3. L’empatia con lo staff

Iwata:

Rispetto a qualche tempo fa, il numero di elementi da gestire durante la creazione di un gioco è aumentato a dismisura. È per questo che il settore si è sviluppato così tanto. Anche se, al contempo, rimane la sensazione che i giochi abbiano ormai perso quel “qualcosa” che avevano un tempo.

Sakaguchi:

Sì, è vero. Hanno perso quella loro antica “fattura artigianale”.

Iwata:

Purtroppo la concorrenza del mercato attuale non permette di basarsi solo sull’aspetto artigianale. È necessario, in qualche modo, combinarlo con la modernità dei processi industriali.

Sakaguchi:

Forse quell’antico “spirito” artigianale si è ormai indebolito.

Iwata:

Mi chiedo in che misura quello spirito artigianale che animava i pionieri dello sviluppo videoludico sia stato trasmesso alle generazioni più giovani. In passato c’era la possibilità di cambiare le cose grazie ai propri sforzi, dunque tutti coloro che si occupavano di videogiochi conoscevano bene ogni aspetto della loro creazione. Questo significa che avevano la naturale capacità di dare una priorità alle cose e la determinazione e la tenacia necessarie per raggiungere il loro obiettivo. È questa, secondo me, l’essenza di quella fattura artigianale. Oggi il metodo di creazione dei giochi è cambiato, i compiti che una persona deve svolgere si sono ridotti, e si è venuta a creare una barriera tra l’antico modo di pensare degli sviluppatori e l’approccio della nuova generazione. Penso sia fondamentale che gli sviluppatori più anziani, che fanno questo lavoro da molto tempo, diventino un modello per i più giovani.

Iwata Asks
Sakaguchi:

È vero. Il fatto che una persona lavori da anni nel settore non significa necessariamente che abbia capacità tecniche superbe, ma indica senz’altro una grande tenacia e una forte determinazione. Questo può divenire il collante che tiene insieme una squadra: il mix di tenacia e abilità tecniche può cambiare il metodo di sviluppo di un gioco.

Iwata:

Sono convinto che The Last Story e Xenoblade Chronicles8 abbiano preso forma proprio grazie a questa tenacia. Alla Nintendo vi seguivamo attentamente, perché desideravamo con tutte le nostre forze che quei giochi venissero conclusi. 8Xenoblade Chronicles è un RPG pubblicato per la console Wii nel giugno 2010 in Giappone, e nell’agosto 2011 in Europa. Tetsuya Takahashi è stato il direttore generale del progetto.

Sakaguchi:

Ora che ci penso, la data di pubblicazione è stata posticipata per entrambi i titoli, vero?

Takahashi:

Sì, spesso scommettevamo su quale gioco sarebbe uscito prima. (ride)

Sakaguchi:

Sono sempre stato io il più veloce dei due, ma stavolta sono stato sconfitto. (ride)

Takahashi:

Una cosa che ultimamente ho pensato spesso è che molti della nostra generazione sono diventati produttori, e che si sono distanziati troppo in fretta dal processo di sviluppo dei giochi. Nel mondo del cinema, invece, le persone di cinquanta o sessant’anni rimangono comunque molto attive. Chi si allontana dalla realizzazione dei giochi non sarà mai in grado di trasmettere quello spirito artigianale di cui parlavamo prima alle nuove generazioni. Ecco perché penso che sia meglio mantenere sempre un ruolo attivo nel processo di sviluppo.

Sakaguchi:

Sono d’accordo. In questo caso, ad esempio, mi sono sentito come se fossi tornato in prima linea. Ho fatto di tutto per essere coinvolto ogni giorno nel processo creativo, e questo ha permesso alla mia determinazione di entrare in gioco e di cambiare, forse, le dinamiche di collaborazione del team.

Iwata:

In fondo, se Sakaguchi-san non fosse stato il direttore, o se Takahashi-san si fosse distanziato dal team di sviluppo, quei titoli non sarebbero mai diventati i giochi che sono oggi. I membri più giovani hanno davvero usufruito dei vantaggi derivanti dalla vostra tenacia e dal vostro spirito artigianale.

Takahashi:

Durante la presentazione di The Last Story, Fujisaka-san9 ha raccontato l’aneddoto di quella volta in cui era rimasto in ufficio fino a tardi e si vide arrivare Sakaguchi-san, che aveva passato la serata fuori, a dargli istruzioni sul design del logo. Non ho problemi a immaginarmi la scena! Sakaguchi-san è sempre stato così, vero? (ride) Chi riceve le sue direttive non può far altro che prenderne atto e adeguarsi! Ma credo che questo sia un aspetto fondamentale. 9Kimihiko Fujisaka si è occupato del design dei personaggi di The Last Story.

