(Nota dell’editore: questa è la traduzione di un’intervista di Iwata Chiede pubblicata originariamente sul sito web di Nintendo of Japan il 21 marzo 2012. Tutti i video mostrati nell’intervista sono tratti dalla versione giapponese del gioco.)
Oggi siamo qui per parlare di Fire Emblem: Awakening, ed ho chiamato sia lo staff di Intelligent Systems1 che quello di Nintendo. Uno dei punti chiave di oggi è proprio il numero di presenti, dunque grazie a tutti per essere venuti.1. Intelligent Systems Co., Ltd.: azienda di sviluppo di videogiochi che ha realizzato alcuni software Nintendo, tra cui le serie Fire Emblem e Paper Mario, oltre a strumenti di supporto per le parti hardware successive. Ha sede a Tokyo, in Giappone. Spesso chiamata con l’abbreviazione “IS”.
È un piacere.
Partiamo da Narihiro-san: le chiederei di presentarsi e di spiegare quali sono state le sue mansioni per lo sviluppo di questo gioco.
Va bene. Sono Tohru Narihiro di Intelligent Systems. Come per i precedenti titoli della serie Fire Emblem, ho svolto il ruolo di development producer.
I suoi compiti sono stati molto diversi dalle altre volte?
Sì. Volevo provare qualcosa di nuovo, così ho affidato a Higuchi-san il vero lavoro. All’inizio lui non mi permetteva nemmeno di toccare il software! (ride) Per questo sono stato quasi “rimosso” dal progetto, cosa che ha avuto su di me un effetto quasi tonificante.
Capisco. Higuchi-san?
Grazie ancora per avermi invitato. Sono Masahiro Higuchi di Intelligent Systems. Sono stato il project manager, dunque ho svolto lo stesso ruolo ricoperto per il titolo precedente, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo2.2. Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo: Hikari to Kage no Eiyu è un gioco RPG di simulazione pubblicato per la console Nintendo DS, esclusivamente in Giappone, nel luglio 2010. È il tredicesimo titolo della serie nonché remake di Fire Emblem: Monsho no Nazo, terzo capitolo di Fire Emblem.
Dice di aver svolto lo stesso ruolo, ma in realtà stavolta ha dovuto prendere decisioni senza poter fare affidamento su Narihiro-san.
Sì. Da questo punto di vista, ho avuto una grande responsabilità. Ho dedicato molto tempo alla pianificazione, dunque essere qui oggi è per me una grande emozione.
OK. Maeda-san?
Grazie. Sono Kouhei Maeda di Intelligent Systems. Come per il titolo precedente, ho lavorato come director. Questo gioco non è un remake o un sequel, ma un capitolo interamente nuovo, dunque ho lavorato con più impegno che mai.
Il fatto di iniziare un progetto avendo già a disposizione una base di qualche tipo o di creare invece qualcosa di completamente nuovo fa una qualche differenza per quanto riguarda i “dolori” associati alla posizione di director?
Sì. Ho imparato molto.
Passiamo a Kusakihara-san. È la prima volta che ci incontriamo!
È un piacere conoscerla. Sono Toshiyuki Kusakihara di Intelligent Systems. Sono stato coinvolto nel progetto come art director. Ho definito la direzione generale della parte artistica e vi ho contribuito in prima persona, dunque ho lavorato sodo, dall’inizio alla fine.
Il suo intervento ha stravolto un po’ le cose, vero?
Sì, è vero. In più, ho dato del filo da torcere a Higuchi-san! (ride)
Davvero?
Nel complesso, penso che molte proposte fossero eccessive. Higuchi-san lavora alla serie di Fire Emblem dai tempi di Fire Emblem: Seisen no Keifu3, ma sono convinto che, stavolta più che mai, sia rimasto senza parole. (ride)3. Fire Emblem: Seisen no Keifu è un RPG di simulazione pubblicato in Giappone per il Super NES nel maggio 1996. È il quarto capitolo della serie.
Il nostro staff lavora alla serie da così tanto tempo che, quando pensa alla natura di questi giochi, ognuno di noi ha un suo modo di fare le cose. Ma in realtà non abbiamo mai parlato “ufficialmente” di quale sia, secondo noi, l’essenza di Fire Emblem. Stavolta volevamo realizzare un capitolo del tutto diverso dagli altri, dunque abbiamo deciso di coinvolgere Kusakihara-san, che non aveva mai lavorato alla serie.
Quindi Kusakihara-san ha infuso a Fire Emblem una nuova linfa vitale.
Sì. Ma poiché le modifiche apportate erano del tutto diverse da ogni cosa sperimentata in passato, in varie occasioni mi è capitato di prendermi la testa fra le mani e chiedermi sconsolato: “Siamo proprio sicuri di voler fare così?”.
Insomma, era letteralmente senza parole! (ride)
Lo costringevo a parlare almeno tre volte alla settimana! (ride)
Ma vista la storia della serie e l’enorme quantità di fan, non si è sentito sotto pressione nel suggerire di voltare pagina?
Sì, certo. Ma sono sempre stato dell’idea che, una volta stabilita una direzione da seguire, cambiare rotta significhi rischiare di perdere troppe cose. Per questo cerco di andare avanti per la mia strada.
Capisco. Kozaki-san, è un piacere conoscerla! So che ci siamo rivolti spesso a lei per la progettazione dei personaggi.
Sono Kozaki Yusuke, mi sono occupato del character design e del lavoro di illustrazione. Stavolta... beh, diciamo semplicemente che c’è stato un sacco di lavoro da fare! (ride)
(ridono)
Non mi ero mai occupato di un gioco con così tanti personaggi, dunque non è stato facile.
