Come avete superato questa fase di stallo?
Beh, la produzione di Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo si avvicinava alla fine senza che noi avessimo trovato una soluzione, ed era giunto il momento di delineare la storia del capitolo successivo. Allora ho proposto a Higuchi-san e Maeda-san di tentare una “fusione” di tutti i giochi di Fire Emblem sviluppati fino a quel momento anziché optare per una scissione netta, e i loro occhi si sono illuminati. (ride) Quell’idea è stata la base del gioco.(Nota dell’editore: per “fusione” s’intende il processo finalizzato a combinare elementi eterogenei in un’unica entità organica; in questo caso significa condensare tutti gli elementi migliori dei giochi di Fire Emblem in un nuovo titolo.)
Eravate consapevoli di questa vostra luce negli occhi?
Sì. (ride) L’idea di una fusione non era troppo complessa, dunque il progetto è stato definito in un mese circa.
Ma una decisione del genere non poteva risolvere ogni problema, no? Probabilmente avevate pareri divergenti in merito agli elementi migliori di ogni titolo della serie. Ho ragione?
Sì, avevamo le opinioni più disparate. Abbiamo persino condotto un sondaggio tra tutti i dipendenti dell’azienda. Da quell’indagine abbiamo capito che l’elemento più divertente di Fire Emblem era il rapporto con i personaggi, e questo ci ha permesso di combinare le parti migliori di ogni gioco.
Yokota-san, anche lei ha partecipato a questo processo di fusione?
Sì. All’improvviso.
Scommetto che quando si è presentato Yokota-san, un vero appassionato di Fire Emblem, voi avete pensato: “Finalmente un director che sa il fatto suo!”. (ride)
Ci siamo sentiti profondamente grati! (ride)
Eravamo sulla stessa lunghezza d’onda. Tutti gli ingranaggi si sono incastrati alla perfezione non appena abbiamo iniziato a muoverci, e non si sono mai inceppati.
Yokota-san conosce molto bene tutti i giochi della serie, dunque siamo riusciti facilmente a condividere idee come “Sarebbe bello combinare questi due elementi”.
Io sono rimasto molto colpito dalla nostra capacità di scambiarci pareri in modo così positivo. È stato un lavoro davvero piacevole. (ride)
È come se, una volta partiti, avessimo lavorato tutto d’un fiato.
Penso che questo sia dovuto alla “grande fusione”.
Che cosa significa esattamente “grande fusione”?
Come ha detto lei, nel valutare quali elementi fondere insieme sono venuti fuori pareri diversi, ma noi abbiamo pensato: “Per raggiungere il nostro obiettivo dobbiamo infilarci dentro tutto!”. Grazie alla sua forza, il team di sviluppo ha ottenuto risultati straordinari. Non abbiamo quasi mai avuto momenti di esitazione, e invece di un semplice processo di unione siamo riusciti a operare una fusione omogenea, una sorta di somma delle parti migliori.
Quando si aggiungono molti elementi eterogenei, si finisce inevitabilmente per scontrarsi con aspetti in contrasto tra loro; inserire tutto in un unico set di meccaniche di gioco significa moltiplicare il numero di cose da sistemare. Ma il team è andato avanti come se tutto ciò non fosse un problema?
Sì. Ha dimostrato una forza incredibile: è riuscito a reagire nel modo giusto e a superare ogni tipo di ostacolo.
Prendiamo ad esempio le singole unità sulla mappa5. Per noi era sufficiente poter stabilire che tipo di guerrieri fossero, ma i colleghi che dovevano occuparsene avevano un’idea ben precisa in merito, e ci hanno detto: “Visto che abbiamo un sistema in cui è possibile controllare personaggi di ogni tipo, vogliamo modificare i visi sulla mappa per ciascuna unità!”. Già questo avrebbe aumentato notevolmente la mole di lavoro, ma noi abbiamo risposto: “Va bene, facciamolo!”.5. Unità sulla mappa: icone sulla mappa che rappresentano i vari personaggi.