Iwata:

Questo è possibile perché Sakaguchi-san è una persona in cui tutti noi riponiamo molta fiducia. Se fai qualcosa solo perché te l’ha ordinato il capo, non ci metti l’anima. Devi poter pensare che chi ti dà istruzioni abbia riflettuto a fondo su di esse. In questo modo, anche se hai un’opinione diversa, alla fine sarai felice di dare il tuo contributo per permettergli di realizzare la sua visione.

Sakaguchi:

In questa intervista stanno venendo fuori molte cose interessanti... (ride)

Iwata:

Sakaguchi-san, lei tende ad agire d’impulso?

Sakaguchi:

Sì, quasi sempre. Ora, per quanto riguarda le idee che io non potrei mai avere, come l’armatura Magitek di cui abbiamo parlato prima, non ho niente da dire. La cosa importante è essere sulla stessa lunghezza d’onda. Se un tassello del puzzle ha la forma sbagliata, diventa molto difficile sistemarlo alla fine; dev’essere sostituito subito. Ed io credo di essere in grado di capire subito se un elemento non è in sincronia con la direzione generale del gioco. Quando individuo un elemento del genere, cerco di definire i termini del problema con chiarezza. Dopodiché, mi precipito a casa! Il mio è una sorta di sesto senso. (ride)

Takahashi:

Per quanto riguarda la grafica, però, è aperto anche a suggerimenti “esterni”, vero?

Sakaguchi:

Sì, certo. Non so disegnare, e se tutto dipendesse dalla mia immaginazione il mondo di gioco sarebbe incompleto e alquanto limitato. È importante, invece, creare un universo ricco e pieno di vita, e il modo migliore per farlo è passare la palla agli esperti.

Iwata:

E alla fine è sempre riuscito a farlo perché si fidava della capacità di filtro di Takahashi-san.

Sakaguchi:

Proprio così. L’ho sempre trovato curioso, ma ci sono persone che sanno disegnare, altre che proprio non ci riescono. Indipendentemente dalle capacità del singolo individuo, chi sa disegnare riesce, pur modificando il proprio approccio, a creare immagini davvero intense. Non so da cosa dipenda questa differenza. Taka-chan, secondo te perché esistono persone che sanno disegnare e altre che non sanno farlo?

Takahashi:

Penso sia una questione di immaginazione. Nella mia esperienza, almeno, tutto parte da una storia ideata da Sakaguchi-san, quindi si cerca di visualizzare l’obiettivo verso cui puntare. Infine, arriva il momento della proposta di idee che possano armonizzarsi con il progetto di Sakaguchi-san.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque le vostre idee sono una sorta di risposta agli indizi dati da Sakaguchi-san?

Takahashi:

Sì. Se operassimo in modo diverso finiremmo per creare qualcosa di completamente scollegato dal progetto originario. È una cosa che dico spesso in azienda, ma è fondamentale riuscire a visualizzare le idee e gli obiettivi dei propri colleghi. Credo si possa definirla “empatia”.

Sakaguchi:

Capisco. Sì, in effetti “empatia” è un ottimo modo di porre la questione.

Iwata:

Se non hai empatia con l’utente finale, non sarai mai in grado di creare elementi che lui apprezzerà. L’empatia non deve crearsi solo tra sviluppatori e giocatori, ma anche tra i membri principali del team di sviluppo e il resto dello staff.

Sakaguchi:

Per dirla in un altro modo, se non riesci, fin dall’inizio, a metterti in una condizione mentale tale da creare empatia, allora sei nei guai. Giusto? In primo luogo, è necessario creare empatia con lo staff. Beh, Taka-chan, oggi ci hai elargito delle vere perle di saggezza! (ride) Se i membri del team lavorano all’unisono, possono creare un mondo di gioco che supera quello previsto all’inizio. Ed è proprio per puntare verso il miglior obiettivo possibile che è necessario unire le forze.

Takahashi:

È proprio vero. Ricordi quando, anni fa, tutti i nostri colleghi venivano in ufficio a provare il gioco l’ultimo giorno della fase di debugging? Era molto divertente, no?

Sakaguchi:

Sì, era fantastico. Finivamo di lavorare, uscivamo a bere una birra, a volte versavamo persino qualche lacrima!

Iwata Asks
Takahashi:

Uematsu-san10 era quello che piangeva di più, vero? (ride) 10Nobuo Uematsu è un compositore musicale. Si è occupato della colonna sonora di The Last Story.

Sakaguchi:

Sì, piangeva come un bambino! (ride) Ma i giochi sviluppati in questo modo erano sempre ottimi prodotti. Anche questo è un esempio di perfetta sincronia. Il senso di empatia dava unità al gruppo.

Iwata:

E la vostra energia si trasferiva nei giochi stessi.