(Nota del redattore: l'intervista originale è stata pubblicata in Giappone il 31 ottobre 2012. Tutti i video mostrati in questa intervista sono tratti dalla versione giapponese del gioco corrispondente.)
Quando annunciammo la data di lancio di Animal Crossing: New Leaf in un Nintendo Direct, le reazioni al successivo Animal Crossing: New Leaf Direct mi hanno fatto realizzare ancora una volta quanti fan di Animal Crossing stanno aspettando con ansia l'uscita di questo nuovo gioco. Ora, dopo un periodo di sviluppo estremamente lungo, avete raggiunto la linea del traguardo.
Sì, ce l'abbiamo fatta.
Proprio così.
Oggi vorrei parlare di come è andata la creazione di Animal Crossing: New Leaf. Per prima cosa chiederei a ognuno di voi di presentarsi.
Certo. Io sono Aya Kyogoku e lavoro nel reparto Software Development. Insieme a Moro-san, sono stata director del gioco e mi sono occupata di varie cose, dal concept generale del gioco fino ai dettagli più piccoli.
Mi chiamo Isao Moro e anch'io lavoro nel reparto Software Development. Come Kyogoku-san ero anch'io director e in questo ruolo dovevo avere una visione d'insieme del progetto e assicurarmi che tutti i contenuti più dettagliati venissero implementati sul lato sistema.
Sono Koji Takahashi del reparto Software Development. Sono stato il coordinatore della progettazione del gioco.
Quindi per questo titolo c'erano due director: Moro-san e Kyogoku-san.
Esatto.
Proprio così.
È piuttosto insolito avere due director che lavorano in parallelo. Come vi siete suddivisi il lavoro?
Siamo specializzati in aree differenti, per cui la suddivisione delle competenze è avvenuta in modo molto naturale. In Animal Crossing: Let’s Go to the City per Wii1 supportavamo entrambi il director del gioco Hisashi Nogami-san2 e la definizione dei nostri ruoli si è creata sin da allora.1. Animal Crossing: Let’s Go to the City: il quinto titolo della serie Animal Crossing, un gioco di simulazione sociale pubblicato per Nintendo Wii in Europa nel dicembre 2008. 2. Hisashi Nogami: il director dei precedenti titoli della serie Animal Crossing, lavora per la divisione Entertainment Analysis & Development del reparto Software Development di Nintendo. In passato ha partecipato all'intervista Iwata Chiede dedicata ad Iwata Chiede: Animal Crossing: Let's Go to the City.
I nostri ruoli si sono venuti a creare naturalmente durante i giochi precedenti, non hanno richiesto uno sforzo di definizione particolare.
Anche se può essere difficile avere due director, mi sembra di capire che nel vostro caso non ci siano stati troppi problemi perché avete un approccio simile e una visione condivisa di quelli che sono gli aspetti importanti.
Sì, esatto.
Lavorando a questo gioco avete finalmente capito i patimenti affrontati da Nogami-san nel suo ruolo di director? (ride)
Sicuramente! (ride)
Sì, tutto è diventato dolorosamente chiaro! (ride)
Ora che ci penso, sono passati più di undici anni dall'uscita del primo Animal Crossing3 per Nintendo 64.3. Animal Crossing per Nintendo 64: gioco pubblicato per la console Nintendo 64 nell'aprile del 2001.
Sicuramente.
Man mano che uscivano nuovi titoli della serie, nelle menti dei giocatori si definiva e affermava progressivamente una concezione molto chiara di ciò che è Animal Crossing. Con questo titolo, come avete stabilito quale direzione doveva prendere l'attività di sviluppo?
Nei titoli precedenti, il giocatore andava a vivere in una nuova città, chiedeva un prestito per comprarsi una casa e lavorava nel negozio di Tom Nook.
Estremizzando si potrebbe dire che il gioco ruotava attorno alla restituzione del prestito.
Sì. (ride) Quello era un aspetto inevitabile della serie, ma pensavamo che se lo avessimo riproposto anche nel prossimo gioco, molta gente avrebbe detto: “Oh no! Basta!” Per cui per lo sviluppo di questo gioco abbiamo deciso di premere il pulsante Reset e ricominciare da zero.
Questa volta abbiamo iniziato a lavorare allo sviluppo con l'obiettivo di creare un nuovo tipo di Animal Crossing.
Quindi il vostro punto di partenza era il desiderio di creare un tipo di Animal Crossing mai visto prima, anziché tornare a proporre la situazione in cui i giocatori devono restituire il prestito a Tom Nook. Che genere di idee sono emerse durante questo processo?