Com’è stato coinvolto?
Ho ricevuto una e-mail, tramite il mio sito web, in cui mi si chiedeva se fossi disponibile a disegnare circa 60 personaggi. Ho chiesto “È per Fire Emblem?”, ma la risposta è stata “Per ora non possiamo rivelare il titolo”. (ride)
Dunque le cose sono iniziate da lì. Come avete deciso di chiedere la collaborazione di Kozaki-san?
Volevo che questo gioco fosse innovativo e molto potente. Così, quando ho riflettuto sulle condizioni necessarie per la definizione dell’aspetto visivo, ho pensato a qualcuno che fosse in grado di dare un tratto distintivo a ogni personaggio – dalle belle ragazze ai tipi muscolosi e ai mostri – e che lavorasse in maniera veloce.
Sono condizioni piuttosto severe!
È vero. Poi ho scoperto Kozaki-san. In realtà questa non è stata la sua prima esperienza con la serie: ha lavorato alle illustrazioni per il gioco di carte di Fire Emblem4. Si direbbe che gli eventi abbiano preso una piega curiosa!4. Gioco di carte di Fire Emblem: gioco di carte collezionabili basato sui titoli Fire Emblem. In Giappone ne sono uscite sei serie.
Ci sono state varie difficoltà oltre al numero di personaggi e alla loro varietà, giusto?
Sì, e non da poco. La serie di Fire Emblem è cresciuta in parallelo e grazie alla passione dei fan, ma se ci fossimo limitati a progettare un nuovo gioco, come abbiamo sempre fatto in passato, non saremmo riusciti ad ampliare il nostro pubblico. Per questo abbiamo puntato su un design finalizzato a coinvolgere nuovi giocatori. In tutta onestà, in passato avevo provato alcuni titoli di Fire Emblem, ma non li avevo mai completati; non perché pensavo che fossero noiosi, ma perché non era facile inserirsi in una serie già iniziata. Io incarnavo proprio il tipo di persona a cui questo nuovo capitolo doveva rivolgersi, ed è stato questo che mi ha convinto ad accettare l’incarico.
Poiché la missione era aumentare il fascino del gioco, lei conosceva esattamente gli aspetti a cui avrebbe potuto rispondere positivamente.
Esatto. E questo ha fatto presa su di me.
Molto bene. Yokota-san, a lei la parola.
Sono Genki Yokota, del Reparto Pianificazione & Produzione Software. Sono stato il director del gioco presso Nintendo. Sono sempre stato un appassionato di Fire Emblem, così... Ah, ma sto ripetendo le stesse cose dette nell’intervista su Iwata Chiede: Xenoblade Chronicles! (ride) Mi sono sempre trovato d’accordo con IS sull’idea di cambiare l’immagine generale del gioco, dunque tutto è filato per il verso giusto. Ma in realtà il gioco non è così diverso dagli altri. Sono convinto che le persone che lo proveranno riconosceranno l’essenza di Fire Emblem.
OK. Yamagami-san?
Sono Hitoshi Yamagami, anch’io del Reparto Pianificazione & Produzione Software. Sono stato il producer. Ho svolto lo stesso ruolo in tutta la serie, ma, come per Narihiro-san, stavolta il mio coinvolgimento è stato meno intenso.
Perché in prima linea c’era Yokota-san.
Esatto. All’inizio il progetto è rimasto bloccato per circa un anno. Ho continuato a collaborare con il team finché non abbiamo deciso una nuova direzione da seguire, ma, una volta ripresi i lavori, ho passato le consegne a Yokota-san. Nella mia esperienza, più è difficile far partire qualcosa, più è facile andare avanti.
Le difficoltà iniziali sono importanti. Vediamo allora quali sono state. Yamagami-san, con chi si sono tenuti i suoi primi meeting?
Soprattutto con Higuchi-san. Dallo sviluppo di Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo gli avevo proposto di realizzare un nuovo gioco. Un titolo in pieno spirito Fire Emblem, senza dubbio, ma in cui poter sperimentare un mondo diverso, come – per fare un esempio estremo – la realtà moderna.
Eh? La realtà moderna? Incredibile... (ride)
In quei primi incontri venivano fuori idee di ogni tipo, ma erano tutte un po’ azzardate. Non era facile.
È vero. Andavamo a tentoni da una proposta all’altra, nel tentativo di trovare un’idea che potesse soddisfare le persone che già conoscevano Fire Emblem e che al contempo catturasse l’interesse di nuovi giocatori. Uno degli aspetti su cui tornavamo di più era la necessità di trasformare l’aspetto del gioco.
Quali erano le vostre proposte?
(ride) Ad esempio un gioco intitolato “Fire Emblem 2011”.
2011?
Sì. (ride) Le nostre idee si allontanavano drasticamente dallo scenario medievale dei titoli precedenti. Volevamo creare un Fire Emblem ambientato in epoca contemporanea oppure in un regno dalle atmosfere fiabesche. Ma erano ipotesi troppo singolari, dunque non riuscivamo a partire. (ride)
Maeda-san, si ricorda qualche altra proposta?
Un’altra idea venuta fuori all’interno del team è stata... beh, il pianeta Marte.
Marte?!
Sì. Una serie di battaglie su Marte.
Battaglie su Marte?!
Ora capisco lo sconcerto di Yamagami-san!
(risata fragorosa)
Pensavo: “Non sembrerà nemmeno più Fire Emblem!”. (ride) Una rottura così drastica con la tradizione non sarebbe mai andata a buon fine...
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