Avete continuato ad aumentare il carico di lavoro, ma siete comunque andati avanti con uno spirito positivo.
Esatto. Le cose da fare si moltiplicavano, ma ci sentivamo onnipotenti, pronti a portare a termine qualunque missione!
Ed è per questo che Narihiro-san, che osservava dalle retrovie, ha pensato che non fosse un semplice processo di unione, ma un’autentica fusione.
Certo. (ride) Poiché potevo valutare le cose con obiettività, ero preoccupato che i miei colleghi non riuscissero a sostenere una mole di lavoro così pesante. Invece ce l’hanno fatta, e la “grande fusione” è andata a buon fine.
Ogni elemento del team non faceva che dire “Voglio inserire anche questo!”, e “Se facessimo così sarebbe più divertente!”. E a ogni proposta seguiva un’azione concreta, dunque il progetto è cresciuto rapidamente sia in termini di dimensioni che di livello di divertimento.
Stavolta un tema importante è l’amore per i personaggi, dunque sono lieto che il nostro lavoro sia stato così meticoloso. Non possiamo sapere se tutti i giocatori riusciranno a cogliere ogni dettaglio, ma se anche solo alcuni di loro pensassero “Ma guarda, c’è un’immagine anche per questo!”, siamo convinti che la loro simpatia per i personaggi aumenterebbe.
Quindi siete stati estremamente meticolosi, persino su aspetti che molti giocatori non riusciranno nemmeno a notare.
Sì. Un altro tema è quello dei legami tra personaggi; volevamo che tali relazioni potessero esprimersi anche attraverso i meccanismi di gioco, così abbiamo inserito un sistema di duelli in cui si può combattere in cooperazione con gli alleati vicini . All’inizio i due personaggi non saranno molto potenti, ma conoscendosi meglio acquisiranno più forza.
È una caratteristica che prima non c’era; presumo vi abbia creato qualche problema a livello di equilibrio complessivo del gioco.
Esatto. Ci siamo chiesti se i combattimenti “due a uno” potessero essere ammessi in Fire Emblem. Ma un avversario che non conosce il concetto di “legame” non può allearsi con nessuno, e questa è un’ottima cosa per il giocatore, dunque abbiamo inserito questa funzionalità. In più, credo che una scelta del genere possa dar vita a vari stili di gioco: magari alcuni apprezzeranno le battaglie in duo, mentre altri preferiranno i combattimenti separati.
E il ritmo della battaglia migliora. Io, ad esempio, tendo ad andare all’attacco senza pensare, dunque sono sempre in pericolo; se però al mio fianco ho un personaggio che segue lo stesso stile, sentirò la necessità di andare ad aiutarlo. Durante il gioco si diventa coscienti di queste dinamiche, dunque credo che questo sistema sia eccellente.
Capisco. Il sistema dei duelli rafforza il coinvolgimento emotivo dei giocatori nei confronti dei personaggi.
In più i personaggi parlano durante le battaglie, e questo determina un attaccamento ancora maggiore.
È vero, un’altra caratteristica del gioco è che i personaggi hanno una loro voce .
Abbiamo pensato che dando voce ai personaggi li avremmo resi più reali, dunque il doppiaggio è stato una conseguenza naturale di questa scelta. (ride) Ma ciò implicava anche un aumento smisurato del volume dati, e noi eravamo interessati più che altro al ritmo dei dialoghi, così abbiamo scelto battute in rapida successione e in grado di evocare una certa atmosfera.
Visto che è un gioco completamente nuovo, abbiamo inserito tutto ciò che potevamo. Abbiamo usato alcune voci famose, dunque i giocatori probabilmente si ritroveranno a pensare “Oh, questo personaggio è doppiato da quell’attore!”.
Anche se non si tratta di un maschio e una femmina?
Beh, ci sono tante forme d’amore. (ride)
Insomma, i temi fondamentali sono l’amore e i legami! (ride)
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