Un sacco di idee di ogni tipo, anche se naturalmente molte di esse sono state bocciate. Ad esempio, abbiamo valutato la possibilità di introdurre un nuovo strumento che il giocatore avrebbe potuto utilizzare per un'attività simile alla pesca e alla cattura degli insetti: cercare oro nel fiume. (ride)
Cercare oro? Beh, era sicuramente un'idea originale! (ride)
Indubbiamente! (ride) Nella disperazione creativa di quei giorni sono emerse varie idee come questa. Ma allo stesso tempo abbiamo azzeccato il tema principale per questo nuovo gioco quasi subito. L'idea di poter collocare a piacimento i lampioni e le panchine, costruire ponti, insomma costruire un'intera città.
Nei titoli precedenti l'enfasi era sulla personalizzazione degli interni della casa, mentre all'esterno il giocatore poteva fare ben poco, giusto piantare gli alberi e i fiori. Ma questa volta volevamo permettere al giocatore di personalizzare l'intera città.
Negli Animal Crossing precedenti, potevi piantare i fiori nella tua città, disporre gli alberi in maniera creativa e installare strutture come ponti o fontane, ma di solito era solo in occasione di certi eventi particolari. In definitiva, l'unico posto in cui potevi veramente fare tutto ciò che volevi era dentro casa tua.
Sì, esatto. Ma con questo titolo volevamo rendere molto più divertente esplorare le città degli altri giocatori e perciò dovevamo permettere a ogni giocatore di esprimere la propria personalità nella sua città.
Mentre nei titoli precedenti i giocatori mostravano con orgoglio le proprie case, in questo vorranno mostrare con orgoglio la loro intera città.
Sì.
L'idea di far vestire al giocatore i panni del sindaco era emersa sin dalle fasi iniziali dello sviluppo?
No, in realtà l'abbiamo introdotta molto più avanti. Più o meno per tutto il primo anno, Katsuya Eguchi-san4, Nogami-san, Moro-san e io ci riunivamo per discutere del gioco e temevamo che se avessimo detto: “Nel nuovo Animal Crossing potrete mettere tutte le cose che vi pare in giro per la città” i giocatori avrebbero visto la cosa come un singolo elemento del gioco e non come un'innovazione sostanziale.4. Katsuya Eguchi: il Department Manager della divisione Entertainment Analysis & Development del reparto Software Development di Nintendo. Ha prodotto la serie Animal Crossing, Wii Sports e Wii Sports Resort. Ha lavorato anche come general producer durante lo sviluppo di Wii U ed è stato il producer del titolo Nintendo Land. Ha partecipato a diverse interviste Iwata Chiede tra cui quelle per i festeggiamenti del 25° anniversario di Super Mario Bros. e un'edizione speciale di Iwata Chiede presso l'E3 2012 dedicata a Wii U.
Così avevate paura che se aveste sottolineato che ora si poteva mettere in mostra l'intera città forse i giocatori non avrebbero realizzato il potenziale innovativo di questo cambiamento.
Esattamente. Poi, durante questo processo, mentre preparavamo una presentazione per Shigeru Miyamoto-san e Takashi Tezuka-san5 abbiamo iniziato a pensare come si poteva riassumere l'idea dietro al nuovo Animal Crossing in un'unica parola o concetto.
5. Takashi Tezuka: il General Manager della divisione Entertainment Analysis & Development del reparto Software Development di Nintendo. Ha collaborato allo sviluppo di molte serie, come Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Ha partecipato a diverse interviste Iwata Chiede, tra cui l'edizione per il 25° anniversario di Super Mario Bros, The Legend of Zelda su console portatile, un'intervista ai producer di Super Mario 3D Land, oltre a interviste speciali durante l'E3 nel 2012 su New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.
E il nuovo concetto è: “Il giocatore è il sindaco della città”.
Esatto. Il giocatore diventa sindaco e quindi può costruire ponti e installare vari elementi, che in pratica sono opere pubbliche.
Allora eravate partiti dal concetto di consentire al giocatore di collocare vari oggetti in giro per la città e questo ha ispirato l'idea di dare al giocatore il ruolo di sindaco in modo che potesse prendere decisioni sugli arredi urbani e le opere pubbliche della città.
Proprio così. Abbiamo sviluppato il gioco in modo che il giocatore diventi sindaco e possa costruire la città intraprendendo vari progetti di opere pubbliche, e tutto ha funzionato molto bene.
Ma il problema era che il sindaco c'era già...
Ah, sì. Tortimer .
Ci chiedevamo: “E di Tortimer che ne facciamo?” (ride)
(ridono)
Così abbiamo deciso di mandarlo in pensione.
Gli avete imposto le dimissioni! Il sindaco Tortimer che diventa un pensionato! (ride)
Devo dire che ha accettato senza fare storie. E fortunatamente gli abbiamo trovato un bel posticino dove andare.
Si è trasferito lì e vive felice e contento! (ride)
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