Morimoto-san, quando incontrò di persona lo staff di Retro ebbe un’impressione diversa da quella iniziale?
Sì. In quell’occasione pensai: “Wow, sono incredibilmente cordiali!”. Mi sentii molto sollevato. (ride)
E credo che ognuno di loro conoscesse già la serie di Mario Kart, vero? Erano tutti giocatori appassionati dei prodotti Nintendo.
Sì. Ne conoscevano ogni dettaglio! (ride)
In più avevano sviluppato Donkey Kong Country Returns e la serie Metroid Prime9, giochi di cui ho sempre apprezzato la straordinaria qualità grafica, quindi andai alla riunione con un senso di profondo rispetto per i miei nuovi colleghi. 9Serie Metroid Prime: la serie comprende tre titoli: Metroid Prime (Nintendo GameCube, 2003), Metroid Prime 2: Echoes (Nintendo GameCube, 2004), e Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007). Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes sono anche stati pubblicati per la console Wii nel 2009, nella raccolta Metroid Prime Trilogy.
Ishikawa-san, passiamo a lei.
All’inizio, quando ebbi la possibilità di spiegare ai colleghi di Retro come intendevamo realizzare i personaggi e i kart, loro mi fecero molte domande estremamente specifiche. Si vedeva che erano pieni d’entusiasmo. Fu allora che capii che avremmo potuto collaborare senza problemi.
Quella prima volta chiedemmo a Retro di venire qui alla sede di Nintendo, e in seguito andammo noi in America.
Esatto. E iniziammo lo sviluppo a dicembre, subito dopo la conclusione di Donkey Kong Country Returns, quando nell’aria già si respirava l’atmosfera natalizia.
Proprio quando avreste dovuto rilassarvi un po’... (ride)
(ride) Sì. È stata una visita davvero piacevole.
Ryan-san, era la prima volta che veniva in Giappone?
Sì. È stata un’esperienza straordinaria, il Giappone mi è piaciuto molto.
Cos’ha pensato del nostro paese in quell’occasione?
Ero eccitato e nervoso allo stesso tempo. Sognavo di visitare il Giappone da molti anni. In più, sono sempre stato un grande fan di Nintendo, e quella prima visita è stata fantastica. È stato meraviglioso incontrare molte delle persone che hanno lavorato ai giochi di Nintendo per tutto questo tempo. Sì, un’esperienza davvero straordinaria.
La creazione di un gioco di Mario Kart presenta difficoltà particolari. È necessario bilanciare molte cose: bisogna progettare circuiti interessanti e mai noiosi, realizzare immagini in grado di soddisfare il pubblico moderno, e dare un senso di profonda varietà rimanendo nei 60 frame al secondo10. 1060 frame al secondo: tecnica di animazione che usa 60 fotogrammi al secondo. Più elevato è il numero di fotogrammi, più la sequenza animata è omogenea.
Proprio così.
Ma la necessità di creare immagini di grande effetto non entra in contrasto con i limiti dei 60 frame al secondo? Come avete risolto questo problema? Morimoto-san, Tom-san, che ne pensate?
È vero, è stato un bel problema. Per questo gioco Nintendo ha sviluppato metà dei circuiti, Retro l’altra metà. Prima che i colleghi americani iniziassero a progettare i nuovi tracciati, chiedemmo loro di ricreare 16 percorsi classici 11. Volevamo inserire molti elementi nuovi, come la corsa in aria o sott’acqua , così a quel punto chiedemmo loro di aggiungere caratteristiche e funzionalità speciali mai viste prima in Mario Kart, invece di limitarsi a ricreare semplicemente i percorsi. Non andò così? 11Percorsi classici: percorsi già apparsi nei precedenti titoli di Mario Kart e riadattati allo stile di questo nuovo gioco.
Sì, andò proprio così. Per noi è stato un ottimo punto di partenza, che ci ha permesso di avere una visione globale del gioco. Tutto ciò ci ha consentito di equilibrare perfettamente le nostre conoscenze e i nuovi metodi e strumenti usati dall’EAD, molti dei quali erano diversi da quelli di Retro. Il che è ovvio, se si considera che noi non avevamo mai sviluppato niente per la console Nintendo 3DS! Ricreare percorsi specifici e, allo stesso tempo, imparare cose nuove sul processo di sviluppo è stata una sfida entusiasmante che ci ha trasmesso moltissime nuove conoscenze, soprattutto per quanto riguarda la realizzazione di un buon percorso dal punto di vista del design. Lo studio dei circuiti classici ci ha dato la preparazione necessaria per progettare quelli nuovi.
