présenté lors de l'E3. C'était un chemin chaotique et sinueux. Ha ha ha !
C'est vrai. Les notations s'affichaient même à l'écran.
Oui. Il fallait bouger la baguette du chef d'orchestre en rythme avec la musique. C'était un jeu musical tout ce qu'il y a de classique.
En d'autres termes, c'était l'opposé du jeu tel que nous le voyons aujourd'hui.
Oui. A un moment, c'était le cas. Ha ha ha !
Combien de temps avez-vous tâtonné comme ça ?
Euh... Quand êtes-vous arrivé, Totaka-san ?
Janvier 2007.
Je dirais que nous avons tourné en rond pendant plus d'un an.
Comment cela a-t-il fini ?
J'ai jeté l'éponge ! (tout le monde rit)
Mais je croyais qu'on ne baissait jamais les bras chez Nintendo.
J'ai levé les bras et j'ai abandonné en disant : "Je ne comprends pas. Je ne connais pas la musique. Je ne sais pas quoi faire. Il faut quelqu'un d'autre !"
C'est assez spectaculaire ! On ne voit pas ça tous les jours. A qui avez-vous dit ça ?
J'en ai d'abord parlé à Eguchi-san (coproducteur de Wii Music), mon supérieur direct. Ensuite, Tezuka-san et Miyamoto-san s'en sont mêlés et ça a pris de l'importance.
C'était officiel...
Ensuite Totaka-san a été affecté au projet.
Je vois. Quelqu'un qui s'y connaît en musique. Totaka-san, vous avez été nommé producteur dès le début ?
Non. Koji Kondo m'avait simplement demandé ce que je pensais de Wii Music.
C'était un piège ! (rires) Qu'avez-vous répondu ?
Nous étions dans le même service. Je le voyais travailler dessus. Je lui ai juste dit : "A votre place, je ferais comme ça !"
L'affaire était réglée.
Oui.
D'une certaine manière. Je n'avais aucune expérience en tant que producteur, mais j'ai accepté quand même. Je n'ai compris que plus tard dans quoi je m'étais fourré.
Wada-san, qu'avez-vous pensé de l'arrivée de Totaka-san ?
C'est comme si on m'avait enlevé un énorme poids ! (tout le monde rit) Je me suis dit : "Je ne vais plus avoir à me faire de mauvais sang !"
(rires) Quand avez-vous rejoint l'équipe, Morii-san ?
En même temps que Totaka-san. J'ai commencé à travailler sur Wii Music après avoir été directeur artistique sur Wii Sports et Wii Play.
Vous arriviez en tant que designer ?
Oui.
Quand avez-vous pris vos responsabilités ?
Voyons voir... Lorsque je suis arrivé, ils en étaient toujours à l'expérimentation et je n'avais pas grand-chose à faire sur le plan de la conception. En fait, rien n'avait encore été décidé. Je commençai à réfléchir à ce que je pouvais faire pour faire avancer le projet. C'est alors que Totaka-san nous dit qu'il n'avait jamais été producteur auparavant et qu'il prenait les rênes du projet. Je me suis dit que je pouvais lui être utile.
En résumé, il a choisi son propre rôle.
J'ai pensé que je pouvais servir de liaison entre le producteur et les designers. Cela améliorerait la communication et le travail.
Effectivement. Sans décision claire, vous pouvez parfois perdre une grande quantité de travail.
Voilà. Je me suis donc intéressé à la structure et au séquençage du jeu et je lui ai donné sa forme.
Je vois. Qu'en avez-vous pensé, Wada-san ?
Qu'on peut toujours compter sur Morii-san ! (tout le monde rit)
Certes, mais c'est rare de laisser sa place avec une telle aisance. Je pense qu'on peut voir ça sous un autre angle. Vous dites que vous n'étiez arrivé à rien, mais vous deviez avoir quelque chose de suffisamment abouti pour que Totaka-san puisse l'étudier et donner un avis différent. En partant dans la direction opposée à ce que le jeu est aujourd'hui, vous lui aviez montré quelles solutions ne marchaient pas.
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