Quindi la rielaborazione dei percorsi classici vi ha consentito di entrare nei meccanismi dello sviluppo di Mario Kart, serie a cui non avevate mai partecipato. Avete anche imparato molte cose sui circuiti e sulle caratteristiche uniche della console Nintendo 3DS, dunque tale metodo di lavoro si è rivelato davvero efficiente.
Esatto. Tom-san è una persona che impara molto in fretta. Dopo solo due mesi, già mi correggeva su alcune cose. Magari mi dimenticavo di inserire qualche cubo oggetto o non dedicavo troppa attenzione ad un determinato aspetto di design, e lui mi diceva: “Va bene lo stesso se qui fai così?”. E molti altri commenti del genere.
Grazie! (ride) Beh, è molto interessante. Ogni giocatore sa quali sono gli elementi più godibili e divertenti di un gioco. La sfida per i designer è capire come gli autori siano riusciti a renderli tali, individuare i meccanismi nascosti che permettono di trasmettere determinate emozioni. Ecco perché collaborare con il team dell’EAD, che vanta una lunghissima esperienza con Mario Kart, è stata un’opportunità preziosa.
Dalle vostre parole mi sembra di capire che la sensazione d’imbarazzo di chi si trova a lavorare con qualcuno che non conosce è sparita molto rapidamente.
Sì, è vero. Lo stesso è avvenuto per la parte grafica. Quando abbiamo chiesto a Retro di realizzare il percorso classico di Luigi’s Mansion 12, in breve tempo Ryan-san è riuscito a creare qualcosa di straordinario. Ricordo che mi disse: “Ho paura di aver esagerato un po’. Va bene lo stesso?”, ed io risposi: “Sì! Sì! Continua così!”. (ride) 12Luigi’s Mansion è un gioco d’azione e avventura pubblicato in Giappone per la console Nintendo GameCube nel settembre 2001.
Ryan-san, il suo compito era riprendere le creazioni originali dell’EAD e renderle più “appetibili” per i giocatori moderni. Non dev’essere stato facile!
Sì, all’inizio mi sembrava una sfida davvero ardua. Partire, ad esempio, dai percorsi di Mario Kart DS13 e aumentare la qualità grafica e inserire tutti i dettagli necessari per la console Nintendo 3DS non era assolutamente facile! Ma volevamo impegnarci al massimo e collaborare con l’EAD per far sì che le sensazioni trasmesse dai livelli originari fossero mantenute anche nei nuovi percorsi creati per la versione di Mario Kart per Nintendo 3DS. Fui molto felice quando seppi che Morimoto-san e il resto dello staff dell’EAD avevano apprezzato il circuito ispirato a Luigi’s Mansion. Era il primo percorso a cui avevo lavorato e, essendo un fan di Luigi’s Mansion – il gioco per Nintendo GameCube – e di Mario Kart, volevo riprodurre esattamente le sensazioni provate dai giocatori, quando entrano nel palazzo nella versione originale per Nintendo GameCube. Passai molti giorni a studiare attentamente i due giochi per cercare di ricreare le stesse atmosfere della prima versione. 13Mario Kart DS è un gioco d’azione e di corse pubblicato in Giappone per la console Nintendo DS nel dicembre 2005.
Quindi ha analizzato attentamente Luigi’s Mansion e Mario Kart DS per calarsi nei panni dei giocatori e capire come ricreare, con la maggior precisione possibile, le stesse sembianze del palazzo di Luigi e le stesse sensazioni di gioco.
Sì, ho cercato di creare un equilibrio tra il circuito di Mario Kart DS e le atmosfere di Luigi’s Mansion per Nintendo GameCube, per fare in modo che la gente potesse rivivere le stesse emozioni del circuito originale per Mario Kart DS. Ognuno di noi ha sempre fatto attenzione a non allontanarsi troppo dal primo modello.
Alla fin fine era pur sempre un rifacimento di un percorso classico, dunque non potevate deviare troppo da Mario Kart DS. Detto questo, era comunque fondamentale mantenere un equilibrio tra l’impianto tradizionale e la necessità di creare immagini appropriate ai giocatori di oggi.
Il nostro metodo di sviluppo è stato quello di affidare un percorso ad ogni designer, mentre io avevo il compito di lavorare con ogni membro dello staff e di analizzare in corso d’opera tutti gli aspetti della progettazione. Questo per non allontanarci troppo dal tracciato originale. Un’altra cosa molto importante è stata la comunicazione costante con l’EAD durante la realizzazione dei circuiti. Li aggiornavamo sui nostri progressi ogni settimana, e i feedback di Morimoto-san e dei suoi colleghi hanno avuto un valore inestimabile.
Grazie! Questo mi fa sentire davvero sollevato. (ride)
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